segunda-feira , 16 outubro 2017
pten
Home / Colunas / Command Beacon / Arquétipos no Commander: Combo

Arquétipos no Commander: Combo

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Finalmente, chegamos ao nosso último artigo sobre os arquétipos no Commander! Hoje o nosso foco será na infame estratégia Combo. O termo vem da palavra Combinação e ressalta a base para esse tipo de estratégia: construa seu deck ao redor de cartas que sinergizam de maneira tão robusta e eficiente que literalmente finalizam o jogo no momento em que estão juntas.

O early game de um deck dessa família é focado em 2 pontos principais: acelerar e procurar. As estratégias Combo costumam ter aberturas muito explosivas, com mana rocks (Mana Crypt, Sol Ring, Mana Vault, Grim Monolith, Mox Diamond, Chrome Mox, etc) e mana dorks (Birds of Paradise, Noble Hierarch, Elves of Deep Shadow, Bloom Tender, etc). Não é incomum decks otimizados gerarem 4 manas ou mais a partir do segundo turno. Enquanto isso, se procuram por peças do combo, que podem vir de diversas formas caso seja um combo redundante, fazendo bom uso de tutores (Vampiric Tutor, Imperial Seal, Demonic Tutor, Mystical Tutor, Worldly Tutor, Enlightened Tutor, etc) ou cantrips (Ponder, Preordain, Anticipate, etc). O que importa é juntar as peças de forma rápida ou criar as condições ideias, como procurar pelos aceleradores.

O midgame tende a ser uma etapa efêmera. Efetivamente o que essa estratégia almeja é pular do early game para o late game, se possível ignorando esse estágio intermediário. Não há interesse em se responder os oponentes exceto sob a condição de que eles estão impedindo seu desenvolvimento, e portanto é necessário proteger seu jogo. Ou ainda impedir uma vitória mais rápida que a sua. Portanto, as remoções e anulações presentes não o são em quantidades elevadas como um Control ou Midrange, e tendem a ter um custo de mana muito baixo para manter o plano de jogo enquanto ainda se pode responder uma ou outra jogada. Quando um deck Combo se arrasta para o midgame em geral tende a manter o plano do early em continuar procurando as peças para finalizar o jogo.

O late game é onde se assimila todas as cartas do combo e consequentemente, acaba a partida. Seja de uma forma em que se finaliza com uma única jogada (Tooth and Nail para Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Zealous Conscripts) ou estabelecendo o controle total e absoluto do jogo (Palinchron + Deadeye Navigator + Venser, Shaper Savant), o último estágio é onde se estabelece efetivamente a vitória. Caso o combo seja respondido e não houve nenhuma forma de proteção, a estratégia volta ao estágio anterior onde tenta procurar por novas peças de combo ou usar recursividade para reaproveitar o que já está no cemitério por exemplo.

Em suma: acelere, procure, assimile e vença. Esse é o plano de jogo de um deck Combo.

Antes de continuar, acredito que caibam aqui algumas considerações importantes. Já escrevi em outro momento que temos aqui um formato de natureza multiplayer com vida iniciando em 40 pontos. Uma mesa típica ideal possui 4 jogadores, portanto são 120 pontos de dano para eliminar 3 oponentes. Decks agressivos precisam de um plano de jogo muito mais contundente do que aqueles vistos em outros formatos (que lá seriam vistos como win more). Um plano mais contido ou agressão lenta e sem suporte de controle se torna ineficiente. Finalizar a partida com um combo se torna a solução mais efetiva para vencer em uma partida de Commander. Mesmo as estratégias Aggro, Midrange e Control, costumam possuir algum combo, o que faz com que muitos jogadores acabem acreditando que existam apenas estratégias desse tipo no formato. O que se agrava ainda mais quando mesmo estratégias mais agressivas ganham esse contorno (já que bater mais de 200 de dano com um deck tribal de elfos em qualquer outro formato costuma ser visto como tal).

Por que os demais não são classificados então como decks Combo se eles muitas vezes podem finalizar como tal? Muito simples: a estrutura do deck. Um Midrange por exemplo não terá toda a sua estrutura focada em assimilar cada pedaço da combinação. Sua estrutura não é recheada dos mais diversos tipos de tutores e cantrips, e ele possui uma diversidade de cartas muito maior com outras funções, como responder os oponentes. Então, ao analisar um deck não o analise apenas por suas condições de vitória, mas por todo seu conjunto.

