sábado , 23 setembro 2017
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Arquétipos no Commander: Midrange (Parte 2)

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Hoje daremos continuidade aos arquétipos da estratégia Midrange iniciados no artigo anterior. Relembrando: Decks Midrange possuem flexibilidade para se adaptar a diferentes situações de jogos, alternando entre uma postura reativa ou proativa.

Vimos dentro dessa estratégia até então os arquétipos Pain, Good Stuff e True Midrange. Hoje adentraremos Toolbox, Group Hug, Meta Hate e Voltron Control.

Toolbox

Ter a ferramenta correta para cada situação pode ser a chave para a vitória e os decks Toolbox levam esse pensamento ao extremo. Costumam ter uma versatilidade de efeitos muito ampla, não se focando necessariamente em um plano linear, mas sim na flexibilidade e nos seus benefícios proporcionados principalmente por permanentes. É necessário remover um artefato ou encantamento? Reclamation Sage pode ser o ideal. O cemitério de um oponente está dando muito trabalho? Algo para exilá-lo deve ser suficiente, então abuse de Rest in Peace. O deck Control tenta anular cada jogada sua? Prowling Serpopard. É necessário proteger suas criaturas? Sylvan Outcast. Partir para a agressão? Craterhoof Behemoth. Impedir um combo? Eidolon of Rhetoric. As ferramentas são várias, e um Toolbox tem uma para se adaptar a cada situação e quando bem pilotado pode ser extremamente recompensador.

Mas para esse plano de jogo funcionar, não basta ter apenas as ferramentas no deck sem formas de usá-las no momento correto. Um comandante que complemente bem esse plano é fundamental, então aqueles com alguma mecânica de tutor inerente saem na vantagem como Toolbox, procurando aquela carta específica ao qual tenha interesse dentro do grimório. Outra forma é ter um cemitério cheio e um comandante que proporcione formas de recursão consistentes, reanimando o que é necessário no momento correto. É possível um Toolbox sem um general que faça isso? Até que sim, mas perde muito em consistência e passa a depender de muitos tutores, que nem sempre as cores irão proporcionar em grande quantidade. Além disso, excesso de tutores perde em variedade de cartas, e esse não é o objetivo aqui.

Interromper esse arquétipo consiste em impedir que ele abuse de suas ferramentas. Como provavelmente depende do comandante, essa é a carta que deve ser odiada, então a anule, destrua, devolva para a mão, transforme em floresta, prenda na lua, seja lá o que for, mas a impeça de jogar. A partir disso se torna muito mais simples combater esses decks. Stranglehold, Mindlock Orb, Aven Mindcensor e Leonin Arbiter também podem ser suficientes para selar o jogo contra eles, desde que essas cartas sejam protegidas. Em caso de um Toolbox Reanimator, gravehate (cartas específicas contra cemitérios) é eficaz, portanto, Rest in Peace, Leyline of the Void, Ground Seal, Relic of Progenitus, Grafdigger’s Cage, entre outros, podem resolver a situação.

Exemplos de comandantes que podem ser encaixar em um Toolbox: Zur the Enchanter, Captain Sisay, Meren of Clan Nel Toth e Karador, Ghost Chieftain.

Para a decklist, o bardo andarilho.

Deck - Yisan, the Wanderer Bard (Toolbox)

Yisan, The Wanderer Bard encarna perfeitamente esse arquétipo ao ser um tutor de criaturas consistente, procurando por criaturas de custos progressivamente mais altos e os colocando diretamente em jogo. Nessa lista existem nada menos que 38 criaturas, uma quantidade maior até que a de terrenos. Entre essas 38 existem funções muito diversificadas que permitem progredir o plano de jogo com rapidez (Arbor Elf, Birds of Paradise, Quirion Ranger, Scryb Ranger, Wirewood Symbiote, entre vários outros) ao mesmo tempo em que pode responder ao dos demais (Reclamation Sage, Scavenging Ooze, Phyrexian Revoker, Thought-Knot Seer, Somberwald Stag, Duplicant, etc) e ainda se proteger (Sylvan Outcast, Tajuru Preserver, Soul of New Phyrexia) até chegar nos versos finais, em uma sequência extremamente rápida usualmente iniciando por Seedborn Muse (que efetivamente dá algo equivalente a turnos extras nos turnos dos demais), seguindo por Kamahl, Fist of Krosa e Avenger of Zendikar e selando a partida com Craterhoof Behemoth. Além disso há flexibilidade para finalizar com Shaman of the Forgotten Ways ou combos de mana infinita e poder infinitos, como Temur Sabertooth + Great Oak Guardian + Priest of Titania/Karametra’s Acolyte, ou Priest of Titania/Karametra’s Acolyte + Umbral Mantle/Staff of Domination.

Group Hug

Chegamos agora ao arquétipo mais político de todo o formato, o Group Hug. Em um primeiro momento parece se tratar de puro amor, amizade, altruísmo e felicidade, mas que muitas vezes pode ter uma face oculta de um jogo de influências. Embora seja um arquétipo ruim para se conquistar vitórias – e não duvide, eles podem vencer – em comunidades onde existam sistemas de liga que pontuem por colocação, esse arquétipo acaba se tornando uma excelente escolha nas mãos de um jogador que saiba jogar com os jogadores e não somente com as próprias cartas, pois muitas vezes se posicionar em um segunda colocação em várias partidas pode levar a vitória ao longo prazo, mesmo em metas mais competitivos.

Temos aqui basicamente duas formas para se trabalhar esse tipo de deck. Uma das maneiras é se utilizar de cartas que deem alvo, pois permitem negociações elaboradas, sendo esse portanto um parâmetro para se avaliar a composição do deck: essa carta é flexível o suficiente para negociar, aparentemente favorecendo um jogador? Portanto, conceder pequenas vantagens aos jogadores que estão enfraquecidos, atrapalhar somente os que estão a frente pode ser o papel de um Group Hug. Outra abordagem reside em simplesmente conceder benefícios para todos, sem qualquer forma de descriminação e sem qualquer condição de vitória, ou até pior, beneficiam os demais sem trazer qualquer forma de vantagem para si. Aconselho a ter muito cuidado ao se trabalhar dessa forma, pois acelerar o jogo de todos é também acelerar o jogo dos decks mais opressores e consequentemente a sua própria derrota, muitas vezes sem espaço para negociar. Em qualquer das abordagens, o importante é você se tornar aquele jogador que a maioria quer que continue na mesa o maior tempo possível. No site Tappedout existe uma longa lista com diversas cartas que tem um bom perfil para decks Group Hug, e você pode acessá-la aqui.

Enfrentar um Group Hug pode ser complexo para jogadores que não gostem de interagir ou que tenha falta de habilidades políticas. Para esse perfil de jogadores o que se deve fazer é ser o mais rápido e contundente possível, conquistando a vitória antes que as negociações entre a mesa acabem por prejudicá-lo. Outra forma para se lidar é entrar no jogo proposto pelo piloto do Group Hug: negocie, administre seu jogo de maneira inteligente, não se tornando uma ameaça clara, enquanto usa seus próprios recursos para avançar de forma sutil. Dessa maneira você consegue conquistar benefícios e sobreviver tempo suficiente para atingir as condições ideais de vitória.

Exemplos de comandantes que podem ser encaixar em um Group Hug: Kynaios and Tiro of Meletis, Zedruu the Greathearted, Braids, Conjurer Adept e Ludevic, Necro-Alchemist & Ishai, Ojutai Dragonspeaker.

Para a nossa lista, o hipopótamo roxo voador favorito da moçada.

Deck - Phelddagrif (Group Hug)

Phelddagrif é puro amor. Ele pode dar vida, criaturas e cartas para o oponente alvo e isso é a essência politica do Commander. Fornecer chump blocks – criaturas que serão usadas basicamente como bloqueadores – e pequenos agressores ou fornecer vida pode salvar um jogador que é parte vital para impedir outro de ganhar. Ou ainda fornecer cartas ao Control para que ele dê uma solução no Combo e Aggro. Esse é o tipo de situação da qual um Group Hug se alimenta. O restante da lista possui cartas que funcionam como controle pontual para aqueles que estão a frente no jogo e ainda sim possuem forte valor político intrínseco, por exemplo Act of Authority, Chain of Acid, Chain of Vapor, Council’s Judgment, Arcane Denial, Beast Within, Nullmage Advocate, Spurnmage AdvocateMaze of Ith. Alguns efeitos presentes podem beneficiar todos os jogadores, tornando o piloto do deck alguém com baixa ameaça e menos suscetível ao ódio alheio. Entre esses efeitos temos Collective Voyage, Tempt with Discovery, Edric, Spymaster of Trest, Selvala, Explorer Returned, Assault Suit, Second Sunrise, Awakening e Dictate of Karametra. Como esse deck pode vencer? Primeiramente com dano de comandante, seja de 4 em 4 ou aumentado por Rhonas the Indomitable. Há também alguns combos de mana infinita, como Isochron Scepter + Dramatic Reversal + mana rocks/mana dorks, ou ainda qualquer efeito que aumente a quantidade de mana gerada por suas fontes (Mana Reflection, Dictate of Karametra, Mirari’s Wake e Vorinclex, Voice of Hunger) + Palinchron. A partir dessa mana, podemos dar vida e fichas infinitas, atropelar todos com a habilidade de Rhonas, the Indomitable ou forçar os oponentes a comprar todo o grimório com Blue Sun’s Zenith. Outra sujeira dessa lista é acabar com os terrenos usando Living Plane + Elesh Norn, Grand Cenobite.

Meta Hate

Quem disse que Commander não usa cartas de sideboard não conhece o Meta Hate, pois ele é o puro ódio em forma de arquétipo. É um tipo de deck extremamente específico para um tipo de metagame, focado em vencer e prejudicar um tipo de deck. É a resposta natural a metagames impregnados por um tipo específico de estratégia, seja ele qual for. Um Meta Hate bem sucedido é o diagnóstico que algo não anda bem em um determinado field. Tenha cuidado: esse tipo de deck pode deixar as pessoas nervosas por terem cartas muito direcionadas. Porém, é ele quem permite tornar um ambiente saturado em um mais saudável.

Para montar um Meta Hate deve-se fazer uma boa análise do ambiente. Com quais decks as pessoas jogam? Há predominância de um tipo de estratégia? Qual seriam as cartas mais cruéis contra esse tipo? A partir desse tipo de pergunta podemos elaborar o Meta Hate. As pessoas costumam jogar em demasia com decks azuis? Use cartas que prejudiquem ilhas, como Boil e Choke, ou atrapalhem jogar suas mágicas azuis e anulações, como Pyroblast, Spellbreaker Behemoth e Nature’s Wrath por exemplo. Ambiente com uso excessivo de artefatos? Kataki, War’s Wage, Energy Flux, Null Rod, Shatterstorm podem ser a pedida. Uso excessivo de decks com 3, 4 ou 5 cores? Blood Moon, Magus of the Moon, Ruination, Back to Basics e Wave of Vitriol costumam chatear bastante. Abusam de cemitério? Anafenza, the Foremost, Rest in Peace, Leyline of the Void, etc. Seja qual for o ódio ao qual você quer se apegar, o seu metagame deve ser muito bem estudado, assim como as cartas que farão o trabalho sujo.

E para vencer um Meta Hate? Se você joga com o alvo do ódio tenho uma péssima notícia para você: você vai se frustar. Até conseguirá vez ou outra driblar as cartas que te prejudicam, mas muitas vezes não. Jogue de forma contida, não apresente todos os recursos de uma vez e não se mostre uma ameaça. As mesas de Commander são conhecidas por suas reviravoltas e as vezes, alguém consegue retirar o Meta Hate do jogo, permitindo você voltar ao jogo e as vezes até mesmo vencer por ter guardado recursos suficientes para fazer um grande turno de uma única vez. O fator político também acaba se tornando fundamental e caso existem outros prejudicados, trabalhe com eles para retirar o alvo da discórdia da mesa. Porém, caso a sua comunidade passe a apresentar muitos Meta Hate que te prejudiquem, a solução mais prática é mudar seu deck ou estratégia para algo pouco afetado por esse hate específico. Para quem não é alvo dessa estratégia, seja feliz e vença, pois ao se tornar específico ele perde flexibilidade e efetividade contra os outros tipos de decks.

Exemplos de comandantes que podem ser encaixar em um Meta Hate: Anafenza, the Foremost, Kataki, War’s Wage, Llawan, Cephalid Empress e Jaya Ballard, Task Mage.

O nosso representante não se curva ao azul.

Deck - Rhuric Thar, the Unbowed (Meta Hate)

Imagine um metagame com muitos decks que abusem de feitiços e mágicas instantâneas, bem como artefatos e onde predominam decks azuis e tricolores que tenham forte base azul. Agora imagina a forma de quebrar todos esses decks. O meu resultado foi esse Meta Hate comandando por Rhuric Thar, the Unbowed. Ele por si só já limita bastante decks não baseados em criaturas ao causar 6 de dano toda vez em que alguém conjurar qualquer coisa que não seja criatura. Mas o ódio vem na forma das demais cartas. Ódio ao azul, suas ilhas e anulações: Mold Adder, Gaea’s Herald, Prowling Serpopard, Spellbane Centaur, Spellbreaker Behemoth, Guttural Response, Pyroblast, Red Elemental Blast, Seedtime, Choke, Boil, Tsunami e Nature’s Wrath. Ódio por artefatos: Manglehorn, Reclamation Sage, Acidic Slime, Bane of Progress, Shattering Spree, Vandalblast, Null Rod, Krosan Grip, Decimate, Creeping Corrosion e Shatterstorm. E uma pitada de ódio a bases de mana gananciosas: Magus of the Moon, Blood Moon e Ruination. Nos demais aspectos, o deck funciona com criaturas de alto impacto e pode facilmente vencer através do combate com cartas como Pathbreaker Ibex e Avenger of Zendikar, ou finalizando com o combo de fichas infinitas com Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Zealous Conscripts.

Voltron Control

Assim como um Voltron Aggro, o objetivo de um Voltron Control é vencer através do dano de comandante (21 pontos por oponente, 63 no total), portanto o comandante costuma ser a condição de vitória mais consistente em todo o deck, e as vezes a única. O que o diferencia então do seu irmão agressivo? Basicamente a estrutura do deck e o suporte dado ao comandante. Na versão Aggro o objetivo é descê-lo o mais rápido possível e usar suporte (principalmente equipamentos e auras) para eliminar os oponentes antes que eles tenham condições de reagir. Portanto, impera velocidade e contundência. Já a versão Control não prima por essa rapidez. Aqui o que conta é a inevitabilidade, as vezes lenta e paciente, de que os oponentes serão eliminados 1 a 1. Você irá garantir que o jogo deles não se desenvolverá e que o seu não será impedido.

O Voltron Control pode assegurar o controle sobre o jogo alheio de diversas formas, entre elas remoções pontuais de criaturas e outras permanentes, como Path to Exile, Abrupt Decay, Chaos Warp, Anguished Unmaking, Pongify e Krosan Grip. Usualmente essas são reservadas para aqueles que tentam tomar a vantagem na mesa. Limpezas de mesa também são constantes nesse tipo de deck, já que na disputa de recursos permite realizar a troca de 1 única carta sua por diversas do oponente e ainda te ganham tempo. Nessa categoria temos limpeza de criaturas (Damnation, Supreme Verdict e Blasphemous Act), de encantamentos e artefatos (Bane of Progress, Austere Command e Shatterstorm) e até mesmo terrenos. Encaixar um Armageddon, Boom // Bust ou Cataclysm pode selar uma partida. Para aqueles decks que contam com identidade azul, anulações (Mana Drain, Force of Will, Swan Song e Cryptic Command por exemplo) podem proteger seu comandante ou desestruturar completamente uma jogada inimiga. Tudo isso pode ocorrer antes ou depois de seu comandante começar a punir 1 a 1. Podem ainda haver suporte para o comandante, como formas de aumentar seu poder, consistência e impacto, mas em menor proporção que uma versão Aggro. Observando tudo isso, alguns podem estar se perguntando, se o nome do arquétipo é Voltron Control, por que ele está entre as estratégias Midrange e não Control? Simplesmente porque há a flexibilidade para alternância de uma postura proativa ou reativa. Ao invés de simplesmente controlar o jogo, você pode simplesmente começar a agredir o mais rápido possível. Ou sequer descer seu comandante por muitos turnos e tomar uma postura de completo controle. Essa é a flexibilidade tipica de Midranges.

Deter um Voltron Control requer um pouco mais de trabalho que em sua versão agressiva, pois há meios efetivos de proteger o general ou atrapalhar seu jogo, diferente de um Voltron Aggro que possui uma postura muito mais linear e frágil. Porém, algumas dicas são válidas para ambos. A primeira é impedir o comandante a todo custo. Então as remoções pontuais e anulações já são endereçadas. Cartas como Nevermore, Gideon’s Intervention, Declaration of Naught, Song of the Dryads, Lignify[mtg_card], [mtg_card]Imprisoned in the Moon e Darksteel Mutation costumam atrasá-los muito ou até mesmo tirá-los completamente do jogo. Impedir o dano, ataque ou usar chump blocks (em alguns casos) também pode salvar dos ataques de um Voltron, nessa categoria Ensnaring Bridge, Maze of Ith, Dawnstrider e Bitterblossom são efetivas, bem como efeitos de sacrifício como Innocent Blood, Merciless Executioner e Fleshbag Marauder. Lembre-se de que um bom Voltron Control possui recursos para lidar com qualquer desses empecilhos, então tenha cautela com esse arquétipo.

Exemplos de comandantes que podem ser encaixar em um Voltron Control: Dragonlord Ojutai, Skullbriar, the Walking Grave, Thraximundar e Nicol Bolas.

Representando o arquétipo, aquele que já sentou-se sobre o Trono do Dragão de Tarkir.

Deck - Zurgo Helmsmasher (Voltron Control)

Esse deck comandando por Zurgo Helmsmasher é praticamente um tribal de remoções. São um total de 14 tipos de remoções globais (entre criaturas, terrenos, artefatos e encantamentos) e 5 pontuais, dificultando muito para qualquer jogador estabelecer uma mesa. Tudo isso pode ser alcançado rapidamente pela quantidade expressiva de 15 mana rocks. Em meio a isso ainda há elementos de Stax, como Trinisphere, Torpor Orb, Winter Orb, Aven Mindcensor e Chancellor of the Annex. Alguns deles dificultam bloqueadores, por exemplo Thalia, Heretic Cathar, Authority of the Consuls, Blind Obedience e Kismet. Porphyry Nodes e The Abyss fazem o controle constante de criaturas, e aqui cabe uma importante observação sobre nosso comandante: em nosso turno ele é Indestrutível. Portanto, esses encantamentos e remoções globais podem ser utilizados sem peso na consciência. Ele por si só é um agressor de alta qualidade, com 7 de poder e Impeto e pode se tornar amedrontador em determinadas condições, já que parte da estratégia principal do deck é limpar todo o campo, especialmente os terrenos (Armageddon, Ravages of War, Boom // Bust, Jokulhaups, Devastation, etc) restando apenas o Zurgo, que a partir desse momento colocará um clock veloz na partida enquanto os oponentes se desesperam ante a inevitabilidade.

Bom, meus queridos. Por hoje é isso. Nosso próximo artigo sobre arquétipos será a família Control. Espero que tenham feito um bom proveito e até semana que vem, com a análise sobre Hora da Devastação para o formato! 

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse e jogador de diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

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