terça-feira , 25 julho 2017
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Arquétipos no Commander: Midrange (Parte 1)

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Nos últimos artigos, introduzi os conceitos relevantes para trabalharmos os arquétipos e depois abordei as estratégias agressivas. Hoje daremos continuidade aos arquétipos no commander adentrando a estratégia Midrange. E a palavra que a define é flexibilidade. O Midrange possui margem para se adaptar a diferentes situações de jogos, alternando facilmente sua postura, ora reativa, ora proativa.

Esse tipo de deck se desenvolve bem nas diferentes etapas de uma partida e um de seus pontos fortes é conquistar pequenas vantagens, principalmente com card advantage, seja compra direta, recursão de cemitério ou remover recursos dos oponentes de forma vantajosa, de maneira a minimizar o seu gasto de carta e maximizar o deles. Esse tipo de vantagem costuma estar implícita no próprio comandante, como no caso de Maelstrom Wanderer e Meren of Clan Nel Toth.

No early game, se comporta de maneira semelhante a outros decks, tentando acelerar a base de mana de modo a viabilizar as condições mínimas para permitir a maior parte das suas jogadas. É comum estabelecer também uma forma de vantagem em cartas, seja por compras direta como Mystic Remora, Rhystic Study e Phyrexian Arena, ou, em casos de decks que abusem do cemitério, maneiras a se permitir iniciar recursão, seja com discard outlet (fontes que permitem realizar descartes), como por exemplo Putrid Imp, ou alimentando o cemitério diretamente com cartas do grimório, com o uso de cartas como Satyr Wayfinder por exemplo. Outro detalhe interessante é que os decks tendem a permitir interações de early game, de baixo custo, seja na forma de remoções (Innocent Blood, Abrupt Decay, Nature’s Claim) ou anulações rápidas (Mental Misstep, Swan Song e Force of Will), permitindo punir e atrasar jogadores que abram o jogo de forma mais explosiva.

O midgame, como o próprio nome já dá a entender, é a casa do Midrange. A segunda etapa do jogo é quando ocorrem a maior quantidade de interações entre os jogadores e onde se estabelecem as vantagens que levam a terceira etapa, estabelecendo um possível vencedor. Nessa etapa o Midrange consegue propor ameaças consistentes e costuma se utilizar de cartas que tragam vantagem caso permaneçam em jogo, como Shelodred, Whispering One, Consecrated Sphinx e Sword of Feast and Famine. Ao mesmo tempo, consegue se adaptar a mudanças do estado do jogo, pois carregam respostas consistentes. Um oponente conquistou profunda vantagem com mana rocks, artefatos e encantamentos relevantes? Bane of Progress pode vir a arruinar todo esse jogo e arrastá-lo de volta ao early game. O deck Stax aparentemente inviabilizou a progressão de todos os outros jogadores? Cyclonic Rift no momento certo costuma resolver. Os decks agressivos estabeleceram a mesa e já estão a ponto de finalizar a partida com um ataque letal? Wrath of God é a jogada. A medida que estabelece seu jogo e atrapalha os demais, os decks Midrange conseguem se estabelecer a frente da partida, criando a situação necessária para a vitória no late game.

O late game ocorre quando a vantagem está estabelecida, com uma mesa consistente e bem montada e muitas cartas de vantagem em relação aos demais. Essa transição do midgame para o late game pode ser sutil, porém é nítida a consistência quando essa já está bem concretizada. Para finalizar o jogo, pode-se agredir com criaturas de alto impacto ou como também é comum, utilizar-se de algum combo. Tudo isso enquanto ainda apresenta respostas às jogadas adversárias. Mesmo ao fim do jogo, ainda são decks flexíveis.

Essa flexibilidade recompensa o bom jogador do arquétipo, mas também pune aquele que faz uma leitura ruim do jogo. Saber qual é o momento de apresentar o seu jogo ou responder o de alguém é a diferença entre a vitória e a derrota, e se já é complexo em um jogo 1 contra 1, em um ambiente multiplayer se torna ainda mais difícil. Felizmente essa visão pode ser adquirida com a prática. Mike Flores, em seu clássico artigo “Who’s the Beatdown?” aborda a postura dos jogadores em uma partida para definir quem é o “agressor” e o “controle”, o que é fundamental para um jogador com decks Midrange, em qualquer formato. Recomendo a leitura. Sobre o assunto, abordarei brevemente no artigo de hoje, mas o trarei novamente e de forma mais aprofundada aqui na coluna, com o foco voltado para ambientes multiplayer.

Diferente de um Aggro, você pode frear o desenvolvimento do seu jogo e responder as jogadas dos oponentes, tomando uma postura reativa. Por exemplo: um dos jogadores, com seu deck de Prime Speaker Zegana em seu turno vai desvirar e ficar com 9 manas totais, as quais ele tentou acelerar o mais rápido possível. Os demais estão todos com as fontes de mana tapadas. Um jogador mais experiente consegue fazer a leitura do que efetivamente pode vir a acontecer. Aqui caberia uma escolha, como descer uma ameaça qualquer, se tapar todo e passar o turno. Ou jogar certo. Esse é possivelmente o tipo de situação em que o jogador de Simic usará um Tooth and Nail com entwine para buscar Palinchron e Deadeye Navigator, fazer mana infinita e comprar todo o deck. Porém, o bom jogador de Midrange, terá feito uma boa leitura e terá passado com as manas em pé, possibilitando usar Anguished Unmaking para remover o Deadeye Navigator, com a habilidade do Palinchron ainda na pilha, pifando o combo. Essa foi uma situação onde é exigida leitura de mesa e compreensão do momento correto de reagir.

Da mesma forma, saber a hora de apresentar seu jogo e impor seu ritmo também é essencial para a vitória. Todos os outros jogadores acabaram de realizar uma sucessão de jogadas para interromper vitória de um deles, consumindo anulações e remoções. Gastaram suas respostas e as principais ameaças da mesa foram neutralizadas. Após esse evento, porque não usar um Entomb, para com Necromancy reanimar um Vorinclex, Voice of Hunger? A partir dai, é um caso de administrar as vantagens adquiridas, ponto forte nesse tipo de deck.

Quantos aos arquétipos Midrange, é curioso notar que, comparativamente com estratégias Aggro e Combo, esse é o grupo com maior diversidade entre as estratégias. Isso se deve a distorção que um formato singleton (uma cópia de cada carta), com vida inicial maior e multiplayer acaba proporcionando. Os decks tem maiores oportunidades e tempo para se desenvolver, permitindo estratégias um pouco mais lentas e inviáveis em outros formatos. Devido a essa quantidade, dividirei esse artigo em 2 partes.

Feitas as considerações, vamos a primeira parte dos arquétipos Midrange.

Arquétipos Midrange

Pain

Como o próprio nome já diz, dor é o negócio desse arquétipo. Também são conhecidos como Punisher e Group Slug e em síntese, são decks extremamente punitivos, embora, permissivos. Tudo é permitido, desde que se pague o preço em dor e sofrimento. Cartas como Underworld Dreams, Havoc Festival e Manabarbs dão margem ao desenvolvimento, diferente de um deck controle do tipo Stax, entretanto, limitam drasticamente a sua duração, colocando na partida aquilo que chamamos de clock: cada turno é um passo mais próximo do fim, pois efetivamente se coloca um limite em turnos. Com Sulfuric Vortex por exemplo, em um cenário bem amigável e simplista, fará o jogo não durar mais que 20 turnos. Cada jogada posterior desse tipo de deck tem como objetivo reduzir ainda mais esse tempo, se possível, sobrevivendo ao processo.

Importante salientar que um Pain necessita estabelecer sua mesa para que seu jogo efetivamente aconteça, então é fortemente pautado na presença de permanentes, especialmente encantamentos. Se o seu começo for lento, não conseguirá punir as jogadas dos demais, pois esses efetivamente já as terão realizado. Então a aceleração de mana é fundamental, bem como punições de baixo custo de mana. Se o jogo correr como o esperado, as jogadas terão sido freadas (ou alguém estará a beira da eliminação), dando tempo para acelerar o clock e sua vitória. Apesar de classificado como Midrange, é até comum um Pain apresentar poucas interações, e a sua parcela de controle residir principalmente na restrição causada pelas punições e por muitas vezes em elementos de Stax (Torpor Orb e Winter Orb por exemplo).

Derrotar um Pain é relativamente simples, pois muitas vezes o clock conta também para o piloto desse deck. É uma questão de administrar o dano ao nosso favor. Remova as peças mais problemáticas para seu desenvolvimento, se necessário, pois lembre-se que os demais são afligidos da mesma maneira. Cause dano suficiente para que esse arquétipo não fique a frente, bem como para pensar duas vezes antes de descer mais alguma fonte de dano. Se esse tipo de deck atrapalhar muito sua estratégia, lembre-se que que ele é pautado principalmente em encantamentos, e cartas como Bane of Progress e Aura Shards costumam desestruturá-los, assim como formas de prevenção de dano atrapalham. Michiko Konda, Truth Seeker faz derramar muitas lágrimas.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Pain: Mogis, God of Slaughter, Ruric Thar, the Unbowed, Kaervek the Merciless e Heartless Hidetsugu.

Como representante, o rei da dor.

Deck – Nekusar, the Mindrazer (Pain) (0)

Commander (1)
Nekusar, the Mindrazer

Criaturas (4)
Fate Unraveler
Jace’s Archivist
Magus of the Wheel
Whirlpool Warrior

Artefatos (21)
Chromatic Lantern
Chrome Mox
Dimir Signet
Gilded Lotus
Izzet Signet
Mana Crypt
Mana Vault
Memory Jar
Mindcrank
Mox Diamond
Mox Opal
Paradox Engine
Pyromancer’s Goggles
Rakdos Signet
Sol Ring
Talisman of Dominance
Talisman of Indulgence
Teferi’s Puzzle Box
Thran Dynamo
Torpor Orb
Winter Orb

Encantamentos (9)
Bloodchief Ascension
Chains of Mephistopheles
Faith of the Devoted
Leyline of Anticipation
Liliana’s Caress
Megrim
Spiteful Visions
Underworld Dreams
Waste Not

Feitiços (17)
Blasphemous Act
Damnation
Dark Deal
Demonic Tutor
Howl of the Horde
Imperial Seal
Molten Psyche
Personal Tutor
Reforge the Soul
Time Reversal
Timetwister
Toxic Deluge
Vandalblast
Wheel of Fortune
Whispering Madness
Windfall
Winds of Change

Mágicas Instantâneas (15)
Arcane Denial
Counterspell
Cyclonic Rift
Echoing Truth
Force of Will
Increasing Vengeance
Mana Drain
Mystical Tutor
Pact of Negation
Shadow of the Grave
Swan Song
Trickbind
Unsubstantiate
Vampiric Tutor
Wheel and Deal

Terrenos (33)
Arid Mesa
Badlands
Blood Crypt
Bloodstained Mire
Boseiju, Who Shelters All
Cavern of Souls
Command Tower
Dragonskull Summit
Drowned Catacomb
Flooded Strand
Geier Reach Sanitarium
Glacial Chasm
Island
Marsh Flats
Mirrorpool
Misty Rainforest
Mountain
Polluted Delta
Reflecting Pool
Scalding Tarn
Smoldering Marsh
Spire of Industry
Steam Vents
Sulfur Falls
Sunken Hollow
Swamp
Underground Sea
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Verdant Catacombs
Volcanic Island
Watery Grave
Wooded Foothills
Nekusar, the Mindrazer é um dos maiores representantes desse arquétipo e ele por si só já personifica o termo Pain. A forma encontrada para punir os oponentes é através das compras, punidas pelo próprio comandante, Fate Unraveler, Underworld Dreams e Spiteful Vision. Com essas peças, a lista abusa de efeitos de Roda, evitando dar compras simples como as fornecidas por Howling Mine, que não figura na lista. Aqui as rodas vem em todas as formas: Wheel of Fortune, Timetwister, Reforge the Soul, Windfall, Molten Psyche, Dark Deal, Jace’s Archivist, Teferi’s Puzzle Box, entre outras. Muitas são acompanhadas de descartes, por isso Liliana’s Caress, Megrim, Faith of the Devoted e Waste Not se tornam abusivas na lista, principalmente quando copiamos as rodas com Howl of the Horde ou Increasing Vengeance, as vezes dando dano suficiente para eliminar todos os oponentes em uma única rodada. Por fim, para atingir as condições necessárias, abusamos de mana rocks para acelerar, enquanto se usa elementos de controle para segurar os demais ou continuar seu jogo sem te impedirem. Dentre esses elementos estão desde anulações como Mana Drain e Swan Song até remoções como Vandalblast, Echoing Truth e Damnation.

Good Stuff

É de conhecimento geral que existem inúmeras cartas de alto nível de poder no Commander e em diversas categorias distintas, como Consecrated Sphinx, Sun Titan, Deathrite Shaman, Swords to Ploshares, Cyclonic Rift, Rhystic Study, entre diversas outras. O arquétipo Good Stuff não se preocupa se as cartas possuem sinergia entre si ou não, sua preocupação é o quão boa uma carta é por si só. A lei aqui é usar cartas de alta qualidade individual e por isso decks de 3 cores ou mais costumam se sair melhor. O conceito de “boa carta” é completamente discutível e pretendo abordar esse ponto em outro momento, mas mesmo um deck que tenha várias cartas ruins e sem uma identidade clara, pode acabar sendo classificado como pertencente a esse arquétipo. Portanto é muito comum o primeiro deck de um novo jogador no formato ser um apanhado de várias cartas sem coesão, e portanto, ser classificado sob a alcunha dos Good Stuff.

A principio, o plano de jogo do arquétipo consiste em tentar acelerar seu jogo até o midgame e a partir dai despejar boa carta atrás de boa carta. Independente de quais são elas, um bom Good Stuff será sempre respondido e só se sustenta através de algum bom mecanismo de card advantage, então compras e recursão são fundamentais. Por isso comandantes que forneçam essa qualidade para o deck costumam se sair melhores. Ao fim da partida, a ideia é afogar os oponentes em qualidade e quantidade das melhores cartas do jogo, sejam elas criaturas poderosas, planeswalkers ou artefatos.

Parar um Good Stuff não é das tarefas mais simples, porque não existe necessariamente uma estratégia linear na qual ele se sustenta e que possam facilmente ser atacada. É necessário observar o desenvolvimento do jogo e fazer a análise das ameaças. Mas um ponto importante é interromper seus mecanismos de compra ou recursão, usando cartas por exemplo cartas como Chains of Mephistophelis e Rest in Peace. Caso a fonte seja o próprio comandante, remova-o ou impeça de desencadear as habilidades. O importante é ele não ter mais cartas que você.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Good Stuff: Maelstrom Wanderer, Atraxa, Praetor’s Voice, Damia, Sage of Stone e Prime Speaker Zegana.

Como representante do arquétipo nada melhor que um comandante que literalmente fornece uma  cascata de card advantage.

Deck – Yidris Maelstrom Wielder (Good Stuff) (0)

Commander (1)
Yidris, Maelstrom Wielder

Criaturas (19)
Birds of Paradise
Bloom Tender
Deadeye Navigator
Eternal Witness
Etherium-Horn Sorcerer
Great Whale
Hydra Omnivore
Ingot Chewer
Maelstrom Wanderer
Mulldrifter
Palinchron
Peregrine Drake
Prime Speaker Zegana
Rakdos, Lord of Riots
Reclamation Sage
Scourge of the Throne
Sheoldred, Whispering One
Shriekmaw
Tasigur, the Golden Fang

Artefatos (16)
Aetherflux Reservoir
Chromatic Lantern
Dimir Signet
Fellwar Stone
Gilded Lotus
Golgari Signet
Gruul Signet
Izzet Signet
Lightning Greaves
Mana Crypt
Rakdos Signet
Scroll Rack
Sensei’s Divining Top
Simic Signet
Sol Ring
Thran Dynamo

Encantamentos (3)
Mana Reflection
Sylvan Library
Treachery

Feitiços (20)
Ancestral Vision
Beacon of Tomorrows
Capture of Jingzhou
Dark Petition
Demonic Tutor
Farseek
Imperial Seal
Mind’s Desire
Mystic Retrieval
Nature’s Lore
Part the Waterveil
Temporal Manipulation
Temporal Mastery
Three Visits
Time Spiral
Time Warp
Toxic Deluge
Treasure Cruise
Walk the Aeons
Wheel of Fate

Mágicas Instantâneas (7)
Dig Through Time
Frantic Search
Krosan Grip
Mystic Confluence
Mystical Tutor
Snuff Out
Vampiric Tutor

Terrenos (34)
Arid Mesa
Badlands
Bayou
Blood Crypt
Bloodstained Mire
Breeding Pool
Cavern of Souls
Command Tower
Flooded Strand
Forest
Island
Marsh Flats
Misty Rainforest
Mountain
Overgrown Tomb
Polluted Delta
Reflecting Pool
Scalding Tarn
Steam Vents
Stomping Ground
Swamp
Taiga
Tropical Island
Underground Sea
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Verdant Catacombs
Volcanic Island
Watery Grave
Windswept Heath
Wooded Foothills
Yidris, Maelstrom Wielder é o retrato do Card Advantage ao permitir abusar de uma das habilidades mais imbecis do Magic: Cascade. Basicamente, cada carta conjurada equivale por 2, sendo uma delas de custo menor e aleatória. O deck basicamente abusa de mágicas que possam ser conjuradas por custos alternativos (Mulldrifter, Tasigur, the Golden Fang, Treasure Cruise) ou que permitam desvirar permanentes, efetivamente custando muito menos (Palinchron, Peregrine Drake, Great Whale) permitindo criar cascatas de alto valor e consequentemente cartas poderosas como Scourge of the Throne, Sheoldred, Whispering OneHydra Omnivore, Aetherflux Reservoir (podendo render muita vida e ainda deixar a mesa inteira como refém) ou um dos vários turnos extra, como Time Warp, Temporal Manipulation e Capture of Jingzhou. Quando o comandante encaixa seu ataque é uma torrente absurda de boas cartas a ponto de criar uma mesa que se por acaso não vencer naquele turno (ou em um dos turnos extra), dificilmente haverão muitos outros devido a vantagem absurda gerada.

True Midrange

Definimos mais acima um deck Midrange como um deck flexível e com uma quantidade equilibrada de ameças e respostas, permitindo alternar entre uma postura proativa e reativa. E para isso funcionar é necessário um bom mecanismo de Card Advantage. O arquétipo True Midrange é aquele que personifica mais fielmente essa estratégia.

Um True Midrange é um dos poucos arquétipos que permite, de forma eficiente, abusar de respostas pontuais. Usualmente esse tipo de resposta costuma ser desvantajosa pois há vários oponentes em uma mesa e, ao gastar 1 carta para retirar 1 carta de outro jogador, os demais oponentes da mesa passam a frente na quantia de recursos disponíveis. Entretanto, um True Midrange tem capacidade para sanar essa deficiência com bons mecanismos de compra ou recursão e esse deve ser portanto o pilar do deck. Então, virtualmente, você não se atrasa tanto em relação aos demais. Repostas baratas são a pedida desses decks, bem como criaturas baratas que tragam benefícios ou aquelas que atrapalhem a vida dos demais, nesse caso os famosos hatebears. Dessa forma, se desenvolve um jogo de atrito  no qual esses decks saem na vantagem a médio e longo prazo.

Assim como o Good Stuff, a engrenagem que deve ser travada para combater um True Midrange são as fontes de Card Advantage. Ao parar esse mecanismo, você força esse arquétipo a se consumir rapidamente, ficando sem cartas e perdendo na guerra de recursos. A partir dai se torna mais simples combater o que já há na mesa. Caso esteja cheia de hatebears, um board wipe como Toxic Deluge e Damnation devem resolver. Para as respostas pontuais, formas de proteger suas permanentes podem ser relativamente efetivas, portanto Lightning Greaves, Swiftfoot Boots e Asceticism podem funcionar parcialmente bem com esse arquétipo, embora não sejam garantias por também poderem ser removidas.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Good Stuff: Anafenza, the Foremost, Thrasios, Triton Hero & Tymna the WeaverDamia, Sage of Stone e Edric, Spymaster of Trest.