Antes de adentrar nos arquétipos propriamente ditos tenho aqui uma última consideração que não se refere ao in game per si. É minha opinião particular apenas. Muitos na comunidade enxergam os combos como verdadeiros bichos-papões destruidores de amizades e diversão, desvirtuadores de tudo que há de lindo e bom no formato. Se você é esse tipo de jogador, essa sugestão é para você. O que tenho a dizer é que infelizmente assim é o formato, com suas falhas e acertos. São inúmeros os comentários de pessoas reclamando de Stax, de anulações e Combos (que, diga-se de passagem, são impedidos pelos 2 primeiros) e que insistem em jogar sem planos para esses tipos de estratégias. Já que temos uma ban list problemática em vários termos (como abordei no primeiro artigo da coluna) é necessário aprender a lidar com o que se considera um problema, melhorar como um jogador e deckbuilder e não apenas reclamar. Outros arquétipos são viáveis e diria até, competitivos, se bem montados. Sei que as vezes é frustante conceber todo um deck, empenhar horas e dinheiro para montá-lo e alguém combar no turno 3 e você sequer conseguir testar o que se propôs. Não desista do jogo, do formato e nem exclua jogadores da comunidade simplesmente por conta disso. Estude o formato e o entenda, bem como suas principais interações e combos, volte para a prancheta, repense o seu deck e não se enrijeça em um ideia. Amadureça como jogador, melhore e verá como pode se divertir independente do seu meta.

Dito isso, vamos aos arquétipos.

Full Combo

Também chamado de Traditional Combo, esse é o arquétipo Combo clássico. Use uma combinação de 2 ou 3 cartas que juntas vencem o jogo naquele mesmo instante. São inúmeras as possibilidades em um formato eterno.

Primeiramente defina como deseja vencer os jogos. Pense, por exemplo, em 1 combo principal e ao menos 2 ou 3 combos secundários caso o principal se torne indisponível. Meu conselho é utilizar combos que usem a menor quantidade possível de peças e que essas sejam úteis por si só, e não apenas para o momento da vitória. Um bom exemplo disso é Rings of Brighthearth + Basalt Monolith e qualquer sorvedouro de mana (mana sink) que possa usar a mana incolor infinita gerada pelo combo, como Walking Ballista ou Thrasios, Triton Hero. Rings of Brighthearth pode possuir aplicações interessantes caso faça uso de diferentes habilidades ativadas no deck, como efetivamente comprar uma carta por com Sensei’s Divining Top sem perder esse artefato para o topo do grimório. Já Basalt Monolith pode funcionar como um mana rock ruim, mas funcional. Por sua vez, um exemplo ruim de combo? Soul Warden + efeito de Clone + Drogskol Reaver + Zombie Infestation gera vida infinita (irrelevante em algumas situações) e possivelmente fichas infinitas (se rodar com Kozilek, Butcher of Truth para embaralhar o cemitério) e compra todo o grimório se necessário, mas é um combo de 4 peças não encadeadas, individualmente ruins ou na melhor das hipóteses razoáveis. Compensa construir todo um deck ao redor dessa estrutura de combo? A resposta é não. De qualquer forma, defina os combos e que preferencialmente as peças sejam recursivas e intercambiáveis. O restante da estrutura do deck deve oferecer suporte a esses combos, portanto devem ser permeados de tutores, compras, cantrips e recursividade (descartar e reanimar é uma opção perfeitamente viável) das mais diferentes formas. Nesse aspecto existem cartas que são essenciais para permitir a assimilação do combo, como Ad Nauseam, Doomsday, Buried Alive, Intuition e Tooth and Nail por exemplo. No mais, acelerar o máximo necessário é bem vindo, então mana rocks, dorks e ramps são boas pedidas. Além disso, respostas baratas para proteger o combo (Force of Will, Pact of Negation, Flusterstorm, Swan Song e Silence) ou permanentes que inviabilizem respostas dos oponentes (como Dosan, the Falling Leaf, Teferi, Mage of Zhalfir, City of Solitude, Grand Abolisher e Defense Grid). Por fim, comandantes que façam parte do próprio combo, acelerem, comprem massivamente ou procurem são bons generais para esse arquétipo.

