quinta-feira , fevereiro 20 2020
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Introdução aos Arquétipos no Commander

Olá senhoras e senhores!

Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Com o lançamento de novas coleções, produtos exclusivos ou até mesmo, desenterrando velhas cartas e revirando pastas em lojas, jogadores de Commander tem seus olhos iluminados por criaturas Lendárias. Envoltas em histórias, mistérios e poder, essas criaturas carregam uma enorme carga para o potencial criativo desses jogadores. A mão do deckbuilding chega a tremer ao se deparar com uma nova opção.

O Commander é um formato de possibilidades. Não existem listas 100% fechadas e amplamente copiadas em centenas de torneios, nem testadas a exaustão por jogadores profissionais. O fato dos decks possuírem 100 cartas, ter um comandante sempre disponível e ter decks com apenas uma cópia de cada carta – exceto terrenos básicos – acabam por alimentar a criatividade. Portanto esse é um formato favorável a criação e muitas vezes recompensa aqueles que pensam além.

Dois decks com um mesmo comandante podem ser completamente diferentes. Tudo está relacionado com o seu plano de jogo e sua meta: o que eu espero fazer com esse deck? Quero realmente vencer ou apenas fazer jogadas mirabolantes? Qual é o caminho pela qual quero alcançar essa meta? Traçar seu objetivo é o básico do deckbuilding, e muitas vezes é um aspecto negligenciado. Ao se pensar em uma nova lista, deve se perguntar primeiramente: qual é a identidade do meu deck? É sobre a identidade pautada em um plano de jogo característico de um deck – que chamaremos de arquétipo – o ponto onde pretendo me aprofundar um pouco mais nessa série de artigos que se inicia hoje.

Não existe um consenso a respeito de quantos e quais são os arquétipos no Magic, portanto existem inúmeras classificações. Uma delas é a de Patrick Chapin, Pro Player, que, ao escrever seu livro “Next Level Deckbuilding”, trabalha com o conceito e distingue diferentes categorias e decks históricos que os representam.

Patrick Chapin, membro do Hall of Fame desde 2012.

É importante ter a ideia de que diferentes estratégias são melhor aproveitadas dependendo de em qual estágio do jogo essa se sobressai: early, mid ou late game (inicio, meio ou fim de jogo).

O early game é o estágio em que se tenta alcançar o chamado “Minimum Game Threshold”, ou “Gatilho para Jogo Mínimo” em uma tradução livre. Esse gatilho é o ponto em que se torna possível a estratégia do deck funcionar em seu nível mais básico, variando de deck para deck. Uma estratégia mais agressiva monocolor pode funcionar com poucas fonte de mana em jogo e sem grandes pré-requisitos nas cores geradas, enquanto uma estratégia mais lenta como um controle tricolor provavelmente necessitará de mais fonte e mais atenção com as cores geradas por esses. A partir do momento em que se alcança esse gatilho, inicia-se o próximo estágio: o mid-game. É nele onde ocorrem as maiores interações e normalmente onde se definem as vantagens que levam a vitória. Por fim, o late game é o estágio em que se estabelece efetivamente o fim do jogo, seja com uma trava sólida para o avançar dos oponentes ou efetivamente vencendo o jogo. Esses estágios em um jogo podem variar de jogador para jogador em uma mesma partida, principalmente multiplayer, onde é possível alguém no early game com um deck que começa efetivamente a funcionar a partir da 5ª fonte de mana, enquanto outro já adentrou o late game e está a ponto de finalizar o jogo com um combo.