Para a lista, 2 parceiros dos hatebears.

Deck – Tymna the Weaver & Sidar Kondo of Jamuraa (True Midrange) (0)

Commanders (2)
Tymna the Weaver
Sidar Kondo of Jamuraa

Criaturas (34)
Acidic Slime
Avacyn’s Pilgrim
Aven Mindcensor
Azusa, Lost but Seeking
Birds of Paradise
Containment Priest
Courser of Kruphix
Dark Confidant
Dauntless Escort
Eidolon of Rhetoric
Elves of Deep Shadow
Eternal Witness
Gaddock Teeg
Grand Abolisher
Hokori, Dust Drinker
Hushwing Gryff
Kambal, Consul of Allocation
Kataki, War’s Wage
Leonin Arbiter
Manglehorn
Mirror Entity
Mother of Runes
Qasali Pridemage
Reclamation Sage
Recruiter of the Guard
Sanctum Prelate
Scavenging Ooze
Serra Ascendant
Sun Titan
Sylvan Safekeeper
Thalia, Guardian of Thraben
Thalia, Heretic Cathar
Vryn Wingmare
Weathered Wayfarer

Artefatos (4)
Crucible of Worlds
Mana Crypt
Null Rod
Sol Ring

Encantamentos (9)
Aura of Silence
Aura Shards
Beastmaster Ascension
Exploration
Gideon’s Intervention
Nevermore
Rest in Peace
Song of the Dryads
Stony Silence

Feitiços (6)
Council’s Judgment
Demonic Tutor
Immortal Servitude
Maelstrom Pulse
Regrowth
Vindicate

Mágicas Instantâneas (14)
Abrupt Decay
Anguished Unmaking
Beast Within
Chord of Calling
Diabolic Edict
Fatal Push
Heroic Intervention
Hero’s Downfall
Krosan Grip
Path to Exile
Swords to Plowshares
Unexpectedly Absent
Utter End
Vampiric Tutor

Terrenos (31)
Arid Mesa
Bayou
Bloodstained Mire
Bojuka Bog
Command Tower
Flooded Strand
Forest
Gaea’s Cradle
Godless Shrine
Isolated Chapel
Marsh Flats
Misty Rainforest
Overgrown Tomb
Plains
Polluted Delta
Reflecting Pool
Savannah
Scrubland
Strip Mine
Sunpetal Grove
Swamp
Temple Garden
Verdant Catacombs
Wasteland
Windswept Heath
Wooded Foothills
Woodland Cemetery

Esse True Midrange tem uma estrutura baseada nos hatebears, pequenas criaturas que atrasam o jogo dos oponentes realizando o controle de suas permanentes (Manglehorn, Reclamation Sage, etc) e criando condições que limitam suas jogadas (Aven Mindcensor, Eidolon of Rhetoric, Gaddock Teeg, Thalia, Heretic Cathar, etc). Ao mesmo tempo, o deck é recheado de remoções pontuais, como por exemplo Abrupt Decay, Swords to Plowshares, Beast Within e Utter End. Mas como um True Midrange, para esse estrutura com remoções pontuais é necessário um mecanismo de draw eficiente, que vem na forma de uma das nossa comandantes: Tymna the Weaver. Efetivamente com ela em jogo é padrão comprar ao menos 4 cartas por turno em um jogo típico. Para tanto, a condição para isso ocorrer é ter causado dano de combate a oponentes diferentes e bloqueadores podem atrapalhar esse mecanismo. E é por isso que o parceiro de Tymna nessa lista é Sidar Kondo of Jamuraa, que virtualmente tornam a esmagadora maioria das nossas criaturas imbloqueáveis, girando o motor do deck e criando um jogo de atrito ao qual dificilmente ficará para trás se bem administrado.

Bom, meus queridos. Por hoje é isso. Semana que vem continuaremos com a nossa parte 2 dos arquétipos Midrange no Commander. Espero que tenham feito um bom proveito e até lá!

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse e jogador de diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

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