O que muitos devem se perguntar é: como eu paro esse tipo de deck? A resposta está em conhecer as diferentes interações desse nosso querido jogo. Cada combo funciona de maneira distinta, mas existem aqueles mais recorrentes no formato. Entenda-os perfeitamente. Como funcionam? Quais são as partes fundamentais? Como diria Sun Tzu em A Arte da Guerra, conheça seu inimigo e a si mesmo e obterá a vitória plena. A partir do momento que conhece o funcionamento e tendo as respostas adequadas, podem impedir esse mecanismo. Um Trickbind bem aplicado na habilidade de estampar de Isochron Scepter sedento em combar com Dramatic Reversal, um Path to Exile com a habilidade de Palinchron na pilha, um Crop Rotation para Bojuka Bog em resposta a um Reanimate no combo de Necrotic Ooze ou um Krosan Grip em um Rings of Brighthearth pronto para formar um belo par com Basalt Monolith. Há diversos cenários. Peças de Stax também são extremamente eficientes, adaptadas de acordo com o tipo de combo do oponente. Cursed Totem, Null Rod, Damping MatrixTorpor Orb são bons exemplos, e se estendermos isso ao restante da estratégia, podemos impactar muito com Arcane Laboratory, Rule of Law, Aven Mindcensor, Stranglehold, Chains of Mephistopheles e Possibility Storm por exemplo. Limitar jogadas e arruinar precisão podem ser extremamente bem aplicadas, desde que sejam efetivadas rapidamente.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Full Combo: Sharuum, the Hegemon, Saffi Eriksdotter, Momir Vig, Simic Visionary e Breya, Etherium Shaper.

Com vocês, a tirana dos combos.

Deck – Sidisi, Brood Tyrant (Full Combo) (0)

Commander (1)
Sidisi, Brood Tyrant

Criaturas (22)
Azusa, Lost but Seeking
Birds of Paradise
Bloom Tender
Deathrite Shaman
Eternal Witness
Lotus Cobra
Mikaeus, the Unhallowed
Necrotic Ooze
Phyrexian Delver
Phyrexian Devourer
Protean Hulk
Putrid Imp
Ramunap Excavator
Razaketh, the Foulblooded
Riftsweeper
Rune-Scarred Demon
Sidisi, Undead Vizier
Skirge Familiar
Skullwinder
Teferi, Mage of Zhalfir
Viscera Seer
Walking Ballista

Artefatos (7)
Ashnod’s Altar
Chrome Mox
Crucible of Worlds
Mana Crypt
Mox Diamond
Phyrexian Altar
Sol Ring

Encantamentos (7)
Animate Dead
Dance of the Dead
Exploration
Necromancy
Rhystic Study
Survival of the Fittest
Sylvan Library

Feitiços (13)
Buried Alive
Demonic Tutor
Eldritch Evolution
Farseek
Grim Tutor
Imperial Seal
Life // Death
Nature’s Lore
Reanimate
Regrowth
Three Visits
Victimize
Yawgmoth’s Will

Mágicas Instantâneas (16)
Beast Within
Cyclonic Rift
Dispel
Entomb
Flash
Flusterstorm
Frantic Search
Intuition
Krosan Grip
Mana Drain
Mystical Tutor
Noxious Revival
Pact of Negation
Swan Song
Vampiric Tutor
Worldly Tutor

