sexta-feira , 24 novembro 2017
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Arquétipos no Commander: Aggro

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Em nosso último artigo iniciei uma série a respeito dos arquétipos no Commander. Como dito, um arquétipo é basicamente a identidade de um deck de acordo com um plano de jogo previamente elaborado. Eles podem ser classificados dentro de 4 estratégias gerais no Magic: Aggro, Midrange, Control e Combo. Sendo que cada tipo de estratégia se desenvolve de maneiras distintas de acordo com o estágio do jogo (early game, mid-game e late game), o que define como cada uma se comporta e se dá a estrutura de um deck.

Hoje nosso foco será nos decks de estratégia Aggro e a palavra do dia portanto é: agressão!

O objetivo de um deck aggro em geral é baixar a vida dos oponentes de 40 para 0 o mais rápido possível. Eles avançam rapidamente pelo early game, tendendo a atingir um patamar mínimo que permite seguir sua estratégia em geral antes que outros arquétipos se estabeleçam e avancem. Nos primeiros turnos, usam muitos aceleradores de mana, sejam eles uma combinação de mana rocks (Sol Ring, Mana Crypt, Mana Vault, Chrome Mox e Mox Diamond), mana dorks (Birds of Paradise, Llanowar Elves e Noble Hierarch) ou ramps (Farseek, Nature’s Lore, Cultivate e Skyshroud Claim), bem como peças essenciais para iniciar o processo de agressão, como fontes de impeto (Lightning Greaves, Fervor e Concordant Crossroads), agressores rápidos (Serra Ascendant, Hunted Horror e Managorger Hydra) ou formas de aumentar a pressão exercida pelas suas criaturas enquanto se desenvolve (Beastmaster Ascension, Shared Animosity e Blind Obedience) ou até mesmo elementos de controle (Exemplo: Goblin Bombardment, Aura Shards e Winter Orb). Esses elementos vão assegurar que você irá avançar de estágio bem posicionado e, o mais importante, antes dos oponentes. Independente de qual for o arquétipo aggro adotado, o early game precisa ser rápido. Se essa meta falhar, você provavelmente irá perder, pois os outros arquétipos são mais consistentes nas outras etapas.

Ao adentrar o midgame o bom deck aggro almeja vencer. É o momento em que conjura as últimas peças do seu board e apresenta as condições de vitória. Essa é a etapa que em um deck tribal conjura um Coat of Arms, uma estratégia pautada em tokens ataca com mais de 7 criaturas tendo um Beastmaster Ascension na mesa, ou seu comandante se torna enorme o suficiente para varrer oponentes da mesa, 1 a 1, ao engatar combates extra. É também uma etapa frágil, onde algumas jogadas podem arruinar toda a sua construção prévia. Um Wrath of God bem encaixado antes do ataque fatal, um Cyclonic Rift voltando seus mana rocks e dorks no fim do turno anterior ao seu plano de conjurar um Craterhoof Behemoth, uma remoção pontual em um encantamento ou artefato essencial para a agressão ou mesmo um simples Maze of Ith no seu comandante caso ele esteja sem a devida proteção.

O último estágio, é normalmente onde os decks aggro são mais deficientes. Em troca da velocidade no early e midgame, perdem consistência no late game. São estratégias que se esgotam, ficando sem o que chamamos de “gás”, ao não conseguir renovar recursos na mesma eficiência de um deck control por exemplo e, caso tenham vindo de um midgame fragilizado, dificilmente irão conseguir retornar ao jogo e competir em igualdade com outras estratégias. Além disso, comparativamente, suas cartas tendem a se tornar menos impactantes nesse estágio do jogo, com exceção talvez de um Big Aggro, e onde os oponentes podem responder com eficiência e facilidade seu jogo e sobrepujar suas ameaças com uma ameaça superior as suas.

Em resumo, bons Aggro são explosivos, porém  inconsistentes. E isso é ainda mais agravado pelo que apontei no artigo anterior: os jogadores começam com 40 pontos de vida em um formato multiplayer com mesas com média de 4 jogadores, tornando 120 pontos de dano (ou 63 pontos de dano de comandante) a meta ingrata dos decks agressivos. Entre as 4 estratégias principais Aggro é a mais frágil. Ou você cresce rápido e vence de forma muito contundente ou você provavelmente perde. Simples assim.