A partir dos 3 estágios, conseguimos definir como diferentes estratégias se comportam, permitindo classificá-los de acordo. Chapin lista em seu livro 4 tipos de estratégias, com 16 macro-arquétipos inclusos:

  • Aggro: Decks rápidos e agressivos que estabelecem de forma muito rápida o Minimum Game Threshold, entrando rapidamente no mid game para finalizar a partida enquanto os oponentes ainda estão tentando se estabelecer. É usualmente focado em causar dano maciço, seja dano de combate ou dano direto.
  • Midrange: Normalmente são balanceados entre respostas e ameaças, facilmente podendo alternar entre uma postura reativa ou proativa. Tendem a ter cartas de boa qualidade individual e a se desenvolver bem nas 3 etapas do jogo, especialmente no mid game.
  • Control: Tendem a ser restritivos, controlando o early e mid-game, impedindo ou atrapalhando o desenvolvimento dos oponentes, tendendo a serem, portanto, altamente reativos. No late game, se sobressaem com card advantage (compras, recursão, etc) e cards de alto impacto.
  • Combo: Decks pouco interativos, dedicados a finalizar o jogo instantaneamente com uma combinação de cartas. Caracterizado pela grande quantidade de tutores e card advantage, tentam acelerar ao máximo early e mid-game, para alcançar late game e finalizar o jogo.

Quando analisamos os 16 macro arquétipos de Chapin vemos que apesar de se aplicarem muito bem aos formatos mais tradicionais do jogo, não se encaixam tão bem ao Commander devido a forma como são construidos seus decks. Eu pesquisei, analisei e conversei com diversos jogadores da comunidade e acabei agrupando os arquétipos que creio estarem presentes no formato, chegando ao número de 20, a maioria distinto daqueles propostos por Chapin, embora baseados neles e alguns casos apenas com alterações de nomes mais comuns entre os jogadores do formado. Novamente, gostaria de frisar, não sou o dono da verdade e essa é apenas minha visão e proposta pautada na minha experiência e estudo do jogo. Você pode ter ou encontrar visões completamente distintas a essa. Mesmo na minha visão, é importante lembrar que podem surgir outros arquétipos e as linhas entre os já estabelecidos podem ser tênues, com decks facilmente transitando entre estratégias completamente distintas. Dito isso, podemos avançar e nos perguntar: no que a estrutura do Commander o faz se distinguir dos demais formatos a ponto de modificar os arquétipos encontrados neles?

Temos aqui decks muito grandes e sem a redundância de até 4 cópias de cada carta, então o nosso espectro de cartas aumenta e a qualidade dessas diminui quando se compara com o Legacy por exemplo. Além disso é um formato com muita interação social e política, o que já abre por si só uma gama de opções para construir seus decks. Também é por essência multiplayer, com a vida inicial de 40 pontos. A vida elevada e o fato de ser multiplayer traz o ponto de que os decks Aggro saem em desvantagem, pois, para eliminarmos os oponentes de uma mesa típica com 4 jogadores, temos que causar um total de 120 pontos de dano, 6 vezes mais do que em outros formatos. Isso gera um certo desequilíbrio no número de arquétipos dentro de cada estratégia, com uma grande diversidade de decks Control e Midrange. Para serem efetivos, mesmo decks agressivos ganham um contorno do que chamaríamos de combo em outros formatos. Por exemplo, um deck Elfball no Legacy pode ser considerado um combo por gerar muita mana e colocar muitas criaturas em campo e vencer causando dano maciço ao baixar um [mtg_card]Craterhoof Behemoth[/mtg_card] com a mesa cheia. No Commander essa é uma jogada considerada agressiva. E mesmo em um deck agressivo é comum possuir combos que gerem loops infinitos como mana infinita por exemplo. O ponto em que quero chegar aqui é: não é porque um deck possui sinergias muito fortes ou até mesmo combos que geram loops que ele será considerado um deck combo. O que define um arquétipo aqui é principalmente a estrutura do deck e não apenas o modo como se finaliza o jogo.

Por fim, quais são os 20 arquétipos que trarei na Command Beacon nos próximos artigos?

Aggro

  • Linear Aggro: Constroi um board agressivo com pouca qualidade das cartas individuais, porém pautado em sinergias que o tornam efetivo em causar muito dano.
  • Swarm: São focados em criar uma massa crítica de criaturas, usualmente tokens, e abusar de efeitos que as tornem mais poderosas.
  • Big Aggro: Aceleram o jogo ou usam maneiras alternativas para usar muitas criaturas de grande impacto e poder para vencer através do combate.
  • Voltron Aggro: Focado em finalizar rapidamente o jogo por meio de dano de comandante.