Terrenos (34)
Bayou
Bazaar of Baghdad
Bloodstained Mire
Breeding Pool
Cephalid Coliseum
Command Tower
Drowned Catacomb
Flooded Strand
Forest
Gemstone Caverns
High Market
Hinterland Harbor
Island
Marsh Flats
Misty Rainforest
Overgrown Tomb
Phyrexian Tower
Polluted Delta
Reflecting Pool
Scalding Tarn
Sunken Hollow
Swamp
Tropical Island
Underground Sea
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Verdant Catacombs
Volrath’s Stronghold
Watery Grave
Windswept Heath
Wooded Foothills
Woodland Cemetery
Sidisi, Brood Tyrant pode ser construída de muitas maneiras distintas, mesmo dentro do arquétipo Full Combo. Optei por trazer uma lista com forte base Golgari (), com a cor azul complementar e sem dependência da comandante. Existem 3 linhas de combo no deck. A primeira se dá por meio de Necrotic Ooze em campo e um cemitério com Phyrexian Devourer e Walking Ballista, para causar dano total igual ao custo de mana convertido do seu grimório, um combo facilmente assimilável por meio de Buried Alive ou Survival of the Fittest junto a qualquer reanimação da lista (Reanimate, Life // Death, Victimize, Animate Dead, Dance of the Dead, Necromancy e Phyrexian Delver). A segunda forma de combo pode ser extremamente rápida e é obtida por meio de Protean Hulk, ao qual podemos desencadear com Flash, reanimando com Necromancy em velocidade instantânea ou desencadeá-lo com qualquer fonte de sacrifício (Viscera Seer, Ashnod’s Altar, Phyrexian Altar, High Market ou Phyrexian Tower). Ao desencadear, podemos buscar diretamente por Mikaeus, the Unhallowed e Walking Ballista caso tenhamos um fonte de sacrifício. Caso contrário, busque Viscera Seer e Phyrexian Delver, reanime Protean Hulk com Phyrexian Delver, sacrifique o Hulk, busque por Mikaeus, the Unhallowed e Walking Ballista para dano infinito. Ou de maneira mais direta, a última linha de combo é colocar em jogo a última etapa do combo de Protean Hulk. Algumas anulações (Pact of Negation, Swan Song, Dispel, Flusterstorm e Mana Drain), bem com Teferi, Mage of Zhalfir, ajudam a dar segurança para o combo. O restante do deck são acelerações (de Exploration e Birds of Paradise a Nature’s Lore e Sol Ring), remoções, compras, recursão (Eternal Witness, Skullwinder, Noxious Revival, Regrowth e as diversas reanimações), formas de descartar (Putrid Imp, Skirge Familiar, Bazaar of Baghdad, Cephalid Coliseum, Frantic Search e Survival of the Fittest) e tutores (Vampiric Tutor, Imperial Seal, Demonic Tutor, Grim Tutor, Entomb, Buried Alive, Worldly Tutor, Eldritch Evolution, Survival of the Fittest, Mystical Tutor, Intuition, Rune-Scarred Demon, Sidisi, Undead Vizier e Razaketh, the Foulblooded).

Storm


A habilidade Rajada (Storm) nasceu em Flagelo (Scourge), voltando em Espiral Temporal (Time Spiral) e se tornou uma habilidade tão quebrada que dá nome a uma escala criada por Mark Rosewater chamada de Escala de Rajada (Storm Scale) que mensura a probabilidade de uma habilidade ser relançada, sendo 1 uma certeza e 10 provavelmente nunca. Rajada está no último patamar, 10, dada o quão imbecil ela é. Historicamente, os decks que abusam dessa habilidade criam um encadeamento de mágicas, conjurando uma atrás da outra, criando sequências longas de conjurações que culminavam em uma carta com essa habilidade (Tendrils of Agony, Grapeshot, Brain Freeze e Dragonstorm por exemplo), selando a partida. Curiosamente, muitos jogadores de Commander simplesmente não conhecem ou creem nesse arquétipo dentro do formato, mas acredite, esse é um dos arquétipos mais poderosos, mesmo antes do lançamento de Aetherflux Reservoir, que trouxe consistência ainda maior para esse tipo de estratégia dentro do formato. Uma observação importante é que para um deck ser classificado como tal não é necessária absolutamente nenhuma carta com Rajada. O que define o arquétipo Storm é um encadeamento longo de diferentes mágicas resultando em um efeito que abuse da quantidade de conjurações ou que finalize até mesmo em um combo tradicional.

Para o pleno funcionamento de um Storm e necessária uma quantidade massiva de card advantage, seja ele criado por efeitos de compra, rodas (Wheel of Fortune, Timetwister, Reforge the Soul, etc), cascata (Yidris, Maelstrom Wielder), conjurações gratuitas (Narset, Enlightened Master e Jeleva, Nephalia’s Scourge), colocando uma quantidade enorme de cartas na mão (Necropotence e especialmente Ad Nauseam) ou recursão (Past in Flames, Mizzix’s Mastery e Yawgmoth’s Will). Para começar a sequência explosiva, é necessário ter essa grande fonte de card advantage, portanto o uso de tutores para buscar os efeitos desejados é fundamental. A partir dai, com a mão ou cemitério cheios por exemplo, abusa-se de cartas que gerem mana (Dark Ritual, Cabal Ritual, Culling the Weak, Bubbling Muck, Rain of Filth, Sacrifice, Burnt Offering, Desperate Ritual, Pyretic Ritual, Infernal Plunge, Seething Song, Geosurge, Mana Geyser, High Tide, Turnabout, Squandered Resources, Tinder Wall e Lotus Cobra + Azusa, Lost but Seeking/Exploration/Summer Bloom), podendo ser incluso ai uma quantidade altíssima de mana rocks, indo dos clássicos (Mana Crypt, Sol Ring, Mana Vault, Grim Monolith, Chrome Mox e Mox Diamond) até alguns mais incomuns (como Lion’s Eye Diamond, Fractured Powerstone e Prismatic Lens). Esse mana rocks, quando combinados com cartas como Cloud KeyHelm of Awakening ajudam a conjurar os diferentes artefatos de graça ou mais baratos, podendo levar a mana positiva, um efeito desejado para continuarmos a sequência de conjurações.