Antes de adentrar aos arquétipos agressivos, um último ponto. O padrão é causar dano, mas vale lembrar que a vida é apenas um dos recursos que podem ser minados para se vencer e curiosamente cabe aqui a menção  de que até mesmo alguns decks especializados em mill (colocar cartas do grimório para o cemitério ou mesmo exilá-las), dependendo de sua constituição, podem ser considerados decks agressivos caso tenham um comportamento semelhante ao descrito nos diferentes estágios. Um exemplo seria essa estratégia liderada por Mirko Vosk, Mind Drinker.

Arquétipos Aggro

Linear Aggro

Como a maioria dos decks agressivos, um Linear Aggro possui uma grande quantidade de criaturas, as quais normalmente tem baixa qualidade individual. Mas o grande trunfo desse arquétipo reside em construir grandes sinergias entre suas cartas, criando uma mesa hostil muito rapidamente. Cada carta pode complementar a outra, criando coesão entre os componentes do deck e consequentemente efeitos poderosos.

Para construir um bom Linear Aggro, deve-se observar 2 regras:
Certifique-se que as sinergias que você visa valham a pena. Existem casos em que se extrai menos valor de um conjunto inteiro de cartas do que apenas uma boa carta por si só. Apostar em estratégias como um tribal de Fractius com Sliver Legion ou vencer por dano de Infect em um deck liderado por Saskia the Unyielding certamente podem valer o investimento. Mas um tribal de Anões e Veículos com Depala, Pilot Exemplar, vale? Ou de Lobisomens, comandado por Ulrich of the Krallenhorde? Quando se analisa o conjunto das cartas que os integram e como poderia se construir essas estratégias, vemos que a única recompensa é a diversão em se pilotar um deck incomum, mas, razoável na melhor das hipóteses.

– Independente do que se planeja usar para criar coesão, lembre-se de que ainda é um deck agressivo. Portanto, observe o custo de suas mágicas, que precisa ser baixo, e se sua base de mana os comporta. De nada adianta criar um Linear Aggro que começa a pensar em bater forte por volta do turno 7, quando uma carta duvidosa como Necromantic Selection, com custo de mana convertido 7, acaba completamente com seu jogo, bastando ter descido um terreno por turno e conjurar essa carta. Você está jogando contra seus oponentes e não contra cones de trânsito.

Ao combater um Linear Aggro, lembre-se que ele apresenta as fraquezas típicas dos Aggro, como as limpezas de mesa (board wipes) e estratégias muito defensivas (como Propaganda, Ghostly Prison e Ensnaring Bridge). Além disso, ao entender onde repousam os pilares que criam a sinergia do deck, se torna muito mais fácil explorar suas vulnerabilidades. Remova os pilares e toda a estratégia rui. O deck depende excessivamente de Impeto? Tire essa fonte de seu oponentes. Depende de peças chave para gerar muita mana, como uma Priest of Titania? Mate-a! Entenda sua forças e consequentemente entenderá suas fraquezas.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Linear Aggro: Saskia the Unyielding, Sliver Legion, Titania, Protector of Argoth e Edric, Spymaster of Trest.

Como exemplo de deck, trago um tribal monogreen clássico.

Deck – Ezuri, Renegade Leader (Linear Aggro) (0)

Commander (1)
Ezuri, Renegade Leader

Criaturas (39)
Ambush Commander
Arbor Elf
Argothian Elder
Bane of Progress
Birchlore Rangers
Boreal Druid
Copperhorn Scout
Craterhoof Behemoth
Dwynen’s Elite
Elvish Archdruid
Elvish Harbinger
Elvish Mystic
Elvish Pioneer
Elvish Visionary
Fyndhorn Elves
Gaea’s Herald
Glistener Elf
Heritage Druid
Imperious Perfect
Joraga Treespeaker
Joraga Warcaller
Karametra’s Acolyte
Llanowar Elves
Lys Alana Huntmaster
Metallic Mimic
Priest of Titania
Quirion Ranger
Reclamation Sage
Regal Force
Scryb Ranger
Seeker of Skybreak
Skyshroud Poacher
Timberwatch Elf
Temur Sabertooth
Viridian Corrupter
Viridian Joiner
Wirewood Channeler
Wirewood Hivemaster
Wirewood Symbiote

