sábado , 23 setembro 2017
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Arquétipos no Commander: Control (Parte 1)

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Passado o pre release de Hora da Devastação e a nossa avaliação da coleção, voltemos aos arquétipos no Commander. Após as estratégias Aggro e Midrange, podemos voltar nossa atenção ao Control.

E o que faz um Control? Em suma, restringe as jogadas dos oponentes, estendendo o jogo para as fases finais, onde efetivamente tem domínio sobre os demais. Esse domínio se dá por meio de abundância em recursos e respostas, ou por efetivamente impedir qualquer reação alheia. O deck control traz inevitabilidade. Quanto mais se prolongar a partida, maiores as chances desse tipo de estratégia se sobressair sobre as demais. Elas usualmente possuem alguma condição de vitória consistente, formas de protegê-la quando chegar o momento e, principalmente, formas de sobreviver até lá. É o bom deck control quem diz o que pode ou não pode acontecer no jogo e muitos deles tendem, portanto, a ter uma natureza mais reativa do que proativa.

O early game do Control não é necessariamente explosivo, pois essas estratégias precisam se manter a frente da mesa em card advantage, e mãos explosivas costumam esgotar seus recursos rapidamente em troca de acesso ao mid game ou late game. Apesar dessa consideração, ela não é uma lei. Decks Control que realizam seu controle por meio de permanentes costumam fazer excelente uso de mana rocks. Por exemplo, se você pretende travar os terrenos com Winter Orb, esses artefatos se fazem essenciais, permitindo você jogar enquanto limita o jogo dos demais. De qualquer forma, é necessário frear o impeto de decks Aggro e Combo, e para tanto são necessárias respostas igualmente rápidas, sejam na forma de permissões de baixo custo como Force of Will, Flusterstorm, Swan Song e Mental Misstep, seja na forma de bounces e remoções rápidas de diferentes tipos de permanentes, como Swords to Plowshares, Snuff Out, Vandalblast, Chain of Vapor, Abrupt Decay e Nature’s Claim. Uma resposta bem encaixada no momento certo pode atrasar o Combo de um oponente a tal ponto que ele estará muito atrás no jogo e um alvo fácil para outros decks e ao seu controle. Para posturas mais proativas, leves elementos de stax ou pillowfort costumam cair nessa fase do jogo, como Torpor Orb, Cursed Totem, Trinisphere, Ghostly Prison, Propaganda e Blind Obedience. Por fim, permanentes que forneçam compras costumam ser bem vindas nessa etapa: Mystic Remora, Rhystic StudyPhyrexian Arena para citar algumas das melhores.

O mid game é uma etapa fundamental para criar bases sólidas para exercer controle sobre a mesa e levá-lo com segurança para o late game. Respostas pontuais continuam importantes para eliminar ameaças chave, bem como as permissões, abrindo espaço para anulações de “custo” mais elevado, como Cryptic Command, Mystic Confluence, Disallow, Rewind, Desertion e Pact of Negation. Entretanto, a finesse reside em trocas vantajosas de 1 carta por várias, já que elas costumam colocá-los na frente. Nessa categoria é onde as limpezas de mesa se encaixam muito bem: Wrath of God, Hour of Revelation, Damnation, Blasphemous Act, Cyclonic Rift, Merciless Eviction e Supreme Verdict. Todos exemplos onde se força os oponentes a perderem várias cartas para uma única sua. Além disso, é nesse estágio que permanentes que limitam jogadas e que possuam um custo mais elevado, ou que tenham maior impacto com o jogo desenvolvido, se tornam relevantes,  por exemplo Winter Orb, Back to Basics, Invoke Prejudice, Moat, The Abyss, Possibility Storm e Grip of Chaos. Como dito, card advantage para vários tipos de Control é essencial em todas as etapas, mas aqui eles costumam estabelecer a diferença entre um late game que o conduzirá inevitavelmente a vitória ou a derrota, então o abuse de cartas como Necropotence, Consecrated Sphinx, Tasigur, the Golden Fang, Thrasios, Triton Hero, Sphinx’s Revelation, Pull From Tomorrow, entre outros.