Efeitos de reciclagem também são bem vindas, como cartas de baixo custo e que permitam comprar. É o caso dos chamados eggs (como Chromatic Star e Chromatic Sphere) e cantrips (Ponder, Preordain, Gitaxian Probe, Serum Visions e Manamorphose). Formas de repetir as conjurações também são interessantes, então efeitos recursivos como os já citados, bem como efeitos que devolvam suas permanentes para a mão (Paradoxical Outcome, Hurkyl’s Recall, Leave // Chance e Chain of Vapor por exemplo). Com essa quantidade enorme de conjurações, entra a condição de vitória, usualmente Aetherflux Reservoir ou algum combo facilmente assimilável (como gerar mana infinita e abusar de algum mana sink), mas não as únicas formas, que pode variar bastante de comandante para comandante. Existem casos onde o encadeamento se dá em mágicas de alto impacto, como emendar turnos e combate extra (caso especial de algumas versões de Narset, Enlightened Tutor e Yidris, Maelstrom Wielder por exemplo). Além disso, é comum também alguns desses decks terem formas de se proteger, sejam com anulações de baixo custo ou de proteção contra interações (Defense Grid, City of Solitude, Grand Abolisher, etc.)

Caso seu desejo seja impedir essa engrenagem de funcionar existem algumas opções, mas tenha em mente que Storm é um arquétipo muito rápido e caso haja um na mesa fique atento e jogue defensivamente. O primeiro ponto é impedir a fonte de card advantage maciça, seja ela qual for. Muitos dos melhores decks do arquétipo fazem uso de Ad Nauseam, então guarde suas anulações para essa carta por exemplo ou acabe com ela usando efeitos como o de Praetor’s Grasp. É um deck recursivo? Odeie cemitérios com Rest in Peace, Leyline of the Void, Relic of Progenitus e Scavenger Grounds. O card advantage depende do comandante? Nunca deixe ele jogar. Guarde as anulações ou simplesmente o nomeie com Nevermore. Entretanto, a melhor forma de impedir um Storm é com elementos de Stax. O pior pesadelo desse deck são cartas como Arcane Laboratory, Rule of Law e Eidolon of Rhetoric. Stranglehold e Aven Mindcensor costumam atrapalhar. E a cereja do bolo são efeitos que o tributem, como Sphere of Resistance, Trinisphere e Thalia, Guardian of Thraben. Mas lembre-se, de nada adianta morrer com essas cartas na mão, seja rápido.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Storm: Zada, Hedron Grinder, Sidisi, Undead Vizier, Jeleva, Nephalia’s Scourge e Narset, Enlightened Master.

Representando os Storm, a goblin louca dos Izzet. Agradecimento especial ao spellslinger Alex Rocha, exímio piloto dessa maldita e dono dessa decklist.

Deck – Mizzix of the Izmagnus (Storm) (0)

Commander (1)
Mizzix of the Izmagnus

Artefatos (14)
Aetherflux Reservoir
Candelabra of Tawnos
Chromatic Lantern
Chrome Mox
Coalition Relic
Coldsteel Heart
Grim Monolith
Izzet Signet
Lotus Petal
Mana Crypt
Mana Vault
Mox Diamond
Sensei’s Divining Top
Sol Ring

Encantamentos (1)
Rhystic Study

Feitiços (22)
Capture of Jingzhou
Deep Analysis
Merchant Scroll
Mind Spring
Mizzix’s Mastery
Mystic Retrieval
Past in Flames
Pieces of the Puzzle
Ponder
Preordain
Temporal Manipulation
Temporal Mastery
Tezzeret’s Gambit
Time Spiral
Time Stretch
Time Warp
Timetwister
Treasure Cruise
Vandalblast
Walk the Aeons
Wheel of Fortune
Windfall

Mágicas Instantâneas (30)
Brainstorm
Capsize
Chaos Warp
Comet Storm
Cryptic Command
Cyclonic Rift
Delay
Dig Through Time
Disallow
Fact or Fiction
Firemind’s Foresight
Force of Will
Frantic Search
High Tide
Impulse
Intuition
Lightning Bolt
Mana Drain
Mystic Confluence
Mystical Tutor
Peer Through Depths
Pull from Tomorrow
Pyretic Ritual
Reality Spasm
Reiterate
Rewind
Stroke of Genius
Swan Song
Trickbind
Turnabout