Artefatos (8)
Emerald Medallion
Mana Crypt
Paradox Engine
Sol Ring
Staff of Domination
Thousand-Year Elixir
Umbral Mantle
Winter Orb

Encantamentos (6)
Concordant Crossroads
Earthcraft
Elvish Guidance
Hall of Gemstone
Song of the Dryads
Survival of the Fittest

Feitiços (8)
Eldritch Evolution
Genesis Wave
Green Sun’s Zenith
Natural Order
Shamanic Revelation
Sylvan Offering
Sylvan Tutor
Triumph of the Hordes

Mágicas Instantâneas (8)
Beast Within
Benefactor’s Draught
Chord of Calling
Crop Rotation
Glimpse of Nature
Heroic Intervention
Krosan Grip
Worldly Tutor

Terrenos (30)
Ancient Tomb
Cavern of Souls
Deserted Temple
23 Forest
Gaea’s Cradle
Nykthos, Shrine to Nyx
Wirewood Lodge
Yavimaya Hollow

Na lista exemplo, temos um típico elfball: conjure muitos elfos, encha sua mesa, gere muita mana e fortaleça suas criaturas para um ataque fatal. As peças chave são os elfos geradores de mana como Priest of Titania e Elvish Archdruid, que geram quantidades opressivas de mana quando se tem muitos elfos em jogo. Alia-se a eles formas de desvirá-los, como Quirion Ranger e Wirewood Symbiote, e com isso ative várias vezes o efeito do comandante Ezuri, Renegade Leader que, na prática é como se fossem conjurados vários Overrun em um único turno. Craterhoof Behemoth também pode proporcionar o grand finale. Fora isso, é interessante notar que existem pequenos elementos de controle, como por exemplo Beast Within, Song of the Dryads e Winter Orb (sensacional quando boa parte da mana gerada vem das suas criaturas). Formas alternativas de vencer se apresentam com os combos de mana infinita, que acabam por aumentar infinitamente o poder de nossos elfos: qualquer criatura que gere muita mana e Umbral Mantle/Staff of Domination. (que ainda permite vida infinita e comprar todo o deck). Outro combo de mana infinita é Temur Sabertooth, Wirewood Symbiote e Priest of Titania ou outro grande gerador de mana.

Swarm

Como o nome diz a ideia é criar um verdadeiro enxame. O arquétipo é focado em criar uma massa crítica de criaturas, usualmente fichas de baixo poder. Aqui o que conta é quantidade e não necessariamente qualidade. Cartas que colocam muitas criaturas são vitais nesse tipo de deck, como por exemplo Avenger of Zendikar, Bitterblossom, Siege-Gang Commander e Secure the Wastes, bem como efeitos que maxizam a produção das nossas hordas: Anointed Procession, Parallel Lives e Doubling Season.

Com essa multidão, deve-se abusar de efeitos que essa quantidade de criaturas possam nos proporcionar: Goblin Bombardment, Aura Shards, Earthcraft, Impact Tremors, Skullclamp, Ashnod’s Altar, entre muitas outras opções. Essas cartas são importantes para impor a presença na mesa, extrair valor das criaturas e ir administrando até atingir as condições ideias para a vitória utilizando-se de efeitos que as aumente em níveis opressores, como Beastmaster Ascension, Craterhoof Behemoth, Elesh Norn, Grand Cenobite, Rage of Tears e Shared Animosity.

