domingo , abril 21 2019
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Arquétipos no Commander: Aggro

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Em nosso último artigo iniciei uma série a respeito dos arquétipos no Commander. Como dito, um arquétipo é basicamente a identidade de um deck de acordo com um plano de jogo previamente elaborado. Eles podem ser classificados dentro de 4 estratégias gerais no Magic: Aggro, Midrange, Control e Combo. Sendo que cada tipo de estratégia se desenvolve de maneiras distintas de acordo com o estágio do jogo (early game, mid-game e late game), o que define como cada uma se comporta e se dá a estrutura de um deck.

Hoje nosso foco será nos decks de estratégia Aggro e a palavra do dia portanto é: agressão!

O objetivo de um deck aggro em geral é baixar a vida dos oponentes de 40 para 0 o mais rápido possível. Eles avançam rapidamente pelo early game, tendendo a atingir um patamar mínimo que permite seguir sua estratégia em geral antes que outros arquétipos se estabeleçam e avancem. Nos primeiros turnos, usam muitos aceleradores de mana, sejam eles uma combinação de mana rocks ([mtg_card]Sol Ring[/mtg_card], [mtg_card]Mana Crypt[/mtg_card], [mtg_card]Mana Vault[/mtg_card], [mtg_card]Chrome Mox[/mtg_card] e [mtg_card]Mox Diamond[/mtg_card]), mana dorks ([mtg_card]Birds of Paradise[/mtg_card], [mtg_card]Llanowar Elves[/mtg_card] e [mtg_card]Noble Hierarch[/mtg_card]) ou ramps ([mtg_card]Farseek[/mtg_card], [mtg_card]Nature’s Lore[/mtg_card], [mtg_card]Cultivate[/mtg_card] e [mtg_card]Skyshroud Claim[/mtg_card]), bem como peças essenciais para iniciar o processo de agressão, como fontes de impeto ([mtg_card]Lightning Greaves[/mtg_card], [mtg_card]Fervor[/mtg_card] e [mtg_card]Concordant Crossroads[/mtg_card]), agressores rápidos ([mtg_card]Serra Ascendant[/mtg_card], [mtg_card]Hunted Horror[/mtg_card] e [mtg_card]Managorger Hydra[/mtg_card]) ou formas de aumentar a pressão exercida pelas suas criaturas enquanto se desenvolve ([mtg_card]Beastmaster Ascension[/mtg_card], [mtg_card]Shared Animosity[/mtg_card] e [mtg_card]Blind Obedience[/mtg_card]) ou até mesmo elementos de controle (Exemplo: [mtg_card]Goblin Bombardment[/mtg_card], [mtg_card]Aura Shards[/mtg_card] e [mtg_card]Winter Orb[/mtg_card]). Esses elementos vão assegurar que você irá avançar de estágio bem posicionado e, o mais importante, antes dos oponentes. Independente de qual for o arquétipo aggro adotado, o early game precisa ser rápido. Se essa meta falhar, você provavelmente irá perder, pois os outros arquétipos são mais consistentes nas outras etapas.

Ao adentrar o midgame o bom deck aggro almeja vencer. É o momento em que conjura as últimas peças do seu board e apresenta as condições de vitória. Essa é a etapa que em um deck tribal conjura um [mtg_card]Coat of Arms[/mtg_card], uma estratégia pautada em tokens ataca com mais de 7 criaturas tendo um [mtg_card]Beastmaster Ascension[/mtg_card] na mesa, ou seu comandante se torna enorme o suficiente para varrer oponentes da mesa, 1 a 1, ao engatar combates extra. É também uma etapa frágil, onde algumas jogadas podem arruinar toda a sua construção prévia. Um [mtg_card]Wrath of God[/mtg_card] bem encaixado antes do ataque fatal, um [mtg_card]Cyclonic Rift[/mtg_card] voltando seus mana rocks e dorks no fim do turno anterior ao seu plano de conjurar um [mtg_card]Craterhoof Behemoth[/mtg_card], uma remoção pontual em um encantamento ou artefato essencial para a agressão ou mesmo um simples [mtg_card]Maze of Ith[/mtg_card] no seu comandante caso ele esteja sem a devida proteção.

O último estágio, é normalmente onde os decks aggro são mais deficientes. Em troca da velocidade no early e midgame, perdem consistência no late game. São estratégias que se esgotam, ficando sem o que chamamos de “gás”, ao não conseguir renovar recursos na mesma eficiência de um deck control por exemplo e, caso tenham vindo de um midgame fragilizado, dificilmente irão conseguir retornar ao jogo e competir em igualdade com outras estratégias. Além disso, comparativamente, suas cartas tendem a se tornar menos impactantes nesse estágio do jogo, com exceção talvez de um Big Aggro, e onde os oponentes podem responder com eficiência e facilidade seu jogo e sobrepujar suas ameaças com uma ameaça superior as suas.