Terrenos (32)
Ancient Tomb
Arid Mesa
Bloodstained Mire
Cascade Bluffs
Command Tower
Flooded Strand
12 Island
Misty Rainforest
Mountain
Polluted Delta
Reflecting Pool
Scalding Tarn
Steam Vents
Sulfur Falls
Volcanic Island
Wooded Foothills
Mizzix of the Izmagnus é uma comandante capaz de gerar quantidades absurdas de mana, dependendo da quantidade de mágicas instantâneas e feitiços jogados com ela em campo. Nesse sentido, Storm é o arquétipo que mais se aproveita do potencial dessa goblin. Abusando de uma elevada quantidade de cantrips, compras e efeitos de desvirar, somado com a redução de custo que a Mizzix proporciona, um único turno com ela em campo pode ser fatal. O principal combo do deck gira em torno de Reiterate. A habilidade Recuperar, por ser um custo adicional, é afetado pela redução de custo. Isso significa que com 4 marcadores de experiência, Reiterate pode ser conjurado com Recuperar por 2 manas vermelhas, copiando uma mágica instantânea ou feitiço e voltando pra sua mão na resolução. Combinado com Turnabout ou Reality Spasm, temos mana infinita desde que as permanentes que estão sendo desviradas gerem mais mana do que se utiliza para conjurar Reiterate. Com mana infinita e Reiterate na mão, qualquer mágica instantânea ou feitiço pode ser copiada infinitamente, acabando o jogo com Aetherflux Reservoir, Comet Storm, Capsize, Stroke of Genius, qualquer turno extra, draw ou cantrip e até mesmo Lightning Bolt.

Isso mesmo, quem disse que essa carta não joga Commander? Mas por que utilizar Lightning Bolt no Commander? Para trazer lágrimas e ódio ao coleguinha que faz Dryad Arbor turno 1? Também, mas vai além. O principal motivo é a carta Firemind’s Foresight que serve como um tutor de 3 cartas de um combo. Podemos buscar no deck Lightning Bolt, Reality Spasm ou Pyretic Ritual e Reiterate. Com 4 marcadores combamos de mana infinita e Lightning Bolt infinito. Mas para atingir o objetivo do deck, precisamos conjurar a Mizzix e chegar no próximo turno com as fontes de mana desviradas e com alguns draws e cantrips na mão. Com a ajuda de Mana Crypt, Sol Ring, Chrome Mox e Mox Diamond é possível fazer a comandante no turno 2 ou até no 1, e ainda com anulações na mão (como Swan Song, Force of Will, Delay, Arcane Denial e Mana Drain), podendo proteger nossa comandante e ainda ganhar marcadores por isso. Com ela em jogo podemos começar a juntar marcadores fazendo cantrips e seleção de cartas de baixo custo como Brainstorm, Ponder, Preordain, Impulse, Peer Through Depths, Pieces of the Puzzle, Fact or Fiction, Dig Through Time ou cartas de compra como Wheel of Fortune, Windfall, Timetwister, Deep Analysis, Pull from Tomorrow, Stroke of Genius, Treasure Cruise e Tezzeret’s Gambit. Com alguns marcadores, podemos desvirar nossos terrenos ou mana rocks com Frantic Search, Turnabout, Reality Spasm, Time Spiral, gerar mais mana com High Tide e Candelabra of Tawnos, jogar uma sequência de turnos extra como Time Warp, Temporal Manipulation, Capture of Jingzhou, Walk the Aeons, Temporal Mastery e Time Stretch. Ainda podemos recorrer tudo com Mystic Retrieval, Mizzix’s Mastery, Past in Flames (e sim, Mizzix reduz custos alternativos como Recapitular e Sobrecarga). Com grande card advantage, mana e turnos extra, se ainda não tivermos o combo na mão, podemos usar os tutores como Merchant Scroll, Intuition, Firemind’s Foresight e Mystical Tutor. Em particular, Intuition é uma carta extremamente forte no deck, pois podemos buscar Past in Flames com ela e jogar as outras duas cartas que foram buscadas, que geralmente são um efeito de desvirar e um turno extra. Nesse caso, conjuramos novamente Intituiton e buscamos o combo e outra recorrência, como Mystic Retrieval.