Por fim, o late game é onde os Controls estabelecem domínio absoluto. Ou ele está com uma quantidade de mana muito alta, mão cheia  e com compras frequentes, respostas para qualquer jogadas e oponentes sem recursos e jogando de top deck. Nesse caso, um bom exemplo é uma mão recheada, muitos terrenos e Capsize ou Venser, Shaper Savant + Deadeye Navigator. Outra situação é a mesa estar completamente travada ou caótica a ponto de praticamente só o Control conseguir realizar alguma jogada como por exemplo Teferi, Mage of Zhalfir + Possibility Storm. Nesse estágio não há mais vez para os Aggros e os Combos e é uma mera formalidade para os Controls realmente colocarem um fim na partida, seja através de câncer dano de combate de algumas poucas criaturas. Ou criaturas extremamente impactantes ou através de algum combo.

Portanto, decks Control reativos se estabelecem controlando o desenvolvimento dos oponentes no early e mid game enquanto minam recursos e estabelecem card advantage. Os mais proativos, aceleram no early game e estabelecem suas travas nessa etapa ou mid game. Ambos se tornam opressores no late game, onde tendem a jogar sozinhos, impedindo qualquer ação de todo o restante. Aqui cabe uma observação relevante. Esse tipo de deck requer uma boa habilidade para analisar o estado de jogo e reconhecer ameaças. É muito comum jogadores novatos saírem anulando e removendo absolutamente tudo que eles conseguem, gastando recursos e na sequência perdendo para as reais ameaças. É a famosa “mão nervosa do counter”. Se você se identifica, antes de responder qualquer jogada, pare, respire e pense bem: “Isso é realmente uma ameaça? Vai colocar um jogador muito a frente no jogo? Se cair vai me atrapalhar mais que aos demais? Se eu responder isso, o próximo jogador fica livre para vencer?”. Jogar bem de Control exige treino e conhecimento e é comum se afobar no inicio, mas com a experiência, conhecimento sobre o jogo e reflexão sobre sua forma de jogar há progresso como um jogador de Magic.

Dito isso, seguimos com a premissa básica do artigo. Portanto, quais arquétipos estão presentes na família Control? Thief Control, Chaos, Stax, Pillowfort, Draw-Go e Combo Control. Com 6 arquétipos, é uma das estratégias mais diversas no formato, ficando atrás apenas dos Midranges, com 7. Novamente, isso se deve a características do formato, na teoria, mais lento. Com vida inicial de 40 pontos de vida, multiplayer e singleton, o jogo se prolonga, permitindo planos de jogo que se desenvolvem mais lentamente que em outros formatos e o uso de cartas que poderiam ser consideradas exóticas, muitas vezes se tornam bases para todo um deck, como Possibility Storm em uma Mishra, Artificer Prodigy por exemplo.

Pela quantidade de arquétipos, os Control serão divididos em 2 artigos, hoje contaremos então com alguns daqueles que mais atraem ódio e rancor: Thief Control, Chaos e Stax.

Thief Control

Como o nome diz esse tipo de deck é um controle que nega o desenvolvimento dos oponentes, funcionando de forma reativa, fazendo lembrar muito um Draw-Go. Porém seu diferencial é que eventualmente permite que as ameaças dos oponentes conheçam a luz do dia, com um único objetivo nefasto: roubá-las e vencer com as condições de vitória dos tolos que ousaram ameaçar logo a mesa onde há um Thief Control.

Boa parte dos decks desse arquétipo se pautam em anulações, contando com o pacote básico de anulações (Force of Will, Mana Drain, Swan Song, etc) e por isso costumam ter uma base Azul muito forte, embora seja possível fazer em outras cores, não necessariamente obterá bons resultados. O que chama a atenção no arquétipo é o que dá nome ao mesmo: ganhar o controle das permanentes dos oponentes. Há aqui toda uma miríade de cartas, indo de cartas que literalmente tomam o controle de permanentes a  reanimações de criaturas dos oponentes. Vou destacar algumas que me chamam mais atenção: Vedalken Shackles, Gilded Drake, Bribery, Acquire, Steal Enchantment, Blatant Thievery, Treachery, Dack Fayden, Preacher, Evangelize, Praetor’s Grasp, Enslave, Sepulchral Primordial, Reanimate, Animate Dead e Necromancy. A cor vermelha tem vários efeitos que tomam o controle de criaturas até o fim do turno, como Grab the Reins e Act of Treason, mas não acredito que valha a pena exceto em decks bem específicos, como Marchesa, the Black Rose. Por fim, um comandante que ajude a executar o plano de jogo é essencial para a vitória do deck, colocando consistentemente em check qualquer deck que dependa do comandante para vencer.

Para lidar com um Thief Control visualizo 2 posturas: ou vai com tudo para vencer o mais rápido possível ou jogue de maneira mais contida. Nesse último caso, não se mostre uma ameaça, deixe-o gastar recursos com os demais oponentes e construa sua mesa de forma a não ser ameaçadora até o momento em que você partirá para a vitória, tomando cuidado com anulações. Negociações também são válidas. Além disso, cartas que forneçam Manto ou Resistência a Magia costumam funcionar bem nessa partida, então Lightning Greaves, Swiftfoot Boots e Asceticism são soluções. Efeitos que permitem retomar o controle também são importante e aqui destaco Homeward Path.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Thief Control: Meriek Ri Berit, Rubinia Soulsinger, Sen Triplets e Marchesa, the Black Rose.

Para representar a lista, com vocês a imperatriz dos ladrões. E por ela eu gostaria de dar um agradecimento especial ao Lucas de Resende por ter montado a lista base. Valeu seu lindo!

Deck – Empress Galina (Thief Control) (0)

Commander (1)
Empress Galina

Criaturas (10)
Callous Oppressor
Clever Impersonator
Gilded Drake
Jace, Vryn’s Prodigy
Memnarch
Phyrexian Metamorph
Sakashima the Impostor
Snapcaster Mage
Thada Adel, Acquisitor
Trinket Mage

Artefatos (24)
Basalt Monolith
Chromatic Lantern
Chrome Mox
Crawlspace
Extraplanar Lens
Fellwar Stone
Grim Monolith
Illusionist’s Bracers
Isochron Scepter
Lantern of Insight
Mana Crypt
Mana Vault
Mox Diamond
Mox Opal
Paradox Engine
Rings of Brighthearth
Sapphire Medallion
Sensei’s Divining Top
Sol Ring
Thought Vessel
Thousand-Year Elixir
Vedalken Orrery
Vedalken Shackles
Winter Orb

Encantamentos (10)
Arcane Laboratory
Back to Basics
Legacy’s Allure
Leyline of Anticipation
Leyline of Singularity
Mystic Remora
Rhystic Study
Telepathy
Treachery
Whir of Invention

Feitiços (7)
Acquire
Blatant Thievery
Bribery
Expropriate
Fabricate
Merchant Scroll
Personal Tutor

Mágicas Instantâneas (18)
Arcane Denial
Blue Sun’s Zenith
Brainstorm
Capsize
Commandeer
Counterspell
Cyclonic Rift
Desertion
Disallow
Domineering Will
Dramatic Reversal
Force of Will
Mana Drain
Mental Misstep
Muddle the Mixture
Mystical Tutor
Pact of Negation
Trickbind

Terrenos (30)
Academy Ruins
City of Brass
Command Beacon
Exotic Orchard
23 Snow-Covered Island
Mana Confluence
Minamo, School at Water’s Edge
Nykthos, Shrine to Nyx
Empress Galina é o terror dos comandantes, virando e pagando apenas , ganha o controle de qualquer permanente lendária. Por si só, já freia e muito o desenvolvimento de vários decks, especialmente quando cai nos turnos 2 ou 3. Complementando muito bem sua habilidade, temos Minamo, School at Water’s Edge, Illusionist’s Bracers e Rings of Brighthearth, que ainda comba com Basalt Monolith para mana incolor infinita, Sakashima the Impostor, em geral copiando a própria Galina, e Leyline of Singularity, podendo entrar no turno 0 e tornando qualquer permanente um alvo para a nossa comandante. Até mesmo os preciosos terrenos dos oponentes. Como o deck possui algumas mágicas bem pesadas, é bem fundamentado em uma grande quantidade de mana rocks e Extraplanar Lens, que tem por objetivo exilar uma Snow-Covered Island e gerar quantidades insanas de mana. Entre os mana rocks, cabe observar também a presença de Chromatic Lantern que, assim como alguns dos nossos terrenos como City of Brass, Exotic Orchard e Mana Confluence, podem gerar mana além da identidade azul, o que permite maior abuso das permanentes roubadas. Para um planejamento estratégico eficaz, é importante ter informação sobre as cartas dos oponentes, e esse é o papel de Lantern of Insight e Telepathy na lista, bem como todos os efeitos que buscar cartas nos grimórios deles, extraindo sempre o máximo de informação sobre como tirar o maior proveito dos decks alheios. Além da Empress Galina, temos muitos efeitos para ganhar o controle daquilo que não nos pertence: Callous Oppressor, Gilded Drake, Memnarch, Thada Adel, Acquisitor, Vedalken Shackles, Legacy’s Allure, Treachery, Acquire, Blatant Thievery, Bribery, Expropriate, Desertion e Domineering Will. Os vários clones presentes também extraem valor daquilo que há de qualidade na mesa, enquanto os elementos de stax presentes (Back to Basics, Winter Orb, Arcane Laboratory e Crawlspace) ajudam a frear o jogo e a colocá-lo em nosso ritmo. Enquanto pegamos aquilo que for interessante, o deck tenta manter a mesa sob controle com o uso de anulações, que vão de Mental Misstep e Trickbind a Force of Will e Mana Drain, bem como com o uso de bounces, como os consagrados Cyclonic Rift e Capsize. Capsize por sinal, pode se tornar bem interessante nessa lista, ao lado de Memnarch, já que ela consegue gerar mana infinita com certa facilidade usando o já mencionado Rings of Brighthearth + Basalt Monolith ou Isochron Scepter + Dramatic Reversal + mana rocks que gerem um total de ao menos 3 manas. Paradox Engine não gera nenhum loop infinito por si só, mas cria uma vantagem absurda, ainda mais com essa grande quantidade de mana rocks, e sinergiza especialmente bem com Isochron Scepter, Sensei’s Divining Top e própria Empress Galina.

Chaos

Muitas vezes jogar Magic exige precisão nas jogadas, respostas perfeitamente executadas, planejamento a longo prazo e uma boa leitura da progressão do jogo. O arquétipo Chaos pega tudo isso e dá descarga. Aqui o que impera é a anarquia. Seu objetivo é tornar o jogo o mais aleatório possível, tornando as jogadas dos oponentes imprecisas e ineficientes, enquanto você cresce e consegue sobreviver em meio ao caos gerado por você.