Fora as táticas contra decks Aggro em geral, para frear um Swarm impeça que ele acumule as grandes massas. Board wipes são eficientes, mas efeitos contínuos que acabem com criaturas pequenas são catastróficos: Night of Soul’s Betrayal, Spreading Plague, Aether Flash e a própria Elesh Norn, Grand Cenobite. Formas de impedir abusos como efeitos que desencadeiam com a entrada no campo de batalha podem ser impedidos com Torpor Orb e Hushwing Gryff,

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Swarm: Ghave, Guru of Spores, Purphoros, God of the Forge, Tana the Bloodsower & Bruse Tarl, Boorish Herder e Rhys the Redeemed.

Como exemplo de deck, o rei dos goblins e agitador de multidões.

Deck – Krenko, Mob Boss (Swarm) (0)

Commander (1)
Krenko, Mob Boss

Criaturas: (36)
Foundry Street Denizen
Frenzied Goblin
Goblin Chieftain
Goblin Chirurgeon
Goblin King
Goblin Lackey
Goblin Lookout
Goblin Matron
Goblin Piledriver
Goblin Recruiter
Goblin Sharpshooter
Goblin Sledder
Goblin Soothsayer
Goblin Tinkerer
Goblin Vandal
Goblin Warchief
Grenzo, Havoc Raiser
Ib Halfheart, Goblin Tactician
Imperial Recruiter
Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Legion Loyalist
Marton Stromgald
Metallic Mimic
Mogg Raider
Mogg War Marshal
Moggcatcher
Ogre Battledriver
Purphoros, God of the Forge
Sensation Gorger
Siege-Gang Commander
Skirk Fire Marshal
Skirk Prospector
Sparksmith
Spikeshot Elder
Warren Instigator
Zealous Conscripts

Artefatos (15)
Chrome Mox
Coat of Arms
Eldrazi Monument
Hammer of Purphoros
Lightning Greaves
Mana Crypt
Mana Vault
Mox Diamond
Obelisk of Urd
Ruby Medallion
Skullclamp
Sol Ring
Thornbite Staff
Thousand-Year Elixir
Throne of the God-Pharaoh

Encantamentos (9)
Blood Moon
Breath of Fury
Emblem of the Warmind
Fervor
Goblin Bombardment
Impact Tremors
Mass Hysteria
Quest for the Goblin Lord
Shared Animosity

Feitiços (3)
Reforge the Soul
Shattering Spree
Wheel of Fortune

Mágicas Instantâneas (3)
Brightstone Ritual
Chaos Warp
Tears of Rage

Terrenos (33)
Ancient Tomb
Cavern of Souls
Command Beacon
Gemstone Caverns
Hall of the Bandit Lord
Hanweir Battlements
25 Mountain
Mutavault
Nykthos, Shrine to Nyx

O deck se comporta de uma forma um tanto quanto linear, conjurando goblins de baixo custo que possam vir a ter alguma utilidade em atrasar os oponentes (Sparksmith, Goblin TinkererGoblin Vandal) ou acelerar o nosso jogo (Goblin Lackey, Warren Instigator, Skirk Prospector), sendo sua presença essencial no midgame, por acelerarem a criação de fichas com a habilidade do Krenko, Mob Boss, capaz de criar quantidades monstruosas de goblins. Para assegurar eficiência, o deck  conta com várias formas de conceder Impeto para nossos exércitos e, principalmente, para o comandante: Goblin Chieftain, Goblin Warchief, Fervor, etc. Com uma quantidade suficiente de goblins é só finalizar a partida com Shared Animosity, Tears of Rage, Coat of Arms ou uma ativação de Krenko com Purphoros, God of the Forge em campo.

Big Aggro

Jogue grande. Muito grande. Essa é a premissa de um Big Aggro. Já que os oponentes tem mais pontos de vida, precisamos causar mais pontos de dano. A ferramente para isso? Mais poder. As criaturas de um deck aggro tem pouco impacto? Engano. Temos aqui as criaturas mais impactantes do formato: Vorinclex, Voice of Hunger, Iona, Shield of Emeria, Kozilek, Butcher of Truth, Balefire Dragon, entre várias criaturas enormes.

Para não ficar apenas observar os oponentes jogarem enquanto não faz nada, um Big Aggro necessita de formas de burlar a curva de mana normal. Você nunca vai jogar de igual para igual com outros arquétipos se não apresentar suas ameaças de forma rápida e incisiva. A forma mais comum é pular etapas na sua curva, utilizando-se de diversas formas de ramp, sejam eles feitiços, criaturas ou artefatos. Se você descer apenas 1 fonte de mana por turno (um terreno), irá ficar para trás. Na prática, é necessário pular do turno 1 para o turno 3 (usando Birds of Paradise e descendo um terreno no turno seguinte por exemplo), do 3 para o 5 (Kodama’s Reach) e a partir dai causar medo no coração de seus oponentes, já que cada jogada pode levar a uma criatura que efetivamente pode tirá-los do jogo. Também pode-se burlar completamente os custos de mana ao usar formas alternativas para se colocar nossos monstros em campo. Estratégias Big Aggro Reanimate podem abusar com um Void Winnower no turno 1 ou 2. Outras formas, como uma Kaalia of the Vaast, Elvish Piper, Show and Tell, Sneak Attack são perfeitamente viáveis e perigosas.

E como interromper tamanha brutalidade? Ataque as formas que o deck necessita para baixar as criaturas. Remova os mana dorks, destrua os mana rocks, destrua os terrenos. Impeça métodos alternativos usando as ferramentas certas. É um reanimator? Utilize um Rest in Peace ou Grafdigger’s Cage bem encaixado. Criaturas, artefatos ou encantamentos que permitem colocá-los onde não deveriam estar? Destrua-os o quanto antes. Feitiços? Que tal responder com um Containment Priest? Garanto que as lágrimas vão rolar. Além disso, costumam ter poucos atacantes, então, formas de impedir o ataque também são efetivas, como Maze of Ith, Fog Bank e Ensnaring Bridge.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Big AggroKaalia of the Vast, Mayael the Anima, Kresh the Bloodbraided e Jalira, Master Polymorphist

Para representar a grandiosidade, nada melhor que um deus.

Deck – Xenagos, God of Revels (Big Aggro) (0)

Commander (1)
Xenagos, God of Revels

Criaturas (30)
Acidic Slime
Azusa, Lost but Seeking
Balefire Dragon
Bane of Progress
Birds of Paradise
Courser of Kruphix
Deus of Calamity
Hellkite Tyrant
Hydra Omnivore
Inferno Titan
Lotus Cobra
Malignus
Nylea, God of the Hunt
Oracle of Mul Daya
Orcish Lumberjack
Pathbreaker Ibex
Phyrexian Hydra
Phyrexian Juggernaut
Putrefax
Reclamation Sage
Ruric Thar, the Unbowed
Sakura-Tribe Elder
Savage Ventmaw
Scourge of the Throne
Selvala, Heart of the Wilds
Shaman of Forgotten Ways
Siege Behemoth
Somberwald Sage
Spellbreaker Behemoth
Vorinclex, Voice of Hunger

Artefatos (10)
Grafted Exoskeleton
Grim Monolith
Gruul Signet
Mana Crypt
Mana Vault
Mimic Vat
Sensei’s Divining Top
Sol Ring
Strionic Resonator
Thran Dynamo

Encantamentos (8)
Aggravated Assault
Blood Mist
Exploration
Gratuitous Violence
Greater Good
Lurking Predators
Sneak Attack
Sylvan Library

Feitiços (11)
Blasphemous Act
Chandra’s Ignition
Cultivate
Green Sun’s Zenith
Kodama’s Reach
Rishkar’s Expertise
See the Unwritten
Seize the Day
Selvala’s Stampede
Skyshroud Claim
Sylvan Tutor

Mágicas Instantâneas (7)
Berserk
Chord of Calling
Fatal Frenzy
Krosan Grip
Signal the Clans
Summoning Trap
Worldly Tutor