Aggro Combo

As vezes um Full Combo ou Storm simplesmente pifam ou tem suas peças fundamentais extirpadas, dificultando absurdamente a vida do piloto do deck. São estratégias um tanto quanto lineares na sua proposta, e essa falta de flexibilidade muitas vezes é punida. O arquétipo Aggro Combo não possui esse problema. Exilaram seu combo? Tudo bem. Os oponentes então vão apanhar. Essa flexibilidade desse híbrido entre Aggro e Combo é o que torna esse arquétipo poderoso. Embora usualmente o plano base seja efetivar um combo, ele consegue alternar para uma postura agressiva facilmente e, muitas vezes, de maneira muito contundente, seja em uma aproximação a qualquer um dos arquétipos agressivos (Linear Aggro, Swarm, Big Aggro e Voltron Aggro). Aqui cabe uma observação: o plano A de um Aggro Combo é um combo principal e ele tem portanto uma base estrutural sólida para suportá-lo. Por esse motivo, possuir combos em uma estratégia agressiva não o torna um Aggro Combo.

A construção do deck é bem semelhante ao que vemos em um Full Combo, com grandes quantidades de aceleradores (sendo os mana dorks especialmente importantes aqui) e tutores. O plano mais consistente é encaminhar para um combo. E nesse sentido se aproxima da constituição dos Full Combo. Escolha 1 ou 2 combos principais, que faça uso de poucas cartas e crie uma estrutura que possa assimilá-lo com facilidade. Mas apesar de essencial, não dispenda todos os slots do deck em compras, cantrips e tutores, deixe espaço para cartas agressivas. O deck usa muitas criaturas e gera grande quantidade de mana? Faça um bom uso de Beastmaster Ascension, Craterhoof Behemoth e Shared Animosity. O seu comandante naturalmente possui um alto poder e resistência? Use essa característica a seu favor e aproveite algumas cartas típicas de alguns Voltron, como fontes de Golpe Duplo (Blood Mist e Duelist’s Heritage por exemplo), turnos (Time Warp, Temporal Manipulation, Temporal Mastery, etc) e combate extra (Aggravated Assault, Seize the Day e Savage Beating). O deck abusa de reanimações e eliminaram sua peça de combo? Coloque elementos de um Big Aggro, com criaturas enormes e impactantes e contorne a situação através do combate. Analise bem seu comandante e estude quais possíveis estruturas agressivas podem contribuir dentro da estratégia.

Contornar um Aggro Combo pode ser problemático, já que não existe uma receita pré-definida nesse caso. Entenda qual o tipo de combo que seu oponente deseja assimilar e impeça as peças chave, tal qual faria com um Full Combo. Mas fique atento em como o jogo se desenvolve. Muitas vezes um Aggro Combo opta pela rota da agressão e enquanto todos estão preocupados com o combo, guardando respostas para ele, o piloto do Aggro Combo vai montando sua mesa sem grandes empecilhos até efetuar um ataque final. Nesse sentido, entenda por qual rota agressiva ele pode optar e em como a estrutura do deck auxilia nisso. Aconselho a leitura dos arquétipos Aggro para entender como impedir esse plano alternativo.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Aggro Combo: Animar, Soul of Elements, The Mimeoplasm, Selvala, Heart of Wilds e Scion of the Ur-Dragon.

Combando e agredindo, temos o dragão devorador de Kobolds e oponentes.

Deck – Prossh, Skyraider of Kher (Aggro Combo) (0)

Commander (1)
Prossh, Skyraider of Kher

Criaturas (28)
Avenger of Zendikar
Azusa, Lost but Seeking
Bane of Progress
Birds of Paradise
Bloom Tender
Craterhoof Behemoth
Deathrite Shaman
Dosan the Falling Leaf
Elves of Deep Shadow
Elvish Mystic
Eternal Witness
Goblin Sharpshooter
Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Lotus Cobra
Oracle of Mul Daya
Pathbreaker Ibex
Purphoros, God of the Forge
Ramunap Excavator
Razaketh, the Foulblooded
Reclamation Sage
Rune-Scarred Demon
Shaman of Forgotten Ways
Sidisi, Undead Vizier
Somberwald Sage
Thunderscape Familiar
Xenagos, God of Revels
Zealous Conscripts
Zulaport Cutthroat

Planeswalkers (2)
Garruk Wildspeaker
Xenagos, the Reveler

Artefatos (8)
Ashnod’s Altar
Birthing Pod
Chrome Mox
Mana Crypt
Mox Diamond
Phyrexian Altar
Skullclamp
Sol Ring