Em resumo, bons Aggro são explosivos, porém  inconsistentes. E isso é ainda mais agravado pelo que apontei no artigo anterior: os jogadores começam com 40 pontos de vida em um formato multiplayer com mesas com média de 4 jogadores, tornando 120 pontos de dano (ou 63 pontos de dano de comandante) a meta ingrata dos decks agressivos. Entre as 4 estratégias principais Aggro é a mais frágil. Ou você cresce rápido e vence de forma muito contundente ou você provavelmente perde. Simples assim.

Antes de adentrar aos arquétipos agressivos, um último ponto. O padrão é causar dano, mas vale lembrar que a vida é apenas um dos recursos que podem ser minados para se vencer e curiosamente cabe aqui a menção  de que até mesmo alguns decks especializados em mill (colocar cartas do grimório para o cemitério ou mesmo exilá-las), dependendo de sua constituição, podem ser considerados decks agressivos caso tenham um comportamento semelhante ao descrito nos diferentes estágios. Um exemplo seria essa estratégia liderada por [mtg_card] Mirko Vosk, Mind Drinker[/mtg_card].

Arquétipos Aggro

Linear Aggro

Como a maioria dos decks agressivos, um Linear Aggro possui uma grande quantidade de criaturas, as quais normalmente tem baixa qualidade individual. Mas o grande trunfo desse arquétipo reside em construir grandes sinergias entre suas cartas, criando uma mesa hostil muito rapidamente. Cada carta pode complementar a outra, criando coesão entre os componentes do deck e consequentemente efeitos poderosos.

Para construir um bom Linear Aggro, deve-se observar 2 regras:
Certifique-se que as sinergias que você visa valham a pena. Existem casos em que se extrai menos valor de um conjunto inteiro de cartas do que apenas uma boa carta por si só. Apostar em estratégias como um tribal de Fractius com [mtg_card]Sliver Legion[/mtg_card] ou vencer por dano de Infect em um deck liderado por [mtg_card]Saskia the Unyielding[/mtg_card] certamente podem valer o investimento. Mas um tribal de Anões e Veículos com [mtg_card]Depala, Pilot Exemplar[/mtg_card], vale? Ou de Lobisomens, comandado por [mtg_card]Ulrich of the Krallenhorde[/mtg_card]? Quando se analisa o conjunto das cartas que os integram e como poderia se construir essas estratégias, vemos que a única recompensa é a diversão em se pilotar um deck incomum, mas, razoável na melhor das hipóteses.

– Independente do que se planeja usar para criar coesão, lembre-se de que ainda é um deck agressivo. Portanto, observe o custo de suas mágicas, que precisa ser baixo, e se sua base de mana os comporta. De nada adianta criar um Linear Aggro que começa a pensar em bater forte por volta do turno 7, quando uma carta duvidosa como [mtg_card]Necromantic Selection[/mtg_card], com custo de mana convertido 7, acaba completamente com seu jogo, bastando ter descido um terreno por turno e conjurar essa carta. Você está jogando contra seus oponentes e não contra cones de trânsito.

Ao combater um Linear Aggro, lembre-se que ele apresenta as fraquezas típicas dos Aggro, como as limpezas de mesa (board wipes) e estratégias muito defensivas (como [mtg_card]Propaganda[/mtg_card], [mtg_card]Ghostly Prison[/mtg_card] e [mtg_card]Ensnaring Bridge[/mtg_card]). Além disso, ao entender onde repousam os pilares que criam a sinergia do deck, se torna muito mais fácil explorar suas vulnerabilidades. Remova os pilares e toda a estratégia rui. O deck depende excessivamente de Impeto? Tire essa fonte de seu oponentes. Depende de peças chave para gerar muita mana, como uma [mtg_card]Priest of Titania[/mtg_card]? Mate-a! Entenda sua forças e consequentemente entenderá suas fraquezas.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Linear Aggro: [mtg_card]Saskia the Unyielding[/mtg_card], [mtg_card]Sliver Legion[/mtg_card], [mtg_card]Titania, Protector of Argoth[/mtg_card] e [mtg_card]Edric, Spymaster of Trest[/mtg_card].

Como exemplo de deck, trago um tribal monogreen clássico.