Esse é um Control proativo, fortemente pautado em permanentes, que serão em sua maioria encantamentos. É importante observar que você não quer minar recursos e impedir seus oponentes de jogarem e o que você quer, as vezes, é justamente que joguem, criando um estado de entropia cada vez maior que pode ser aproveitado por você. Há diversos efeitos que se encaixam perfeitamente bem nesse tipo de estratégia: Possibility Storm, Grip of Chaos, Confusion in the Ranks, Warp World, Thieves’ Auction, Psychic Battle, Shared Fate, Hive Mind, Eye of the Storm, Eureka, Hypergenesis, Endless Whispers, Knowledge Pool, Timesifter, etc. Efeitos que abusem do ato de conjuração dos oponentes podem ser utilizados em nosso favor, então cartas como Mind’s Dilatation, Kaervek the Merciless, Painful Quandary e Rhystic Study são bem aproveitadas enquanto o pandemônio se instala, permitindo card advantage ou controle de mesa. Curiosamente, quanto maior a quantidade de efeitos caóticos acumulados, mais insustentável se torna qualquer estratégia precisa. É bem comum jogadores com decks Combo e Control mais reativos concederem após algumas horas de partida onde não conseguem fazer absolutamente nada enquanto a complexidade do jogo só aumenta. Um conselho para quem se arriscar a pilotar o deck: esteja afiado com as regras, pois é muito fácil se perder em meio a quantidade insana de habilidades desencadeadas, substituições e pilhas esquisitas.

Para enfrentar o Chaos, remova ou anule as principais peças da discórdia, usualmente aquelas que dificultam as principais respostas. Possibility Storm, Grip of Chaos e Psychic Battle se encaixam bem nessa categoria. A partir desse ponto, se torna mais simples lidar com as principais ferramentas desse arquétipo. Como as principais cartas são encantamentos, remoções para esse tipo de carta costumam causar algum estrago, como um Bane of Progress, um Aura Shards ou Austere Command bem encaixados. Além disso, como as permanentes do Chaos costumam ser muito pesadas, pode ser importante estabelecer a próprio estratégia de forma rápida antes que o Chaos entre de fato para o jogo, especialmente se você estiver de Combo. Importante salientar para não fazer planos a médio e a longo prazo e não planejar jogadas muito precisas e elaboradas, pois provavelmente serão frustradas. Siga o ritmo da entropia. Caso você jogue de qualquer estratégia Aggro ou com os arquétipos Group Hug, Good Stuff e Stax, faça bom proveito, pois as chances de você ser afetado de forma muito negativa se tornam reduzidas.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Chaos: Norin the Wary, Jhoira of the Ghitu, Kraum, Ludevic’s Opus & Vial Smasher the Fierce e Ruhan of the Fomori.

Eis o representante da entropia.

Deck – Yidris, Maelstrom Wielder (Chaos) (0)

Commander (1)
Yidris, Maelstrom Wielder

Criaturas (10)
Bloom Tender
Clever Impersonator
Djinn of Infinite Deceits
Etherium-Horn Sorcerer
Kaervek the Merciless
Lotus Cobra
Maelstrom Wanderer
Oracle of Mul Daya
Rashmi, Eternities Crafter
Teferi, Mage of Zhalfir

Artefatos (15)
Chromatic Lantern
Coalition Relic
Crucible of Worlds
Cursed Totem
Damping Matrix
Gilded Lotus
Knowledge Pool
Mana Crypt
Prismatic Geoscope
Sensei’s Divining Top
Sol Ring
Teferi’s Puzzle Box
Thran Dynamo
Timesifter
Torpor Orb

Encantamentos (17)
Blood Mist
Curse of Echoes
Dissipation Field
Endless Whispers
Eye of the Storm
Grip of Chaos
Hive Mind
Mind’s Dilation
Omniscience
Painful Quandary
Possibility Storm
Psychic Battle
Puca’s Mischief
Rhystic Study
Shared Fate
Stranglehold
Sylvan Library

Feitiços (17)
Damnation
Demonic Tutor
Farseek
Hypergenesis
Mind’s Desire
Nature’s Lore
Scrambleverse
Show and Tell
Skyshroud Claim
Spoils of Victory
Thieves’ Auction
Three Visits
Time Spiral
Toxic Deluge
Treasure Cruise
Warp World
Wheel of Fate

Mágicas Instantâneas (4)
Brand
Cyclonic Rift
Dig Through Time
Vampiric Tutor

Terrenos (36)
Arid Mesa
Badlands
Bayou
Blood Crypt
Bloodstained Mire
Bojuka Bog
Breeding Pool
Cavern of Souls
Command Beacon
Command Tower
Flooded Strand
Forest
Island
Marsh Flats
Misty Rainforest
Mountain
Overgrown Tomb
Polluted Delta
Reflecting Pool
Scalding Tarn
Spinerock Knoll
Steam Vents
Stomping Ground
Strip Mine
Swamp
Taiga
Tropical Island
Underground Sea
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Verdant Catacombs
Volcanic Island
Wasteland
Watery Grave
Windswept Heath
Wooded Foothills

Sabe o que é melhor que colocar um efeito caótico na mesa? Colocar 2, e pelo custo de 1. Por isso temos aqui Yidris, Maeltrom Wielder. Desculpem por repeti-lo aqui novamente (a outra vez foi em Good Stuff), mas seu efeito é perfeito para o tipo de deck ao qual o arquétipo Chaos se propõe. Além do card advantage imbecil gerando pela habilidade Cascade proporcionada por ele, o fato de ser um deck com 4 cores, Whiteless, traz algumas nuances interessantes, bem como as melhores cartas Chaos. Primeiramente, as principais cartas que dão identidade aos decks do arquétipo estão presentes no vermelho e no azul, sendo sua base, indo de Possibility Storm a Eye of the Storm, além de bons suportes como Brand, Stranglehold, Cyclonic Rift, Rhystic Study, Blood Mist, Dig Through Time e Treasure Cruise, esses 3 últimos sinergizando bem com nosso comandante. Como os custos das cartas costumam ser muito altos, temos diversos formas de burlá-los, como Hypergenesis e Show and Tell (não sendo incomum descarregar uma Omniscience), além de mana rocks e o acréscimo do verde, que permite cartas como Birds of Paradise, Lotus Cobra, Bloom Tender, Oracle of Mul Daya, Farseek, Nature’s Lore, Three Visits, Spoils of Victory e Skyshroud Claim para acelerar a estratégia, bem como fixar a base de mana gananciosa. Além disso, o verde abre a possibilidade para algumas fontes interessantes de card advantage, como Sylvan Library, Rashmi, Eternities Crafter e o melhor amigo do nosso comandante, Maelstrom Wanderer. A cor preta exerce um papel menor no deck, mas traz opções de tutor (especialmente para o early game) como Vampiric Tutor e Demonic Tutor, remoções globais como Damnation e Toxic Deluge e algumas peças de Pain, como Kaervek the Merciless e Painful Quandary. Entre os artefatos, além dos diversos mana rocks, temos Time Sifter, Knowledge Pool e Teferi’s Puzzle Box, além de elementos de Stax como Cursed Totem, Damping Matrix e Torpor Orb. Uma forma interessante de se vencer é através de Teferi, Mage of Zhalfir, que junto com Possibility Storm ou Knowledge Pool impede completamente os oponentes de conjurarem mágicas das mãos.

Stax

Odiado por 9 entre cada 10 jogadores do formato, temos aqui um dos bichos papão do Commander. O arquétipo Stax é especializado em tornar a vida das pessoas miserável negar e restringir recursos, taxar jogadas, abusar de disrupção e sacrifícios, inviabilizando o desenvolvimento do plano de jogo dos oponentes e efetivamente travando a mesa enquanto vence de maneira lenta. Embora não seja bom visto com bons olhos por vários jogadores, é um arquétipo extremamente importante, principalmente por manter as estratégias Combo sobre controle. O nome Stax originalmente advém da carta Smokestack com a palavra em inglês Tax, ou seja taxas, o que já passa a ideia de restrição objetivada por esse arquétipos.

Suas cartas costumam ter baixo custo de mana e alto impacto no jogo, tentando desacelerá-lo ao máximo o ritmo da partida com base em suas permanentes, em sua maioria artefatos e encantamentos. O arquétipo Stax reside em 4 alicerces: Sacrifícios, Virar, Taxas e Restrições. As cartas que se encaixam em “Sacrifícios” são aquelas forçam esse efeitos sobre as permanentes, limitando drasticamente a quantidade de recursos: The Abyss (embora tecnicamente seja destruir), Desolation, Pox, Mana Vortex, Karmic Justice, Martyr’s Bond e Smokestack. “Virar” são os efeitos que  impedem de desvirar permanentes ou as força a virar, restringindo ainda mais as jogadas: Winter Orb, Static Orb, Tangle Wire, Meekstone, Frozen Aether, Kismet, Thalia, Heretic Cathar e War’s Toll. O terceiro alicerce são as Taxas, onde como o nome nos diz, taxa as jogadas, aumentando seus custos para realizá-las ou mantê-las: Lodestone Golem, Thorn Of Amethyst, Sphere of Resistance, Trinisphere, Tabernacle at Pendrell Vale, Nether Void, Aura of Silence, Energy Flux, Aura Flux e Thalia, Guardian of Thraben. Por fim, as “Restrições” limitam o escopo de jogadas que podem ser realizadas: Torpor Orb, Cursed Totem, Null Rod, Damping Matrix, Ensnaring Bridge, Chains of Mephistophelis, Stranglehold, Aven Mindcensor, Rest in Peace, Humility, Arcane Laboratory, etc. Além dos alicerces, há diversos efeitos que complementam bem esse tipo de estratégia, como remoções globais (Wrath of God, Damnation, Toxic Deluge, Armageddon, Jokulhaups, Devastation, etc) e descartes (Bottomless Pit, Oppression, Mind Slash, Liliana of the Veil, etc). Curiosamente, existem versões baseadas em fichas, que abusam das criaturas geradas através de efeitos como Bitterblossom, Awakening Zone e Tana, the Bloodsower, aliados a cartas como Opposition, Contamination, Shivan Harvest e a própria Smokestack. Para sobreviver em meio ao esse ambiente opressor gerado pelo Stax, eles costumam se utilizar de curvas de mana baixas, muitos mana rocks (que sinergizam bem com Winter Orb e são péssimos com Null Rod) e recursão (Crucible of Worlds, Ramunap Excavator, Sun Titan, Academy Ruins, Sheoldred, Whispering One, etc). Tente tornar seus efeitos simétricos em uma assimetria que prejudique muito mais os oponentes do que a si.

Ao enfrentar um Stax, tenha em mente que você não pode permitir de forma alguma que ele tranque o cadeado e jogue a chave fora. Destrua suas principais peças quando tiver a oportunidade, desde que essas estejam te atrapalhando. Boa parte das suas permanentes são artefatos e encantamentos, então cartas que gerem ódio contra esse tipo de permanente costumam ser eficientes, tal como Aura Shards, Shatterstorm, Bane of Progress e Aura of Silence. Destruições pontuais de baixo custo também são efetivas, aqui posso citar Nature’s Claim, Abrupt Decay, Krosan Grip e Beast Within. Um Cyclonic Rift com sobrecarga ao fim do turno pode ser desnorteante para um Stax. Jogar contra esse arquétipo é um jogo de paciência, onde muitas vezes é melhor segurar os recursos e esperar o momento ideal para agir, pois é natural toda uma mesa de unir para derrotar o Stax.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Stax: Brago, Eternal King, Derevi, Empyrial Tactician, Silas Renn, Seeker Adept & Tana, the Bloodsower e Mishra, Artificer Prodigy.

Travando as mesas pelo mundo, o árbitro-mor.

Deck – Grand Arbiter Augustin IV (Stax) (0)

Commander (1)
Grand Arbiter Augustin IV

Criaturas (5)
Aven Mindcensor
Phyrexian Metamorph
Sakashima the Impostor
Serra Ascendant
Vedalken Mastermind

Planeswalkers (4)
Jace, the Mind Sculptor
Narset Transcendent
Tezzeret the Seeker
Venser, the Sojourner

Artefatos (21)
Azorius Signet
Chrome Mox
Cursed Totem
Fellwar Stone
Grim Monolith
Helm of Obedience
Mana Crypt
Mana Vault
Mind Stone
Mox Diamond
Mox Opal
Scroll Rack
Sensei’s Divining Top
Sol Ring
Sphere of Resistance
Static Orb
Talisman of Progress
Tanglewire
Torpor Orb
Trinisphere
Winter Orb

Encantamentos (15)
Aura of Silence
Arcane Laboratory
Back to Basics
Frozen Aether
Ghostly Prison
Humility
Land Equilibrium
Land Tax
Mana Vortex
Mystic Remora
Propaganda
Rest in Peace
Rhystic Study
Rule of Law
Stasis

Feitiços (4)
Fabricate
Supreme Verdict
Transmute Artifact
Wrath of God

Mágicas Instantâneas (18)
Brainstorm
Counterspell
Cyclonic Rift
Echoing Truth
Enlightened Tutor
Flusterstorm
Force of Will
Idyllic Tutor
Into the Roil
Mana Drain
Mystical Tutor
Negate
Pact of Negation
Pull from Tomorrow
Render Silent
Sphinx’s Revelation
Swan Song
Swords to Plowshares

Terrenos (32)
Ancient Tomb
Arid Mesa
Command Tower
Flooded Strand
Hallowed Fountain
Marsh Flats
Misty Rainforest
Mystic Gate
Polluted Delta
Scalding Tarn
10 Island
Plains
Strip Mine
The Tabernacle at Pendrell Vale
Tundra
Wasteland
Windswept Heath

O nosso querido Grand Arbiter Augustin IV costuma derramar muitas lágrimas na mesa. Com essa grande quantidade de mana rocks, em geral cai no turno 2 ou 3, passando a taxar as jogadas dos oponentes e baratear as nossas. Sphere of Resistance, Trinisphere, Aura of Silence, Propaganda, Ghostly Prison, The Tabernacle at Pendrel Vale e o nosso Augustin número 2, Sakashima the Impostor vem se somar ao efeito taxativo criado pelo nosso comandante. As taxas se tornam preocupantes quando temos Frozen Aether e Tanglewire em campo. Winter Orb, Static Orb, Back to Basics, Land Equilibrium e Mana Vortex atacam onde mais dói: a base de mana. Efeitos restritivos como Torpor Orb, Cursed Totem, Aven Mindcensor, Humility, Arcane Laboratory e Rule of Law limitam de forma opressora as jogadas dos oponentes, enquanto cada vez mais efeitos se acumulam. Para proteger tudo isso, temos uma série de bounces e anulações, tudo isso alimentando por card advantage gerado por Rhystic Study, Mystic Remora, Pull from Tomorrow e Sphinx’s Revelation. Serra Ascendant é uma condição de vitória óbvia e extremamente desleal no turno 1. Outra condição de vitória e uma forma efetiva de se trancar completamente o jogo é com Vedalken Mastermind + Stasis, onde somente você conseguirá desvirar permanentes. Cuidado para não apostar nessa interação tendo Cursed Totem na mesa. Os planeswalkers também são ameaças reais nessa lista, já que além de fornecerem boa vantagem nas habilidades menores, seus ultimates podem selar a partida, especialmente Jace the Mind Sculptor, Narset Transcendent e Venser, the Sojourner. Tezzeret the Seeker funciona principalmente como tutor, inclusive para uma das formas de se finalizar o jogo: Helm of Obedience + Rest in Peace elimina um jogador por rodada, a qualquer momento e elimina também as amizades.

Por hoje é isso. Espero que tenham feito uma boa leitura até aqui! No nosso próximo artigo continuaremos com a parte 2 sobre os arquétipos Control. Até lá!

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse e jogador de diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

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