Midrange

  • Pain: Causam grande quantidade de dano ou efeitos prejudiciais aos jogadores, principalmente por meio de efeitos desencadeados ou ativados, limitando as jogadas dos oponentes por puni-los ao realizá-las.
  • Goodstuff: Decks pouco sinérgicos, mas que se utilizam de cartas de grande poder individual.
  • True Midrange: Quantidade equilibrada de respostas e ameaças, alternando facilmente uma postura ofensiva e defensiva. Tende a realizar trocas justas enquanto ganha card advantage.
  • Toolbox: Extremamente flexíveis, com diversidade de efeitos para diferentes situações. Tendem a ter muitos tutores (ou um comandante que o faça) ou ferramentas para recursão.
  • Group Hug: Baseados principalmente no aspecto político do formato, beneficiam outros jogadores enquanto se utliza de leves elementos de controle, enquanto ganham tempo e recursos para finalizar a partida.
  • Meta-Hate: Criados para combater metagames específicos, com cartas extremamente prejudiciais para tipos específicos de estratégias, mas com pouco impacto para ambientes diversificados.
  • Voltron Control: Dedicado a finalizar o jogo com o dano de comandante, podendo estabelecer controle sobre a mesa antes ou após conjurá-lo.

Control

  • Thief Control: Administram ameaças anulando-as ou removendo-as, enquanto toma o controle daquelas mais relevantes, usando as própias ameaças dos oponentes como condição de vitória.
  • Chaos: Tornam as jogadas imprecisas, dificultando o plano de jogo dos oponentes, enquanto possui formas de contornar ou abusar dessa situação de jogo.
  • Stax: Constroi um estado de jogo que impede os oponentes de realizarem suas jogadas, usualmente utilizando-se de permanentes que os limitam enquanto vai ganhando de forma lenta.
  • Pillowfort: Pautado em defesas sólidas, se protege de ataques e remoções, enquanto os oponentes se confrotam, tendendo a se usar de permissões para impedir que algum oponente vença.
  • Draw-Go: Decks firmemente pautados em responder as jogados dos oponentes, usualmente anulando qualquer jogada de impacto, enquanto adquire card advantage e constroi seu jogo lentamente.
  • Combo-Control: Controlam os adversários, enquanto procuram por peças de combo para finalizar a partida.

Combo

  • Full Combo: Decks com combos tradicionais, baseados em assimilar rapidamente uma combinação principal de 2 ou 3 cartas e vencer o jogo.
  • Storm: Geram um card advantage expressivo e conjuram uma grande quantidade de mágicas distintas em sequência, terminando em alguma carta que abuse dessa grande quantidade de mágicas ou em um combo tradicional.
  • Aggro-Combo: Construidos em volta de um combo tradicional, porém conseguem alternar facilmente para uma postura agressiva.

Nos próximos artigos trarei para vocês cada uma das principais estratégias e seus arquétipos de uma forma um pouco mais aprofundada. Espero que tenham gostado e até a próxima!

About Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse, já jogou e aprecia diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

6 comments

  1. Muito bom conteúdo. Artigos assim ajudam os jogadores mais iniciantes e medianos a adquirirem uma profundidade maior em questão de estratégia! Continuem com o trabalho.

  2. Conteúdo ótimo, me assemelho a você, pois também sou um biólogo nerd que curte Magic e mais coisas como boardgames e RPG. Continue com os textos, sucesso pra você.

  3. Muito interessante o artigo.
    Gostei da forma como cada arquétipo é explicado e concordo com a forma em que eles foram divididos, creio que auxilie não só os jogadores mais iniciantes, como também os mais experientes de modo geral.

  4. Pessoal, obrigado pelos comentários! Essa coluna é feita para os jogadores e tem realmente a intenção de instruir. Quero construir aqui um ponto de apoio para jogadores iniciantes e avançados nesse formato lindo! Continuem acompanhando. Afinal, essa coluna é para vocês!

  5. Que contéudo show de bola. Muito bom feito, parabéns!

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