Deck -- Ezuri, Renegade Leader (Linear Aggro)
Commander
1 Ezuri, Renegade Leader

Criaturas
1 Ambush Commander
1 Arbor Elf
1 Argothian Elder
1 Bane of Progress
1 Birchlore Rangers
1 Boreal Druid
1 Copperhorn Scout
1 Craterhoof Behemoth
1 Dwynen's Elite
1 Elvish Archdruid
1 Elvish Harbinger
1 Elvish Mystic
1 Elvish Pioneer
1 Elvish Visionary
1 Fyndhorn Elves
1 Gaea's Herald
1 Glistener Elf
1 Heritage Druid
1 Imperious Perfect
1 Joraga Treespeaker
1 Joraga Warcaller
1 Karametra's Acolyte
1 Llanowar Elves
1 Lys Alana Huntmaster
1 Metallic Mimic
1 Priest of Titania
1 Quirion Ranger
1 Reclamation Sage
1 Regal Force
1 Scryb Ranger
1 Seeker of Skybreak
1 Skyshroud Poacher
1 Timberwatch Elf
1 Temur Sabertooth
1 Viridian Corrupter
1 Viridian Joiner
1 Wirewood Channeler
1 Wirewood Hivemaster
1 Wirewood Symbiote

Artefatos
1 Emerald Medallion
1 Mana Crypt
1 Paradox Engine
1 Sol Ring
1 Staff of Domination
1 Thousand-Year Elixir
1 Umbral Mantle
1 Winter Orb

Encantamentos
1 Concordant Crossroads
1 Earthcraft
1 Elvish Guidance
1 Hall of Gemstone
1 Song of the Dryads
1 Survival of the Fittest

Feitiços
1 Eldritch Evolution
1 Genesis Wave
1 Green Sun's Zenith
1 Natural Order
1 Shamanic Revelation
1 Sylvan Offering
1 Sylvan Tutor
1 Triumph of the Hordes

Mágicas Instantâneas
1 Beast Within
1 Benefactor's Draught
1 Chord of Calling
1 Crop Rotation
1 Glimpse of Nature
1 Heroic Intervention
1 Krosan Grip
1 Worldly Tutor

Terrenos
1 Ancient Tomb
1 Cavern of Souls
1 Deserted Temple
23 Forest
1 Gaea's Cradle
1 Nykthos, Shrine to Nyx
1 Wirewood Lodge
1 Yavimaya Hollow

Na lista exemplo, temos um típico elfball: conjure muitos elfos, encha sua mesa, gere muita mana e fortaleça suas criaturas para um ataque fatal. As peças chave são os elfos geradores de mana como [mtg_card]Priest of Titania[/mtg_card] e [mtg_card]Elvish Archdruid[/mtg_card], que geram quantidades opressivas de mana quando se tem muitos elfos em jogo. Alia-se a eles formas de desvirá-los, como [mtg_card]Quirion Ranger[/mtg_card] e [mtg_card]Wirewood Symbiote[/mtg_card], e com isso ative várias vezes o efeito do comandante [mtg_card]Ezuri, Renegade Leader[/mtg_card] que, na prática é como se fossem conjurados vários [mtg_card]Overrun[/mtg_card] em um único turno. [mtg_card]Craterhoof Behemoth[/mtg_card] também pode proporcionar o grand finale. Fora isso, é interessante notar que existem pequenos elementos de controle, como por exemplo [mtg_card]Beast Within[/mtg_card], [mtg_card]Song of the Dryads[/mtg_card] e [mtg_card]Winter Orb[/mtg_card] (sensacional quando boa parte da mana gerada vem das suas criaturas). Formas alternativas de vencer se apresentam com os combos de mana infinita, que acabam por aumentar infinitamente o poder de nossos elfos: qualquer criatura que gere muita mana e [mtg_card]Umbral Mantle[/mtg_card]/[mtg_card]Staff of Domination.[/mtg_card] (que ainda permite vida infinita e comprar todo o deck). Outro combo de mana infinita é [mtg_card]Temur Sabertooth[/mtg_card], [mtg_card]Wirewood Symbiote[/mtg_card] e [mtg_card]Priest of Titania[/mtg_card] ou outro grande gerador de mana.