Terrenos (33)
Ancient Tomb
Cinder Glade
Command Tower
Fire-Lit Thicket
Forest
Game Trail
Homeward Path
Kessig Wolf Run
Mountain
Nykthos, Shrine to Nyx
Raging Ravine
Rogue’s Passage
Rootbound Crag
Skarrg, the Rage Pits
Stomping Ground
Strip Mine
Taiga
Temple of the False God
Wasteland
Xenagos, God of Revels é um suporte perfeito em um deck Big Aggro e deveria estar presente em todos os decks desse arquétipo que tenham base Gruul (Vermelho e Verde). Fornecer para uma criatura alvo +X/+X igual ao seu poder e Impeto todo combate sempre pode posicionar um jogador potencialmente a um passo para fora do jogo. Então nada melhor que contar sempre com ele na zona de comando. A lista é um representante nato do arquétipo, com diversas formas de aceleração e de burlar os altos custos, conjurando o comandante o mais rápido possível, seguido de diversas ameaças. Além da aceleração, se utiliza de cartas como Selvala’s Stampede, See the Unwritten, Summoning Trap, Sneak Attack, Lurking Predators como formas alternativas ao custo de mana. Vários são os monstros presentes na lista mas alguns deles, com a ajuda de Xenagos, podem nocautear um jogador com único ataque: Malignus, PutrefaxPhyrexian Hydra e Phyrexian Juggernaut. Combates extra também são muito danosos, pois a habilidade de Xenagos se acumula a cada combate, então extraímos grande proveito de Aggravated Assault, Seize the DayScourge of the Throne.

Voltron Aggro

O último arquétipo da família é o Voltron Aggro. Ao invés de tentar causar os 40 pontos de dano em cada oponente, a mágica reside em causar 21 pontos de comandante, então, qualquer ganho de vida que poderia atrapalhar um aggro típico simplesmente não importa aqui. Como regra, as listas giram ao redor do comandante, que sempre estará disponível, permitindo conjurá-lo o mais rápido possível e fornecendo todo o suporte necessário para a agressão. Embora possam haver muitas semelhanças entre um Voltron Aggro e um Voltron Control, o primeiro é muito mais proativo do que o segundo, com maior quantidade de suporte para o comandante e é também mais veloz, enquanto o segundo se preocupa mais em manter a mesa controlada e segura para poder agredir, construindo seu jogo aos poucos.

Como o anime que dá nome ao arquétipo, várias partes se juntam para formar algo único e extremamente poderoso. Algumas ferramentas do Voltron Aggro são os combates extra e a habilidade golpe duplo, mas o principal suporte vem na forma de equipamentos e auras: Sword of Feast and FamineUmezawa’s JitteInquisitor’s Flail, FireshriekerEldrazi Conscription, Battle Mastery, Ancestral Mask, Ethereal Armor, etc. Além disso, formas de proteção e evasão são fundamentais para a viabilidade da estratégia, como por exemplo Swiftfoot Boots, Gift of Immortality, Hyena Umbra, Madcap Skills e Aqueous Form. Importante notar que existe um padrão a se observar em um bom comandante desse arquétipo: o poder  igual ou superior a 7. E por que esse número? A partir de 7, na pior das hipóteses e praticamente sem suporte, são necessários apenas 3 ataques para eliminar um jogador. Um comandante com poder 6 precisaria de 4 ataques, e considerando 3 oponentes, um total de 12 ataques, o que pode atrasar muito o plano de jogo. Obviamente, essa regra não é absoluta e existem vários comandantes de poder menor e que possuem habilidades inatas que favoreçam seu uso, seja um aumento de poder sob determinadas condições, golpe duplo ou suporte significativo para auras e equipamentos.

Enfrentar um deck desse arquétipo é relativamente simples caso possua as ferramentas adequadas e a estratégia é muito simples: impeça o comandante de jogar a qualquer custo. Nevermore, Gideon’s Intervention, Declaration of Naught, Song of yhe Dryads e Imprisoned in the Moon são formas extremamente efetivas para se lidar com um Voltron. Mecânicas que forcem o oponente a sacrificar também costumam atrasá-los: Innocent Blood, Barter in Blood, Fleshbag Marauder e Sheoldred, Whispering One. Todas cartas muito comuns em um ambiente multiplayer. Por fim, impedir os ataques também são uma maneira eficiente, e novamente destaco aqui Maze of Ith, bem como Kor Haven, Edifice of Authority e porque não, Angus Mackenzie

.Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Voltron Aggro: Akiri, Line-Slinger & Bruse Tarl, Boorish Herder, Atarka, World Render, Uril, the Miststalker e Rafiq of the Many.

Para finalizar, o último deck é um monowhite liderado por um anão que chegou de Kaladesh para fazer estrago.

Deck – Sram, Senior Edificer (Voltron Aggro) (0)

Commander (1)
Sram, Senior Edificer

Criaturas (5)
Leonin Shikari
Mother of Runes
Puresteel Paladin
Restoration Specialist
Stoneforge Mystic

Artefatos (28)
Batterskull
Chrome Mox
Cloud Key
Coldsteel Heart
Expedition Map
Fellwar Stone
Fireshrieker
Golem-Skin Gauntlets
Helm of Awakening
Helm of the Gods
Inquisitor’s Flail
Mana Crypt
Mana Vault
Marble Diamond
Masterwork of Ingenuity
Mox Diamond
Mox Opal
O-Naginata
Paradox Engine
Pearl Medallion
Sol Ring
Swiftfoot Boots
Sword of Feast and Famine
Sword of the Animist
Thought Vessel
Thran Dynamo
Torpor Orb
Umezawa’s Jitte

Encantamentos (25)
Banishing Light
Cage of Hands
Cartouche of Solidarity
Conviction
Darksteel Mutation
Daybreak Coronet
Duelist’s Heritage
Ethereal Armor
Flickering Ward
Gelid Shackles
Gift of Immortality
Grasp of Fate
Greater Auramancy
Gryff’s Boon
Hyena Umbra
Land Tax
Oblivion Ring
Oppressive Rays
Pacifism
Prison Term
Sage’s Reverie
Shielded by Faith
Sigarda’s Aid
Spirit Mantle
Unquestioned Authority

Feitiços (8)
Armageddon
Idyllic Tutor
Open the Armory
Ravages of War
Replenish
Steelshaper’s Gift
Winds of Rath
Wrath of God

Mágicas Instantâneas (6)
Abolish
Dispatch
Enlightened Tutor
Path to Exile
Rebuff the Wicked
Swords to Plowshares

Terrenos (28)
Ancient Den
Buried Ruin
Command Beacon
Inventors’ Fair
Nykthos, Shrine to Nyx
19 Plains
Rogue’s Passage
Serra’s Sanctum
Strip Mine
Wasteland
Sram, Senior Edificer está longe do poder 7 ideal para um comandante Voltron Aggro, mas possui uma habilidade única que fornece um suporte incrível para a estratégia. Por 2 manas, ele é uma criatura 2/2 que permite a você comprar cartas toda vez que conjurar um Equipamento, Aura ou Veículo.  Dessa forma, mesmo que seja respondido, não perde o gás com tanta facilidade quanto outros decks agressivos e pode ser facilmente adaptado para builds diferentes, como Voltron Control e Storm. A lista como um todo  possui custo de mana convertido muito baixo, recheado de mana rocks, auras e equipamentos.  Algumas das auras, mesmo sendo cartas ruins por si, funcionam como controle pontual (Pacifism e Oppressive Rays por exemplo) e com o nosso comandante não perdemos uma carta da mão, pois essa se renova com uma compra. Alguns dos boosts mais poderosos nessa lista são  Umezawa’s Jitte, Sword of Feast and Famine, Helm of the GodsEthereal Armor, BatterskullGolem-Skin Gauntlets. Cabe uma menção a uma carta poderosíssima nessa lista: Paradox Engine. Com essa quantidade de mana rocks, podemos comprar praticamente todo o deck com Sram na mesa, especialmente com auras como Conviction, Cage of Hands e Flickering Ward.

Por hoje é isso! Obrigado por acompanhar até aqui. Semana que vem entraremos em uma das estratégias mais diversas no formato,  Midrange. Espero que tenha gostado, até a próxima e obrigado!

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse e jogador de diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

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