Encantamentos (8)
Beastmaster Ascension
Earthcraft
Exploration
Fecundity
Food Chain
Goblin Bombardment
Squandered Resources
Sylvan Library

Feitiços (11)
Cruel Tutor
Demonic Tutor
Diabolic Intent
Green Sun’s Zenith
Grim Tutor
Imperial Seal
Nature’s Lore
Skyshroud Claim
Three Visits
Tooth and Nail
Toxic Deluge

Mágicas Instantâneas (7)
Abrupt Decay
Beast Within
Chord of Calling
Crop Rotation
Krosan Grip
Nature’s Claim
Vampiric Tutor

Terrenos (35)
Ancient Tomb
Arid Mesa
Badlands
Bayou
Blood Crypt
Bloodstained Mire
Bojuka Bog
Cinder Glade
Command Tower
Dragonskull Summit
Dryad Arbor
Forest
Gaea’s Cradle
Kessig Wolf Run
Marsh Flats
Misty Rainforest
Mountain
Overgrown Tomb
Phyrexian Tower
Polluted Delta
Reflecting Pool
Rootbound Crag
Scalding Tarn
Smoldering Marsh
Stomping Ground
Strip Mine
Swamp
Taiga
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Verdant Catacombs
Wasteland
Windswept Heath
Wooded Foothills
Woodland Cemetery
Prossh, Skyraider of Kher é um dos comandantes mais poderosos no formato. Sua estrutura Jund () dá acesso aos excelentes tutores pretos (Vampiric Tutor, Imperial Seal, Demonic Tutor, Grim Tutor, Cruel Tutor, Sidisi, Undead Vizier, Rune-Scarred Demon e Razaketh, the Foulblooded), a excelente estrutura de aceleração presente com a identidade verde na composição (Birds of Paradise, Bloom Tender, Elves of Deep Shadow, Elvish Mystic, Deathrite Shaman, Shaman of Forgotten Ways, Somberwald Sage, Lotus Cobra, Oracle of Mul Daya, Azusa, Lost but Seeking, Garruk Wildspeaker, Xenagos, the Reveler, Exploration, Earthcraft, Squandered Resources, Nature’s Lore, Three Visits, Skyshroud Claim e Gaea’s Cradle), bem como fortes elementos de agressão no verde e vermelho. Algumas cartas da lista concedem grande card advantage com nosso comandante, é o caso de Skullclamp e Fecundity, que podem se tornar abusáveis. O plano A do deck é Food Chain, que sozinho junto ao nosso comandante gera mana infinita (para conjurar criaturas apenas) e fichas infinitas. O combo consiste em usar o Prossh para o encantamento, colocando-o na zona de comando, gerando 7 manas, exilar 2 fichas, gerando mais 2 manas de cores distintas,  e conjurar o comandante novamente. Como o número de fichas é igual ao custo no ato da conjuração, sempre entrarão mais fichas, que serão utilizadas como combustível para Food Chain e sempre sobrarão fichas. Como não basta criar fichas 0/1, é necessário uma fonte de dano para vencer no próprio turno, então Goblin Bombardment, Purphoros, God of Forge e Zulaport Cutthroat funcionam muito bem como finalizadores. Diga-se de passagem, esse é um combo ridiculamente fácil de ser assimilado nesse deck, podendo criar vitórias explosivas no turno 3 ou 4. Há ainda o plano B de Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Zealous Conscripts, alcançado facilmente com o uso de Tooth and Nail. Por fim, se tudo o mais falhar, a agressão é uma alternativa perfeitamente viável com cartas como Beastmaster Ascension, Avenger of Zendikar, Craterhoof Behemoth, Pathbreaker Ibex, Purphoros, God of Forge e Xenagos, God of Revels, que ajuda a eliminar um jogador em um único ataque com o Prossh. Menção especial ao Biorhythm proporcionado por Shaman of Forgotten Ways, que pode facilmente selar partidas caso haja abundância de mana.

Pessoal, esse é o fim da nossa série de artigos a respeito dos arquétipos no Commander. Estou disponível para tirar dúvidas e debater sobre minhas ideias apresentadas aqui, portanto, sinta-se a vontade para tal, afinal, eu escrevo para vocês. Caso tenha sugestões de temas para abordar nos próximos artigos, vá em frente. Espero que tenham aproveitado a leitura até então e obrigado por acompanhar a Command Beacon! Até a próxima!

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse e jogador de diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *