quinta-feira , maio 23 2019
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Arquétipos no Commander: Control (Parte 1)

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Passado o pre release de Hora da Devastação e a nossa avaliação da coleção, voltemos aos arquétipos no Commander. Após as estratégias Aggro e Midrange, podemos voltar nossa atenção ao Control.

E o que faz um Control? Em suma, restringe as jogadas dos oponentes, estendendo o jogo para as fases finais, onde efetivamente tem domínio sobre os demais. Esse domínio se dá por meio de abundância em recursos e respostas, ou por efetivamente impedir qualquer reação alheia. O deck control traz inevitabilidade. Quanto mais se prolongar a partida, maiores as chances desse tipo de estratégia se sobressair sobre as demais. Elas usualmente possuem alguma condição de vitória consistente, formas de protegê-la quando chegar o momento e, principalmente, formas de sobreviver até lá. É o bom deck control quem diz o que pode ou não pode acontecer no jogo e muitos deles tendem, portanto, a ter uma natureza mais reativa do que proativa.

O early game do Control não é necessariamente explosivo, pois essas estratégias precisam se manter a frente da mesa em card advantage, e mãos explosivas costumam esgotar seus recursos rapidamente em troca de acesso ao mid game ou late game. Apesar dessa consideração, ela não é uma lei. Decks Control que realizam seu controle por meio de permanentes costumam fazer excelente uso de mana rocks. Por exemplo, se você pretende travar os terrenos com [mtg_card]Winter Orb[/mtg_card], esses artefatos se fazem essenciais, permitindo você jogar enquanto limita o jogo dos demais. De qualquer forma, é necessário frear o impeto de decks Aggro e Combo, e para tanto são necessárias respostas igualmente rápidas, sejam na forma de permissões de baixo custo como [mtg_card]Force of Will[/mtg_card],[mtg_card] Flusterstorm[/mtg_card], [mtg_card]Swan Song[/mtg_card] e [mtg_card]Mental Misstep[/mtg_card], seja na forma de bounces e remoções rápidas de diferentes tipos de permanentes, como [mtg_card]Swords to Plowshares[/mtg_card], [mtg_card]Snuff Out[/mtg_card], [mtg_card]Vandalblast[/mtg_card], [mtg_card]Chain of Vapor[/mtg_card], [mtg_card]Abrupt Decay[/mtg_card] e [mtg_card]Nature’s Claim[/mtg_card]. Uma resposta bem encaixada no momento certo pode atrasar o Combo de um oponente a tal ponto que ele estará muito atrás no jogo e um alvo fácil para outros decks e ao seu controle. Para posturas mais proativas, leves elementos de stax ou pillowfort costumam cair nessa fase do jogo, como [mtg_card]Torpor Orb[/mtg_card], [mtg_card]Cursed Totem[/mtg_card], [mtg_card]Trinisphere[/mtg_card], [mtg_card]Ghostly Prison[/mtg_card], [mtg_card]Propaganda[/mtg_card] e [mtg_card]Blind Obedience[/mtg_card]. Por fim, permanentes que forneçam compras costumam ser bem vindas nessa etapa: [mtg_card]Mystic Remora[/mtg_card], [mtg_card]Rhystic Study[/mtg_card] e [mtg_card]Phyrexian Arena[/mtg_card] para citar algumas das melhores.

O mid game é uma etapa fundamental para criar bases sólidas para exercer controle sobre a mesa e levá-lo com segurança para o late game. Respostas pontuais continuam importantes para eliminar ameaças chave, bem como as permissões, abrindo espaço para anulações de “custo” mais elevado, como [mtg_card]Cryptic Command[/mtg_card], [mtg_card]Mystic Confluence[/mtg_card], [mtg_card]Disallow[/mtg_card], [mtg_card]Rewind[/mtg_card], [mtg_card]Desertion[/mtg_card] e [mtg_card]Pact of Negation[/mtg_card]. Entretanto, a finesse reside em trocas vantajosas de 1 carta por várias, já que elas costumam colocá-los na frente. Nessa categoria é onde as limpezas de mesa se encaixam muito bem: [mtg_card]Wrath of God[/mtg_card], [mtg_card]Hour of Revelation[/mtg_card], [mtg_card]Damnation[/mtg_card], [mtg_card]Blasphemous Act[/mtg_card], [mtg_card]Cyclonic Rift[/mtg_card], [mtg_card]Merciless Eviction[/mtg_card] e [mtg_card]Supreme Verdict[/mtg_card]. Todos exemplos onde se força os oponentes a perderem várias cartas para uma única sua. Além disso, é nesse estágio que permanentes que limitam jogadas e que possuam um custo mais elevado, ou que tenham maior impacto com o jogo desenvolvido, se tornam relevantes,  por exemplo [mtg_card]Winter Orb[/mtg_card], [mtg_card]Back to Basics[/mtg_card], [mtg_card]Invoke Prejudice[/mtg_card], [mtg_card]Moat[/mtg_card], [mtg_card]The Abyss[/mtg_card], [mtg_card]Possibility Storm[/mtg_card] e [mtg_card]Grip of Chaos[/mtg_card]. Como dito, card advantage para vários tipos de Control é essencial em todas as etapas, mas aqui eles costumam estabelecer a diferença entre um late game que o conduzirá inevitavelmente a vitória ou a derrota, então o abuse de cartas como [mtg_card]Necropotence[/mtg_card], [mtg_card]Consecrated Sphinx[/mtg_card], [mtg_card]Tasigur, the Golden Fang[/mtg_card], [mtg_card]Thrasios, Triton Hero[/mtg_card], [mtg_card]Sphinx’s Revelation[/mtg_card], [mtg_card]Pull From Tomorrow[/mtg_card], entre outros.

Por fim, o late game é onde os Controls estabelecem domínio absoluto. Ou ele está com uma quantidade de mana muito alta, mão cheia  e com compras frequentes, respostas para qualquer jogadas e oponentes sem recursos e jogando de top deck. Nesse caso, um bom exemplo é uma mão recheada, muitos terrenos e [mtg_card]Capsize[/mtg_card] ou [mtg_card]Venser, Shaper Savant[/mtg_card] + [mtg_card]Deadeye Navigator[/mtg_card]. Outra situação é a mesa estar completamente travada ou caótica a ponto de praticamente só o Control conseguir realizar alguma jogada como por exemplo [mtg_card]Teferi, Mage of Zhalfir[/mtg_card] + [mtg_card]Possibility Storm[/mtg_card]. Nesse estágio não há mais vez para os Aggros e os Combos e é uma mera formalidade para os Controls realmente colocarem um fim na partida, seja através de câncer dano de combate de algumas poucas criaturas. Ou criaturas extremamente impactantes ou através de algum combo.

Portanto, decks Control reativos se estabelecem controlando o desenvolvimento dos oponentes no early e mid game enquanto minam recursos e estabelecem card advantage. Os mais proativos, aceleram no early game e estabelecem suas travas nessa etapa ou mid game. Ambos se tornam opressores no late game, onde tendem a jogar sozinhos, impedindo qualquer ação de todo o restante. Aqui cabe uma observação relevante. Esse tipo de deck requer uma boa habilidade para analisar o estado de jogo e reconhecer ameaças. É muito comum jogadores novatos saírem anulando e removendo absolutamente tudo que eles conseguem, gastando recursos e na sequência perdendo para as reais ameaças. É a famosa “mão nervosa do counter”. Se você se identifica, antes de responder qualquer jogada, pare, respire e pense bem: “Isso é realmente uma ameaça? Vai colocar um jogador muito a frente no jogo? Se cair vai me atrapalhar mais que aos demais? Se eu responder isso, o próximo jogador fica livre para vencer?”. Jogar bem de Control exige treino e conhecimento e é comum se afobar no inicio, mas com a experiência, conhecimento sobre o jogo e reflexão sobre sua forma de jogar há progresso como um jogador de Magic.

Dito isso, seguimos com a premissa básica do artigo. Portanto, quais arquétipos estão presentes na família Control? Thief Control, Chaos, Stax, Pillowfort, Draw-Go e Combo Control. Com 6 arquétipos, é uma das estratégias mais diversas no formato, ficando atrás apenas dos Midranges, com 7. Novamente, isso se deve a características do formato, na teoria, mais lento. Com vida inicial de 40 pontos de vida, multiplayer e singleton, o jogo se prolonga, permitindo planos de jogo que se desenvolvem mais lentamente que em outros formatos e o uso de cartas que poderiam ser consideradas exóticas, muitas vezes se tornam bases para todo um deck, como [mtg_card]Possibility Storm[/mtg_card] em uma [mtg_card]Mishra, Artificer Prodigy[/mtg_card] por exemplo.

Pela quantidade de arquétipos, os Control serão divididos em 2 artigos, hoje contaremos então com alguns daqueles que mais atraem ódio e rancor: Thief Control, Chaos e Stax.

Thief Control

Como o nome diz esse tipo de deck é um controle que nega o desenvolvimento dos oponentes, funcionando de forma reativa, fazendo lembrar muito um Draw-Go. Porém seu diferencial é que eventualmente permite que as ameaças dos oponentes conheçam a luz do dia, com um único objetivo nefasto: roubá-las e vencer com as condições de vitória dos tolos que ousaram ameaçar logo a mesa onde há um Thief Control.

Boa parte dos decks desse arquétipo se pautam em anulações, contando com o pacote básico de anulações ([mtg_card]Force of Will[/mtg_card], [mtg_card]Mana Drain[/mtg_card], [mtg_card]Swan Song[/mtg_card], etc) e por isso costumam ter uma base Azul muito forte, embora seja possível fazer em outras cores, não necessariamente obterá bons resultados. O que chama a atenção no arquétipo é o que dá nome ao mesmo: ganhar o controle das permanentes dos oponentes. Há aqui toda uma miríade de cartas, indo de cartas que literalmente tomam o controle de permanentes a  reanimações de criaturas dos oponentes. Vou destacar algumas que me chamam mais atenção: [mtg_card]Vedalken Shackles[/mtg_card], [mtg_card]Gilded Drake[/mtg_card], [mtg_card]Bribery[/mtg_card], [mtg_card]Acquire[/mtg_card], [mtg_card]Steal Enchantment[/mtg_card], [mtg_card]Blatant Thievery[/mtg_card], [mtg_card]Treachery[/mtg_card], [mtg_card]Dack Fayden[/mtg_card], [mtg_card]Preacher[/mtg_card], [mtg_card]Evangelize[/mtg_card], [mtg_card]Praetor’s Grasp[/mtg_card], [mtg_card]Enslave[/mtg_card], [mtg_card]Sepulchral Primordial[/mtg_card], [mtg_card]Reanimate[/mtg_card], [mtg_card]Animate Dead[/mtg_card] e [mtg_card]Necromancy[/mtg_card]. A cor vermelha tem vários efeitos que tomam o controle de criaturas até o fim do turno, como [mtg_card]Grab the Reins[/mtg_card] e [mtg_card]Act of Treason[/mtg_card], mas não acredito que valha a pena exceto em decks bem específicos, como [mtg_card]Marchesa, the Black Rose[/mtg_card]. Por fim, um comandante que ajude a executar o plano de jogo é essencial para a vitória do deck, colocando consistentemente em check qualquer deck que dependa do comandante para vencer.

Para lidar com um Thief Control visualizo 2 posturas: ou vai com tudo para vencer o mais rápido possível ou jogue de maneira mais contida. Nesse último caso, não se mostre uma ameaça, deixe-o gastar recursos com os demais oponentes e construa sua mesa de forma a não ser ameaçadora até o momento em que você partirá para a vitória, tomando cuidado com anulações. Negociações também são válidas. Além disso, cartas que forneçam Manto ou Resistência a Magia costumam funcionar bem nessa partida, então [mtg_card]Lightning Greaves[/mtg_card], [mtg_card]Swiftfoot Boots[/mtg_card] e [mtg_card]Asceticism[/mtg_card] são soluções. Efeitos que permitem retomar o controle também são importante e aqui destaco [mtg_card]Homeward Path[/mtg_card].

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Thief Control: [mtg_card]Meriek Ri Berit[/mtg_card], [mtg_card]Rubinia Soulsinger[/mtg_card], [mtg_card]Sen Triplets[/mtg_card] e [mtg_card]Marchesa, the Black Rose[/mtg_card].

Para representar a lista, com vocês a imperatriz dos ladrões. E por ela eu gostaria de dar um agradecimento especial ao Lucas de Resende por ter montado a lista base. Valeu seu lindo!

Deck -- Empress Galina (Thief Control)
Commander
1 Empress Galina

Criaturas
1 Callous Oppressor
1 Clever Impersonator
1 Gilded Drake
1 Jace, Vryn's Prodigy
1 Memnarch
1 Phyrexian Metamorph
1 Sakashima the Impostor
1 Snapcaster Mage
1 Thada Adel, Acquisitor
1 Trinket Mage

Artefatos
1 Basalt Monolith
1 Chromatic Lantern
1 Chrome Mox
1 Crawlspace
1 Extraplanar Lens
1 Fellwar Stone
1 Grim Monolith
1 Illusionist's Bracers
1 Isochron Scepter
1 Lantern of Insight
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Mox Diamond
1 Mox Opal
1 Paradox Engine
1 Rings of Brighthearth
1 Sapphire Medallion
1 Sensei's Divining Top
1 Sol Ring
1 Thought Vessel
1 Thousand-Year Elixir
1 Vedalken Orrery
1 Vedalken Shackles
1 Winter Orb

Encantamentos
1 Arcane Laboratory
1 Back to Basics
1 Legacy's Allure
1 Leyline of Anticipation
1 Leyline of Singularity
1 Mystic Remora
1 Rhystic Study
1 Telepathy
1 Treachery
1 Whir of Invention
Feitiços
1 Acquire
1 Blatant Thievery
1 Bribery
1 Expropriate
1 Fabricate
1 Merchant Scroll
1 Personal Tutor

Mágicas Instantâneas
1 Arcane Denial
1 Blue Sun's Zenith
1 Brainstorm
1 Capsize
1 Commandeer
1 Counterspell
1 Cyclonic Rift
1 Desertion
1 Disallow
1 Domineering Will
1 Dramatic Reversal
1 Force of Will
1 Mana Drain
1 Mental Misstep
1 Muddle the Mixture
1 Mystical Tutor
1 Pact of Negation
1 Trickbind

Terrenos
1 Academy Ruins
1 City of Brass
1 Command Beacon
1 Exotic Orchard
23 Snow-Covered Island
1 Mana Confluence
1 Minamo, School at Water's Edge
1 Nykthos, Shrine to Nyx
[mtg_card]Empress Galina[/mtg_card] é o terror dos comandantes, virando e pagando apenas , ganha o controle de qualquer permanente lendária. Por si só, já freia e muito o desenvolvimento de vários decks, especialmente quando cai nos turnos 2 ou 3. Complementando muito bem sua habilidade, temos [mtg_card]Minamo, School at Water’s Edge[/mtg_card], [mtg_card]Illusionist’s Bracers[/mtg_card] e [mtg_card]Rings of Brighthearth[/mtg_card], que ainda comba com [mtg_card]Basalt Monolith[/mtg_card] para mana incolor infinita, [mtg_card]Sakashima the Impostor[/mtg_card], em geral copiando a própria Galina, e [mtg_card]Leyline of Singularity[/mtg_card], podendo entrar no turno 0 e tornando qualquer permanente um alvo para a nossa comandante. Até mesmo os preciosos terrenos dos oponentes. Como o deck possui algumas mágicas bem pesadas, é bem fundamentado em uma grande quantidade de mana rocks e [mtg_card]Extraplanar Lens[/mtg_card], que tem por objetivo exilar uma [mtg_card]Snow-Covered Island[/mtg_card] e gerar quantidades insanas de mana. Entre os mana rocks, cabe observar também a presença de [mtg_card]Chromatic Lantern[/mtg_card] que, assim como alguns dos nossos terrenos como [mtg_card]City of Brass[/mtg_card], [mtg_card]Exotic Orchard[/mtg_card] e [mtg_card]Mana Confluence[/mtg_card], podem gerar mana além da identidade azul, o que permite maior abuso das permanentes roubadas. Para um planejamento estratégico eficaz, é importante ter informação sobre as cartas dos oponentes, e esse é o papel de [mtg_card]Lantern of Insight[/mtg_card] e [mtg_card]Telepathy[/mtg_card] na lista, bem como todos os efeitos que buscar cartas nos grimórios deles, extraindo sempre o máximo de informação sobre como tirar o maior proveito dos decks alheios. Além da Empress Galina, temos muitos efeitos para ganhar o controle daquilo que não nos pertence: [mtg_card]Callous Oppressor[/mtg_card], [mtg_card]Gilded Drake[/mtg_card], [mtg_card]Memnarch[/mtg_card], [mtg_card]Thada Adel, Acquisitor[/mtg_card], [mtg_card]Vedalken Shackles[/mtg_card], [mtg_card]Legacy’s Allure[/mtg_card], [mtg_card]Treachery[/mtg_card], [mtg_card]Acquire[/mtg_card], [mtg_card]Blatant Thievery[/mtg_card], [mtg_card]Bribery[/mtg_card], [mtg_card]Expropriate[/mtg_card], [mtg_card]Desertion[/mtg_card] e [mtg_card]Domineering Will[/mtg_card]. Os vários clones presentes também extraem valor daquilo que há de qualidade na mesa, enquanto os elementos de stax presentes ([mtg_card]Back to Basics[/mtg_card], [mtg_card]Winter Orb[/mtg_card], [mtg_card]Arcane Laboratory[/mtg_card] e [mtg_card]Crawlspace[/mtg_card]) ajudam a frear o jogo e a colocá-lo em nosso ritmo. Enquanto pegamos aquilo que for interessante, o deck tenta manter a mesa sob controle com o uso de anulações, que vão de [mtg_card]Mental Misstep[/mtg_card] e [mtg_card]Trickbind[/mtg_card] a [mtg_card]Force of Will[/mtg_card] e [mtg_card]Mana Drain[/mtg_card], bem como com o uso de bounces, como os consagrados [mtg_card]Cyclonic Rift[/mtg_card] e [mtg_card]Capsize[/mtg_card]. Capsize por sinal, pode se tornar bem interessante nessa lista, ao lado de [mtg_card]Memnarch[/mtg_card], já que ela consegue gerar mana infinita com certa facilidade usando o já mencionado [mtg_card]Rings of Brighthearth[/mtg_card] + [mtg_card]Basalt Monolith[/mtg_card] ou [mtg_card]Isochron Scepter[/mtg_card] + [mtg_card]Dramatic Reversal[/mtg_card] + mana rocks que gerem um total de ao menos 3 manas. [mtg_card]Paradox Engine[/mtg_card] não gera nenhum loop infinito por si só, mas cria uma vantagem absurda, ainda mais com essa grande quantidade de mana rocks, e sinergiza especialmente bem com [mtg_card]Isochron Scepter[/mtg_card], [mtg_card]Sensei’s Divining Top[/mtg_card] e própria [mtg_card]Empress Galina[/mtg_card].

Chaos

Muitas vezes jogar Magic exige precisão nas jogadas, respostas perfeitamente executadas, planejamento a longo prazo e uma boa leitura da progressão do jogo. O arquétipo Chaos pega tudo isso e dá descarga. Aqui o que impera é a anarquia. Seu objetivo é tornar o jogo o mais aleatório possível, tornando as jogadas dos oponentes imprecisas e ineficientes, enquanto você cresce e consegue sobreviver em meio ao caos gerado por você.

Esse é um Control proativo, fortemente pautado em permanentes, que serão em sua maioria encantamentos. É importante observar que você não quer minar recursos e impedir seus oponentes de jogarem e o que você quer, as vezes, é justamente que joguem, criando um estado de entropia cada vez maior que pode ser aproveitado por você. Há diversos efeitos que se encaixam perfeitamente bem nesse tipo de estratégia: [mtg_card]Possibility Storm[/mtg_card], [mtg_card]Grip of Chaos[/mtg_card], [mtg_card]Confusion in the Ranks[/mtg_card], [mtg_card]Warp World[/mtg_card], [mtg_card]Thieves’ Auction[/mtg_card], [mtg_card]Psychic Battle[/mtg_card], [mtg_card]Shared Fate[/mtg_card], [mtg_card]Hive Mind[/mtg_card], [mtg_card]Eye of the Storm[/mtg_card], [mtg_card]Eureka[/mtg_card], [mtg_card]Hypergenesis[/mtg_card], [mtg_card]Endless Whispers[/mtg_card], [mtg_card]Knowledge Pool[/mtg_card], [mtg_card]Timesifter[/mtg_card], etc. Efeitos que abusem do ato de conjuração dos oponentes podem ser utilizados em nosso favor, então cartas como [mtg_card]Mind’s Dilatation[/mtg_card], [mtg_card]Kaervek the Merciless[/mtg_card], [mtg_card]Painful Quandary[/mtg_card] e [mtg_card]Rhystic Study[/mtg_card] são bem aproveitadas enquanto o pandemônio se instala, permitindo card advantage ou controle de mesa. Curiosamente, quanto maior a quantidade de efeitos caóticos acumulados, mais insustentável se torna qualquer estratégia precisa. É bem comum jogadores com decks Combo e Control mais reativos concederem após algumas horas de partida onde não conseguem fazer absolutamente nada enquanto a complexidade do jogo só aumenta. Um conselho para quem se arriscar a pilotar o deck: esteja afiado com as regras, pois é muito fácil se perder em meio a quantidade insana de habilidades desencadeadas, substituições e pilhas esquisitas.

Para enfrentar o Chaos, remova ou anule as principais peças da discórdia, usualmente aquelas que dificultam as principais respostas. [mtg_card]Possibility Storm[/mtg_card], [mtg_card]Grip of Chaos[/mtg_card] e [mtg_card]Psychic Battle[/mtg_card] se encaixam bem nessa categoria. A partir desse ponto, se torna mais simples lidar com as principais ferramentas desse arquétipo. Como as principais cartas são encantamentos, remoções para esse tipo de carta costumam causar algum estrago, como um [mtg_card]Bane of Progress[/mtg_card], um [mtg_card]Aura Shards[/mtg_card] ou [mtg_card]Austere Command[/mtg_card] bem encaixados. Além disso, como as permanentes do Chaos costumam ser muito pesadas, pode ser importante estabelecer a próprio estratégia de forma rápida antes que o Chaos entre de fato para o jogo, especialmente se você estiver de Combo. Importante salientar para não fazer planos a médio e a longo prazo e não planejar jogadas muito precisas e elaboradas, pois provavelmente serão frustradas. Siga o ritmo da entropia. Caso você jogue de qualquer estratégia Aggro ou com os arquétipos Group Hug, Good Stuff e Stax, faça bom proveito, pois as chances de você ser afetado de forma muito negativa se tornam reduzidas.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Chaos: [mtg_card]Norin the Wary[/mtg_card], [mtg_card]Jhoira of the Ghitu[/mtg_card], [mtg_card]Kraum, Ludevic’s Opus[/mtg_card] & [mtg_card]Vial Smasher the Fierce[/mtg_card] e [mtg_card]Ruhan of the Fomori[/mtg_card].

Eis o representante da entropia.

Deck -- Yidris, Maelstrom Wielder (Chaos)
Commander
1 Yidris, Maelstrom Wielder

Criaturas
1 Bloom Tender
1 Clever Impersonator
1 Djinn of Infinite Deceits
1 Etherium-Horn Sorcerer
1 Kaervek the Merciless
1 Lotus Cobra
1 Maelstrom Wanderer
1 Oracle of Mul Daya
1 Rashmi, Eternities Crafter
1 Teferi, Mage of Zhalfir

Artefatos
1 Chromatic Lantern
1 Coalition Relic
1 Crucible of Worlds
1 Cursed Totem
1 Damping Matrix
1 Gilded Lotus
1 Knowledge Pool
1 Mana Crypt
1 Prismatic Geoscope
1 Sensei's Divining Top
1 Sol Ring
1 Teferi's Puzzle Box
1 Thran Dynamo
1 Timesifter
1 Torpor Orb

Encantamentos
1 Blood Mist
1 Curse of Echoes
1 Dissipation Field
1 Endless Whispers
1 Eye of the Storm
1 Grip of Chaos
1 Hive Mind
1 Mind's Dilation
1 Omniscience
1 Painful Quandary
1 Possibility Storm
1 Psychic Battle
1 Puca's Mischief
1 Rhystic Study
1 Shared Fate
1 Stranglehold
1 Sylvan Library
Feitiços
1 Damnation
1 Demonic Tutor
1 Farseek
1 Hypergenesis
1 Mind's Desire
1 Nature's Lore
1 Scrambleverse
1 Show and Tell
1 Skyshroud Claim
1 Spoils of Victory
1 Thieves' Auction
1 Three Visits
1 Time Spiral
1 Toxic Deluge
1 Treasure Cruise
1 Warp World
1 Wheel of Fate

Mágicas Instantâneas
1 Brand
1 Cyclonic Rift
1 Dig Through Time
1 Vampiric Tutor

Terrenos
1 Arid Mesa
1 Badlands
1 Bayou
1 Blood Crypt
1 Bloodstained Mire
1 Bojuka Bog
1 Breeding Pool
1 Cavern of Souls
1 Command Beacon
1 Command Tower
1 Flooded Strand
1 Forest
2 Island
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Mountain
1 Overgrown Tomb
1 Polluted Delta
1 Reflecting Pool
1 Scalding Tarn
1 Spinerock Knoll
1 Steam Vents
1 Stomping Ground
1 Strip Mine
1 Swamp
1 Taiga
1 Tropical Island
1 Underground Sea
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Verdant Catacombs
1 Volcanic Island
1 Wasteland
1 Watery Grave
1 Windswept Heath
1 Wooded Foothills

Sabe o que é melhor que colocar um efeito caótico na mesa? Colocar 2, e pelo custo de 1. Por isso temos aqui [mtg_card]Yidris, Maeltrom Wielder[/mtg_card]. Desculpem por repeti-lo aqui novamente (a outra vez foi em Good Stuff), mas seu efeito é perfeito para o tipo de deck ao qual o arquétipo Chaos se propõe. Além do card advantage imbecil gerando pela habilidade Cascade proporcionada por ele, o fato de ser um deck com 4 cores, Whiteless, traz algumas nuances interessantes, bem como as melhores cartas Chaos. Primeiramente, as principais cartas que dão identidade aos decks do arquétipo estão presentes no vermelho e no azul, sendo sua base, indo de [mtg_card]Possibility Storm[/mtg_card] a [mtg_card]Eye of the Storm[/mtg_card], além de bons suportes como [mtg_card]Brand[/mtg_card], [mtg_card]Stranglehold[/mtg_card], [mtg_card]Cyclonic Rift[/mtg_card], [mtg_card]Rhystic Study[/mtg_card], [mtg_card]Blood Mist[/mtg_card], [mtg_card]Dig Through Time[/mtg_card] e [mtg_card]Treasure Cruise[/mtg_card], esses 3 últimos sinergizando bem com nosso comandante. Como os custos das cartas costumam ser muito altos, temos diversos formas de burlá-los, como [mtg_card]Hypergenesis[/mtg_card] e [mtg_card]Show and Tell[/mtg_card] (não sendo incomum descarregar uma [mtg_card]Omniscience[/mtg_card]), além de mana rocks e o acréscimo do verde, que permite cartas como [mtg_card]Birds of Paradise[/mtg_card], [mtg_card]Lotus Cobra[/mtg_card], [mtg_card]Bloom Tender[/mtg_card], [mtg_card]Oracle of Mul Daya[/mtg_card], [mtg_card]Farseek[/mtg_card], [mtg_card]Nature’s Lore[/mtg_card], [mtg_card]Three Visits[/mtg_card], [mtg_card]Spoils of Victory[/mtg_card] e [mtg_card]Skyshroud Claim[/mtg_card] para acelerar a estratégia, bem como fixar a base de mana gananciosa. Além disso, o verde abre a possibilidade para algumas fontes interessantes de card advantage, como [mtg_card]Sylvan Library[/mtg_card], [mtg_card]Rashmi, Eternities Crafter[/mtg_card] e o melhor amigo do nosso comandante, [mtg_card]Maelstrom Wanderer[/mtg_card]. A cor preta exerce um papel menor no deck, mas traz opções de tutor (especialmente para o early game) como [mtg_card]Vampiric Tutor[/mtg_card] e [mtg_card]Demonic Tutor[/mtg_card], remoções globais como [mtg_card]Damnation[/mtg_card] e [mtg_card]Toxic Deluge[/mtg_card] e algumas peças de Pain, como [mtg_card]Kaervek the Merciless[/mtg_card] e [mtg_card]Painful Quandary[/mtg_card]. Entre os artefatos, além dos diversos mana rocks, temos [mtg_card]Time Sifter[/mtg_card], [mtg_card]Knowledge Pool[/mtg_card] e [mtg_card]Teferi’s Puzzle Box[/mtg_card], além de elementos de Stax como [mtg_card]Cursed Totem[/mtg_card], [mtg_card]Damping Matrix[/mtg_card] e [mtg_card]Torpor Orb[/mtg_card]. Uma forma interessante de se vencer é através de [mtg_card]Teferi, Mage of Zhalfir[/mtg_card], que junto com [mtg_card]Possibility Storm[/mtg_card] ou [mtg_card]Knowledge Pool[/mtg_card] impede completamente os oponentes de conjurarem mágicas das mãos.

Stax

Odiado por 9 entre cada 10 jogadores do formato, temos aqui um dos bichos papão do Commander. O arquétipo Stax é especializado em tornar a vida das pessoas miserável negar e restringir recursos, taxar jogadas, abusar de disrupção e sacrifícios, inviabilizando o desenvolvimento do plano de jogo dos oponentes e efetivamente travando a mesa enquanto vence de maneira lenta. Embora não seja bom visto com bons olhos por vários jogadores, é um arquétipo extremamente importante, principalmente por manter as estratégias Combo sobre controle. O nome Stax originalmente advém da carta [mtg_card]Smokestack[/mtg_card] com a palavra em inglês Tax, ou seja taxas, o que já passa a ideia de restrição objetivada por esse arquétipos.

Suas cartas costumam ter baixo custo de mana e alto impacto no jogo, tentando desacelerá-lo ao máximo o ritmo da partida com base em suas permanentes, em sua maioria artefatos e encantamentos. O arquétipo Stax reside em 4 alicerces: Sacrifícios, Virar, Taxas e Restrições. As cartas que se encaixam em “Sacrifícios” são aquelas forçam esse efeitos sobre as permanentes, limitando drasticamente a quantidade de recursos: [mtg_card]The Abyss[/mtg_card] (embora tecnicamente seja destruir), [mtg_card]Desolation[/mtg_card], [mtg_card]Pox[/mtg_card], [mtg_card]Mana Vortex[/mtg_card], [mtg_card]Karmic Justice[/mtg_card], [mtg_card]Martyr’s Bond[/mtg_card] e [mtg_card]Smokestack[/mtg_card]. “Virar” são os efeitos que  impedem de desvirar permanentes ou as força a virar, restringindo ainda mais as jogadas: [mtg_card]Winter Orb[/mtg_card], [mtg_card]Static Orb[/mtg_card], [mtg_card]Tangle Wire[/mtg_card], [mtg_card]Meekstone[/mtg_card], [mtg_card]Frozen Aether[/mtg_card], [mtg_card]Kismet[/mtg_card], [mtg_card]Thalia, Heretic Cathar[/mtg_card] e [mtg_card]War’s Toll[/mtg_card]. O terceiro alicerce são as Taxas, onde como o nome nos diz, taxa as jogadas, aumentando seus custos para realizá-las ou mantê-las: [mtg_card]Lodestone Golem[/mtg_card], [mtg_card]Thorn Of Amethyst[/mtg_card], [mtg_card]Sphere of Resistance[/mtg_card], [mtg_card]Trinisphere[/mtg_card], [mtg_card]Tabernacle at Pendrell Vale[/mtg_card], [mtg_card]Nether Void[/mtg_card], [mtg_card]Aura of Silence[/mtg_card], [mtg_card]Energy Flux[/mtg_card], [mtg_card]Aura Flux[/mtg_card] e [mtg_card]Thalia, Guardian of Thraben[/mtg_card]. Por fim, as “Restrições” limitam o escopo de jogadas que podem ser realizadas: [mtg_card]Torpor Orb[/mtg_card], [mtg_card]Cursed Totem[/mtg_card], [mtg_card]Null Rod[/mtg_card], [mtg_card]Damping Matrix[/mtg_card], [mtg_card]Ensnaring Bridge[/mtg_card], [mtg_card]Chains of Mephistophelis[/mtg_card], [mtg_card]Stranglehold[/mtg_card], [mtg_card]Aven Mindcensor[/mtg_card], [mtg_card]Rest in Peace[/mtg_card], [mtg_card]Humility[/mtg_card], [mtg_card]Arcane Laboratory[/mtg_card], etc. Além dos alicerces, há diversos efeitos que complementam bem esse tipo de estratégia, como remoções globais ([mtg_card]Wrath of God[/mtg_card], [mtg_card]Damnation[/mtg_card], [mtg_card]Toxic Deluge[/mtg_card], [mtg_card]Armageddon[/mtg_card], [mtg_card]Jokulhaups[/mtg_card], [mtg_card]Devastation[/mtg_card], etc) e descartes ([mtg_card]Bottomless Pit[/mtg_card], [mtg_card]Oppression[/mtg_card], [mtg_card]Mind Slash[/mtg_card], [mtg_card]Liliana of the Veil[/mtg_card], etc). Curiosamente, existem versões baseadas em fichas, que abusam das criaturas geradas através de efeitos como [mtg_card]Bitterblossom[/mtg_card], [mtg_card]Awakening Zone[/mtg_card] e [mtg_card]Tana, the Bloodsower[/mtg_card], aliados a cartas como [mtg_card]Opposition[/mtg_card], [mtg_card]Contamination[/mtg_card], [mtg_card]Shivan Harvest[/mtg_card] e a própria [mtg_card]Smokestack[/mtg_card]. Para sobreviver em meio ao esse ambiente opressor gerado pelo Stax, eles costumam se utilizar de curvas de mana baixas, muitos mana rocks (que sinergizam bem com [mtg_card]Winter Orb[/mtg_card] e são péssimos com [mtg_card]Null Rod[/mtg_card]) e recursão ([mtg_card]Crucible of Worlds[/mtg_card], [mtg_card]Ramunap Excavator[/mtg_card], [mtg_card]Sun Titan[/mtg_card], [mtg_card]Academy Ruins[/mtg_card], [mtg_card]Sheoldred, Whispering One[/mtg_card], etc). Tente tornar seus efeitos simétricos em uma assimetria que prejudique muito mais os oponentes do que a si.

Ao enfrentar um Stax, tenha em mente que você não pode permitir de forma alguma que ele tranque o cadeado e jogue a chave fora. Destrua suas principais peças quando tiver a oportunidade, desde que essas estejam te atrapalhando. Boa parte das suas permanentes são artefatos e encantamentos, então cartas que gerem ódio contra esse tipo de permanente costumam ser eficientes, tal como Aura Shards, Shatterstorm, Bane of Progress e Aura of Silence. Destruições pontuais de baixo custo também são efetivas, aqui posso citar Nature’s Claim, Abrupt Decay, Krosan Grip e Beast Within. Um Cyclonic Rift com sobrecarga ao fim do turno pode ser desnorteante para um Stax. Jogar contra esse arquétipo é um jogo de paciência, onde muitas vezes é melhor segurar os recursos e esperar o momento ideal para agir, pois é natural toda uma mesa de unir para derrotar o Stax.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Stax: [mtg_card]Brago, Eternal King[/mtg_card], [mtg_card]Derevi, Empyrial Tactician[/mtg_card], [mtg_card]Silas Renn, Seeker Adept[/mtg_card] & [mtg_card]Tana, the Bloodsower[/mtg_card] e [mtg_card]Mishra, Artificer Prodigy[/mtg_card].

Travando as mesas pelo mundo, o árbitro-mor.

Deck -- Grand Arbiter Augustin IV (Stax)
Commander
1 Grand Arbiter Augustin IV

Criaturas
1 Aven Mindcensor
1 Phyrexian Metamorph
1 Sakashima the Impostor
1 Serra Ascendant
1 Vedalken Mastermind

Planeswalkers
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Narset Transcendent
1 Tezzeret the Seeker
1 Venser, the Sojourner

Artefatos
1 Azorius Signet
1 Chrome Mox
1 Cursed Totem
1 Fellwar Stone
1 Grim Monolith
1 Helm of Obedience
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Mind Stone
1 Mox Diamond
1 Mox Opal
1 Scroll Rack
1 Sensei's Divining Top
1 Sol Ring
1 Sphere of Resistance
1 Static Orb
1 Talisman of Progress
1 Tanglewire
1 Torpor Orb
1 Trinisphere
1 Winter Orb
Encantamentos
1 Aura of Silence
1 Arcane Laboratory
1 Back to Basics
1 Frozen Aether
1 Ghostly Prison
1 Humility
1 Land Equilibrium
1 Land Tax
1 Mana Vortex
1 Mystic Remora
1 Propaganda
1 Rest in Peace
1 Rhystic Study
1 Rule of Law
1 Stasis

Feitiços
1 Fabricate
1 Supreme Verdict
1 Transmute Artifact
1 Wrath of God

Mágicas Instantâneas
1 Brainstorm
1 Counterspell
1 Cyclonic Rift
1 Echoing Truth
1 Enlightened Tutor
1 Flusterstorm
1 Force of Will
1 Idyllic Tutor
1 Into the Roil
1 Mana Drain
1 Mystical Tutor
1 Negate
1 Pact of Negation
1 Pull from Tomorrow
1 Render Silent
1 Sphinx's Revelation
1 Swan Song
1 Swords to Plowshares

Terrenos
1 Ancient Tomb
1 Arid Mesa
1 Command Tower
1 Flooded Strand
1 Hallowed Fountain
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Mystic Gate
1 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
10 Island
7 Plains
1 Strip Mine
1 The Tabernacle at Pendrell Vale
1 Tundra
1 Wasteland
1 Windswept Heath

O nosso querido [mtg_card]Grand Arbiter Augustin IV[/mtg_card] costuma derramar muitas lágrimas na mesa. Com essa grande quantidade de mana rocks, em geral cai no turno 2 ou 3, passando a taxar as jogadas dos oponentes e baratear as nossas. [mtg_card]Sphere of Resistance[/mtg_card], [mtg_card]Trinisphere[/mtg_card], [mtg_card]Aura of Silence[/mtg_card], [mtg_card]Propaganda[/mtg_card], [mtg_card]Ghostly Prison[/mtg_card], [mtg_card]The Tabernacle at Pendrel Vale[/mtg_card] e o nosso Augustin número 2, [mtg_card]Sakashima the Impostor[/mtg_card] vem se somar ao efeito taxativo criado pelo nosso comandante. As taxas se tornam preocupantes quando temos [mtg_card]Frozen Aether[/mtg_card] e [mtg_card]Tanglewire[/mtg_card] em campo. [mtg_card]Winter Orb[/mtg_card], [mtg_card]Static Orb[/mtg_card], [mtg_card]Back to Basics[/mtg_card], [mtg_card]Land Equilibrium[/mtg_card] e [mtg_card]Mana Vortex[/mtg_card] atacam onde mais dói: a base de mana. Efeitos restritivos como [mtg_card]Torpor Orb[/mtg_card], [mtg_card]Cursed Totem[/mtg_card], [mtg_card]Aven Mindcensor[/mtg_card], [mtg_card]Humility[/mtg_card], [mtg_card]Arcane Laboratory[/mtg_card] e [mtg_card]Rule of Law[/mtg_card] limitam de forma opressora as jogadas dos oponentes, enquanto cada vez mais efeitos se acumulam. Para proteger tudo isso, temos uma série de bounces e anulações, tudo isso alimentando por card advantage gerado por [mtg_card]Rhystic Study[/mtg_card], [mtg_card]Mystic Remora[/mtg_card], [mtg_card]Pull from Tomorrow[/mtg_card] e [mtg_card]Sphinx’s Revelation[/mtg_card]. [mtg_card]Serra Ascendant[/mtg_card] é uma condição de vitória óbvia e extremamente desleal no tur[mtg_card]no 1.[/mtg_card] Outra condição de vitória e uma forma efetiva de se trancar completamente o jogo é com [mtg_card]Vedalken Mastermind[/mtg_card] + [mtg_card]Stasis[/mtg_card], onde somente você conseguirá desvirar permanentes. Cuidado para não apostar nessa interação tendo [mtg_card]Cursed Totem[/mtg_card] na mesa. Os planeswalkers também são ameaças reais nessa lista, já que além de fornecerem boa vantagem nas habilidades menores, seus ultimates podem selar a partida, especialmente [mtg_card]Jace the Mind Sculptor[/mtg_card], [mtg_card]Narset Transcendent[/mtg_card] e [mtg_card]Venser, the Sojourner[/mtg_card]. [mtg_card]Tezzeret the Seeker[/mtg_card] funciona principalmente como tutor, inclusive para uma das formas de se finalizar o jogo: [mtg_card]Helm of Obedience[/mtg_card] + [mtg_card]Rest in Peace[/mtg_card] elimina um jogador por rodada, a qualquer momento e elimina também as amizades.

Por hoje é isso. Espero que tenham feito uma boa leitura até aqui! No nosso próximo artigo continuaremos com a parte 2 sobre os arquétipos Control. Até lá!

About Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse, já jogou e aprecia diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

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