Swarm

Como o nome diz a ideia é criar um verdadeiro enxame. O arquétipo é focado em criar uma massa crítica de criaturas, usualmente fichas de baixo poder. [mtg_card]Aqui o que conta é quantidade e não necessariamente qualidade[/mtg_card]. Cartas que colocam muitas criaturas são vitais nesse tipo de deck, como por exemplo [mtg_card]Avenger of Zendikar[/mtg_card], [mtg_card]Bitterblossom[/mtg_card], [mtg_card]Siege-Gang Commander[/mtg_card] e [mtg_card]Secure the Wastes[/mtg_card], bem como efeitos que maxizam a produção das nossas hordas: [mtg_card]Anointed Procession[/mtg_card], [mtg_card]Parallel Lives[/mtg_card] e [mtg_card]Doubling Season[/mtg_card].

Com essa multidão, deve-se abusar de efeitos que essa quantidade de criaturas possam nos proporcionar: [mtg_card]Goblin Bombardment[/mtg_card], [mtg_card]Aura Shards[/mtg_card], [mtg_card]Earthcraft[/mtg_card], [mtg_card]Impact Tremors[/mtg_card], [mtg_card]Skullclamp[/mtg_card], [mtg_card]Ashnod’s Altar[/mtg_card], entre muitas outras opções. Essas cartas são importantes para impor a presença na mesa, extrair valor das criaturas e ir administrando até atingir as condições ideias para a vitória utilizando-se de efeitos que as aumente em níveis opressores, como [mtg_card]Beastmaster Ascension[/mtg_card], [mtg_card]Craterhoof Behemoth[/mtg_card], [mtg_card]Elesh Norn, Grand Cenobite[/mtg_card], [mtg_card]Rage of Tears[/mtg_card] e [mtg_card]Shared Animosity[/mtg_card].

Fora as táticas contra decks Aggro em geral, para frear um Swarm impeça que ele acumule as grandes massas. Board wipes são eficientes, mas efeitos contínuos que acabem com criaturas pequenas são catastróficos: [mtg_card]Night of Soul’s Betrayal[/mtg_card], [mtg_card]Spreading Plague[/mtg_card], [mtg_card]Aether Flash[/mtg_card] e a própria [mtg_card]Elesh Norn, Grand Cenobite[/mtg_card]. Formas de impedir abusos como efeitos que desencadeiam com a entrada no campo de batalha podem ser impedidos com [mtg_card]Torpor Orb[/mtg_card] e [mtg_card]Hushwing Gryff[/mtg_card],

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Swarm: [mtg_card]Ghave, Guru of Spores[/mtg_card], [mtg_card]Purphoros, God of the Forge[/mtg_card], [mtg_card]Tana the Bloodsower[/mtg_card] & [mtg_card]Bruse Tarl, Boorish Herder[/mtg_card] e [mtg_card]Rhys the Redeemed[/mtg_card].

Como exemplo de deck, o rei dos goblins e agitador de multidões.

Deck -- Krenko, Mob Boss (Swarm)
Commander
1 Krenko, Mob Boss

Criaturas:
1 Foundry Street Denizen
1 Frenzied Goblin
1 Goblin Chieftain
1 Goblin Chirurgeon
1 Goblin King
1 Goblin Lackey
1 Goblin Lookout
1 Goblin Matron
1 Goblin Piledriver
1 Goblin Recruiter
1 Goblin Sharpshooter
1 Goblin Sledder
1 Goblin Soothsayer
1 Goblin Tinkerer
1 Goblin Vandal
1 Goblin Warchief
1 Grenzo, Havoc Raiser
1 Ib Halfheart, Goblin Tactician
1 Imperial Recruiter
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Legion Loyalist
1 Marton Stromgald
1 Metallic Mimic
1 Mogg Raider
1 Mogg War Marshal
1 Moggcatcher
1 Ogre Battledriver
1 Purphoros, God of the Forge
1 Sensation Gorger
1 Siege-Gang Commander
1 Skirk Fire Marshal
1 Skirk Prospector
1 Sparksmith
1 Spikeshot Elder
1 Warren Instigator
1 Zealous Conscripts

Artefatos
1 Chrome Mox
1 Coat of Arms
1 Eldrazi Monument
1 Hammer of Purphoros
1 Lightning Greaves
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Mox Diamond
1 Obelisk of Urd
1 Ruby Medallion
1 Skullclamp
1 Sol Ring
1 Thornbite Staff
1 Thousand-Year Elixir
1 Throne of the God-Pharaoh

Encantamentos
1 Blood Moon
1 Breath of Fury
1 Emblem of the Warmind
1 Fervor
1 Goblin Bombardment
1 Impact Tremors
1 Mass Hysteria
1 Quest for the Goblin Lord
1 Shared Animosity
Feitiços
1 Reforge the Soul
1 Shattering Spree
1 Wheel of Fortune

Mágicas Instantâneas
1 Brightstone Ritual
1 Chaos Warp
1 Tears of Rage

Terrenos
1 Ancient Tomb
1 Cavern of Souls
1 Command Beacon
1 Gemstone Caverns
1 Hall of the Bandit Lord
1 Hanweir Battlements
25 Mountain
1 Mutavault
1 Nykthos, Shrine to Nyx

O deck se comporta de uma forma um tanto quanto linear, conjurando goblins de baixo custo que possam vir a ter alguma utilidade em atrasar os oponentes ([mtg_card]Sparksmith[/mtg_card], [mtg_card]Goblin Tinkerer[/mtg_card] e [mtg_card]Goblin Vandal[/mtg_card]) ou acelerar o nosso jogo ([mtg_card]Goblin Lackey[/mtg_card], [mtg_card]Warren Instigator[/mtg_card], [mtg_card]Skirk Prospector[/mtg_card]), sendo sua presença essencial no midgame, por acelerarem a criação de fichas com a habilidade do [mtg_card]Krenko, Mob Boss[/mtg_card], capaz de criar quantidades monstruosas de goblins. Para assegurar eficiência, o deck  conta com várias formas de conceder Impeto para nossos exércitos e, principalmente, para o comandante: [mtg_card]Goblin Chieftain[/mtg_card], [mtg_card]Goblin Warchief[/mtg_card], [mtg_card]Fervor[/mtg_card], etc. Com uma quantidade suficiente de goblins é só finalizar a partida com [mtg_card]Shared Animosity[/mtg_card], [mtg_card]Tears of Rage[/mtg_card], [mtg_card]Coat of Arms[/mtg_card] ou uma ativação de Krenko com [mtg_card]Purphoros, God of the Forge[/mtg_card] em campo.

Big Aggro

Jogue grande. Muito grande. Essa é a premissa de um Big Aggro. Já que os oponentes tem mais pontos de vida, precisamos causar mais pontos de dano. A ferramente para isso? Mais poder. As criaturas de um deck aggro tem pouco impacto? Engano. Temos aqui as criaturas mais impactantes do formato: [mtg_card]Vorinclex, Voice of Hunger[/mtg_card], [mtg_card]Iona, Shield of Emeria[/mtg_card], [mtg_card]Kozilek, Butcher of Truth[/mtg_card], [mtg_card]Balefire Dragon[/mtg_card], entre várias criaturas enormes.

Para não ficar apenas observar os oponentes jogarem enquanto não faz nada, um Big Aggro necessita de formas de burlar a curva de mana normal. Você nunca vai jogar de igual para igual com outros arquétipos se não apresentar suas ameaças de forma rápida e incisiva. A forma mais comum é pular etapas na sua curva, utilizando-se de diversas formas de ramp, sejam eles feitiços, criaturas ou artefatos. Se você descer apenas 1 fonte de mana por turno (um terreno), irá ficar para trás. Na prática, é necessário pular do turno 1 para o turno 3 (usando [mtg_card]Birds of Paradise[/mtg_card] e descendo um terreno no turno seguinte por exemplo), do 3 para o 5 ([mtg_card]Kodama’s Reach[/mtg_card]) e a partir dai causar medo no coração de seus oponentes, já que cada jogada pode levar a uma criatura que efetivamente pode tirá-los do jogo. Também pode-se burlar completamente os custos de mana ao usar formas alternativas para se colocar nossos monstros em campo. Estratégias Big Aggro [mtg_card]Reanimate[/mtg_card] podem abusar com um [mtg_card]Void Winnower[/mtg_card] no turno 1 ou 2. Outras formas, como uma [mtg_card]Kaalia of the Vaast[/mtg_card], [mtg_card]Elvish Piper[/mtg_card], [mtg_card]Show and Tell[/mtg_card], [mtg_card]Sneak Attack[/mtg_card] são perfeitamente viáveis e perigosas.

E como interromper tamanha brutalidade? Ataque as formas que o deck necessita para baixar as criaturas. Remova os mana dorks, destrua os mana rocks, destrua os terrenos. Impeça métodos alternativos usando as ferramentas certas. É um reanimator? Utilize um [mtg_card]Rest in Peace[/mtg_card] ou [mtg_card]Grafdigger’s Cage[/mtg_card] bem encaixado. Criaturas, artefatos ou encantamentos que permitem colocá-los onde não deveriam estar? Destrua-os o quanto antes. Feitiços? Que tal responder com um [mtg_card]Containment Priest[/mtg_card]? Garanto que as lágrimas vão rolar. Além disso, costumam ter poucos atacantes, então, formas de impedir o ataque também são efetivas, como [mtg_card]Maze of Ith[/mtg_card], [mtg_card]Fog Bank[/mtg_card] e [mtg_card]Ensnaring Bridge[/mtg_card].

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Big Aggro: [mtg_card]Kaalia of the Vast[/mtg_card], [mtg_card]Mayael the Anima[/mtg_card], [mtg_card]Kresh the Bloodbraided[/mtg_card] e [mtg_card]Jalira, Master Polymorphist[/mtg_card]

Para representar a grandiosidade, nada melhor que um deus.

Deck -- Xenagos, God of Revels (Big Aggro)
Commander
1 Xenagos, God of Revels

Criaturas
1 Acidic Slime
1 Azusa, Lost but Seeking
1 Balefire Dragon
1 Bane of Progress
1 Birds of Paradise
1 Courser of Kruphix
1 Deus of Calamity
1 Hellkite Tyrant
1 Hydra Omnivore
1 Inferno Titan
1 Lotus Cobra
1 Malignus
1 Nylea, God of the Hunt
1 Oracle of Mul Daya
1 Orcish Lumberjack
1 Pathbreaker Ibex
1 Phyrexian Hydra
1 Phyrexian Juggernaut
1 Putrefax
1 Reclamation Sage
1 Ruric Thar, the Unbowed
1 Sakura-Tribe Elder
1 Savage Ventmaw
1 Scourge of the Throne
1 Selvala, Heart of the Wilds
1 Shaman of Forgotten Ways
1 Siege Behemoth
1 Somberwald Sage
1 Spellbreaker Behemoth
1 Vorinclex, Voice of Hunger

Artefatos
1 Grafted Exoskeleton
1 Grim Monolith
1 Gruul Signet
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Mimic Vat
1 Sensei's Divining Top
1 Sol Ring
1 Strionic Resonator
1 Thran Dynamo

Encantamentos
1 Aggravated Assault
1 Blood Mist
1 Exploration
1 Gratuitous Violence
1 Greater Good
1 Lurking Predators
1 Sneak Attack
1 Sylvan Library
Feitiços
1 Blasphemous Act
1 Chandra's Ignition
1 Cultivate
1 Green Sun's Zenith
1 Kodama's Reach
1 Rishkar's Expertise
1 See the Unwritten
1 Seize the Day
1 Selvala's Stampede
1 Skyshroud Claim
1 Sylvan Tutor

Mágicas Instantâneas
1 Berserk
1 Chord of Calling
1 Fatal Frenzy
1 Krosan Grip
1 Signal the Clans
1 Summoning Trap
1 Worldly Tutor

Terrenos
1 Ancient Tomb
1 Cinder Glade
1 Command Tower
1 Fire-Lit Thicket
8 Forest
1 Game Trail
1 Homeward Path
1 Kessig Wolf Run
8 Mountain
1 Nykthos, Shrine to Nyx
1 Raging Ravine
1 Rogue's Passage
1 Rootbound Crag
1 Skarrg, the Rage Pits
1 Stomping Ground
1 Strip Mine
1 Taiga
1 Temple of the False God
1 Wasteland
[mtg_card]Xenagos, God of Revels[/mtg_card] é um suporte perfeito em um deck Big Aggro e deveria estar presente em todos os decks desse arquétipo que tenham base Gruul (Vermelho e Verde). Fornecer para uma criatura alvo +X/+X igual ao seu poder e Impeto todo combate sempre pode posicionar um jogador potencialmente a um passo para fora do jogo. Então nada melhor que contar sempre com ele na zona de comando. A lista é um representante nato do arquétipo, com diversas formas de aceleração e de burlar os altos custos, conjurando o comandante o mais rápido possível, seguido de diversas ameaças. Além da aceleração, se utiliza de cartas como [mtg_card]Selvala’s Stampede[/mtg_card], [mtg_card]See the Unwritten[/mtg_card], [mtg_card]Summoning Trap[/mtg_card], [mtg_card]Sneak Attack[/mtg_card], [mtg_card]Lurking Predators[/mtg_card] como formas alternativas ao custo de mana. Vários são os monstros presentes na lista mas alguns deles, com a ajuda de Xenagos, podem nocautear um jogador com único ataque: [mtg_card]Malignus[/mtg_card], [mtg_card]Putrefax[/mtg_card], [mtg_card]Phyrexian Hydra[/mtg_card] e [mtg_card]Phyrexian Juggernaut[/mtg_card]. Combates extra também são muito danosos, pois a habilidade de Xenagos se acumula a cada combate, então extraímos grande proveito de [mtg_card]Aggravated Assault[/mtg_card], [mtg_card]Seize the Day[/mtg_card] e [mtg_card]Scourge of the Throne[/mtg_card].

Voltron Aggro

O último arquétipo da família é o Voltron Aggro. Ao invés de tentar causar os 40 pontos de dano em cada oponente, a mágica reside em causar 21 pontos de comandante, então, qualquer ganho de vida que poderia atrapalhar um aggro típico simplesmente não importa aqui. Como regra, as listas giram ao redor do comandante, que sempre estará disponível, permitindo conjurá-lo o mais rápido possível e fornecendo todo o suporte necessário para a agressão. Embora possam haver muitas semelhanças entre um Voltron Aggro e um Voltron Control, o primeiro é muito mais proativo do que o segundo, com maior quantidade de suporte para o comandante e é também mais veloz, enquanto o segundo se preocupa mais em manter a mesa controlada e segura para poder agredir, construindo seu jogo aos poucos.

Como o anime que dá nome ao arquétipo, várias partes se juntam para formar algo único e extremamente poderoso. Algumas ferramentas do Voltron Aggro são os combates extra e a habilidade golpe duplo, mas o principal suporte vem na forma de equipamentos e auras: [mtg_card]Sword of Feast and Famine[/mtg_card], [mtg_card]Umezawa’s Jitte[/mtg_card], [mtg_card]Inquisitor’s Flail[/mtg_card], [mtg_card]Fireshrieker[/mtg_card], [mtg_card]Eldrazi Conscription[/mtg_card], [mtg_card]Battle Mastery[/mtg_card], [mtg_card]Ancestral Mask[/mtg_card], [mtg_card]Ethereal Armor[/mtg_card], etc. Além disso, formas de proteção e evasão são fundamentais para a viabilidade da estratégia, como por exemplo [mtg_card]Swiftfoot Boots[/mtg_card], [mtg_card]Gift of Immortality[/mtg_card], [mtg_card]Hyena Umbra[/mtg_card], [mtg_card]Madcap Skills[/mtg_card] e [mtg_card]Aqueous Form[/mtg_card]. Importante notar que existe um padrão a se observar em um bom comandante desse arquétipo: o poder  igual ou superior a 7. E por que esse número? A partir de 7, na pior das hipóteses e praticamente sem suporte, são necessários apenas 3 ataques para eliminar um jogador. Um comandante com poder 6 precisaria de 4 ataques, e considerando 3 oponentes, um total de 12 ataques, o que pode atrasar muito o plano de jogo. Obviamente, essa regra não é absoluta e existem vários comandantes de poder menor e que possuem habilidades inatas que favoreçam seu uso, seja um aumento de poder sob determinadas condições, golpe duplo ou suporte significativo para auras e equipamentos.

Enfrentar um deck desse arquétipo é relativamente simples caso possua as ferramentas adequadas e a estratégia é muito simples: impeça o comandante de jogar a qualquer custo. [mtg_card]Nevermore[/mtg_card], [mtg_card]Gideon’s Intervention[/mtg_card], [mtg_card]Declaration of Naught[/mtg_card], [mtg_card]Song of yhe Dryads[/mtg_card] e [mtg_card]Imprisoned in the Moon[/mtg_card] são formas extremamente efetivas para se lidar com um Voltron. Mecânicas que forcem o oponente a sacrificar também costumam atrasá-los: [mtg_card]Innocent Blood[/mtg_card], [mtg_card]Barter in Blood[/mtg_card], [mtg_card]Fleshbag Marauder[/mtg_card] e [mtg_card]Sheoldred, Whispering One[/mtg_card]. Todas cartas muito comuns em um ambiente multiplayer. Por fim, impedir os ataques também são uma maneira eficiente, e novamente destaco aqui [mtg_card]Maze of Ith[/mtg_card], bem como [mtg_card]Kor Haven[/mtg_card], [mtg_card]Edifice of Authority[/mtg_card] e porque não, [mtg_card]Angus Mackenzie[/mtg_card]

.Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Voltron Aggro: [mtg_card]Akiri, Line-Slinger[/mtg_card] & [mtg_card]Bruse Tarl[/mtg_card], [mtg_card]Boorish Herder[/mtg_card], [mtg_card]Atarka, World Render[/mtg_card], [mtg_card]Uril, the Miststalker[/mtg_card] e [mtg_card]Rafiq of the Many[/mtg_card].

Para finalizar, o último deck é um monowhite liderado por um anão que chegou de Kaladesh para fazer estrago.

Deck -- Sram, Senior Edificer (Voltron Aggro)
Commander
1 Sram, Senior Edificer

Criaturas
1 Leonin Shikari
1 Mother of Runes
1 Puresteel Paladin
1 Restoration Specialist
1 Stoneforge Mystic

Artefatos
1 Batterskull
1 Chrome Mox
1 Cloud Key
1 Coldsteel Heart
1 Expedition Map
1 Fellwar Stone
1 Fireshrieker
1 Golem-Skin Gauntlets
1 Helm of Awakening
1 Helm of the Gods
1 Inquisitor's Flail
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Marble Diamond
1 Masterwork of Ingenuity
1 Mox Diamond
1 Mox Opal
1 O-Naginata
1 Paradox Engine
1 Pearl Medallion
1 Sol Ring
1 Swiftfoot Boots
1 Sword of Feast and Famine
1 Sword of the Animist
1 Thought Vessel
1 Thran Dynamo
1 Torpor Orb
1 Umezawa's Jitte

Encantamentos
1 Banishing Light
1 Cage of Hands
1 Cartouche of Solidarity
1 Conviction
1 Darksteel Mutation
1 Daybreak Coronet
1 Duelist's Heritage
1 Ethereal Armor
1 Flickering Ward
1 Gelid Shackles
1 Gift of Immortality
1 Grasp of Fate
1 Greater Auramancy
1 Gryff's Boon
1 Hyena Umbra
1 Land Tax
1 Oblivion Ring
1 Oppressive Rays
1 Pacifism
1 Prison Term
1 Sage's Reverie
1 Shielded by Faith
1 Sigarda's Aid
1 Spirit Mantle
1 Unquestioned Authority
Feitiços
1 Armageddon
1 Idyllic Tutor
1 Open the Armory
1 Ravages of War
1 Replenish
1 Steelshaper's Gift
1 Winds of Rath
1 Wrath of God

Mágicas Instantâneas
1 Abolish
1 Dispatch
1 Enlightened Tutor
1 Path to Exile
1 Rebuff the Wicked
1 Swords to Plowshares

Terrenos
1 Ancient Den
1 Buried Ruin
1 Command Beacon
1 Inventors' Fair
1 Nykthos, Shrine to Nyx
19 Plains
1 Rogue's Passage
1 Serra's Sanctum
1 Strip Mine
1 Wasteland
[mtg_card]Sram, Senior Edificer[/mtg_card] está longe do poder 7 ideal para um comandante Voltron Aggro, mas possui uma habilidade única que fornece um suporte incrível para a estratégia. Por 2 manas, ele é uma criatura 2/2 que permite a você comprar cartas toda vez que conjurar um Equipamento, Aura ou Veículo.  Dessa forma, mesmo que seja respondido, não perde o gás com tanta facilidade quanto outros decks agressivos e pode ser facilmente adaptado para builds diferentes, como Voltron Control e Storm. A lista como um todo  possui custo de mana convertido muito baixo, recheado de mana rocks, auras e equipamentos.  Algumas das auras, mesmo sendo cartas ruins por si, funcionam como controle pontual ([mtg_card]Pacifism[/mtg_card] e [mtg_card]Oppressive Rays[/mtg_card] por exemplo) e com o nosso comandante não perdemos uma carta da mão, pois essa se renova com uma compra. Alguns dos boosts mais poderosos nessa lista são  [mtg_card]Umezawa’s Jitte[/mtg_card], [mtg_card]Sword of Feast and Famine[/mtg_card], [mtg_card]Helm of the Gods[/mtg_card], [mtg_card]Ethereal Armor[/mtg_card], [mtg_card]Batterskull[/mtg_card] e [mtg_card]Golem-Skin Gauntlets[/mtg_card]. Cabe uma menção a uma carta poderosíssima nessa lista: [mtg_card]Paradox Engine[/mtg_card]. Com essa quantidade de mana rocks, podemos comprar praticamente todo o deck com Sram na mesa, especialmente com auras como [mtg_card]Conviction[/mtg_card], [mtg_card]Cage of Hands[/mtg_card] e [mtg_card]Flickering Ward[/mtg_card].

Por hoje é isso! Obrigado por acompanhar até aqui. Semana que vem entraremos em uma das estratégias mais diversas no formato,  Midrange. Espero que tenha gostado, até a próxima e obrigado!

About Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse, já jogou e aprecia diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

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