segunda-feira , 16 outubro 2017
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Arquétipos no Commander: Control (Parte 2)

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Em nosso último artigo, abordei alguns dos arquétipos presentes na estratégia Control bem como sua linha de jogo geral. Resumidamente: decks dessa família tem como objetivo limitar o plano de jogo adversário até alcançar um estágio de domínio absoluto no late game, seja pelos oponentes estarem com seus recursos escassos e o Control abundante em respostas e card advantage, seja porque estabeleceu um mecanismo que efetivamente travou qualquer possibilidade de jogo alheia. Hoje, nosso foco será nos arquétipos Control restantes: Pillowfort, Draw-Go e Combo Control.

Pillowfort

Essencialmente, um Pillowfort é um arquétipo pautado na defesa. Diferente de um Stax, ele não se importa em necessariamente impedir o jogo dos adversários mas, especialmente, de não ser incomodado de forma alguma. Ele possui um plano de jogo que desestimula qualquer tipo de interação negativa contra ele, construindo seu forte cada vez mais impenetrável. Enquanto isso? O resto da mesa que se mate. Essa estratégia se preocupa em não ser vista como uma ameaça real e tende, portanto, a não chamar a atenção desnecessariamente.

Então, como construir esse forte? A forma mais simples de ser eliminado em uma partida de Magic é por meio do combate. Desestimular o ataque é portanto, uma das premissas do Pillowfort e existe uma miríade de efeitos para impedir, taxar ou punir atacantes: Ghostly Prison, Norn’s Annex, Sphere of Safety, Windborn Muse, Mystic Barrier, Lightmine Field, Moat, Magus of the Moat, Propaganda, Collective Restraint, Dissipation Field, Energy Field, Stormtide Leviathan, Koskun Falls, No Mercy, Hissing Miasma, Ophiomancer, Kazuul, Tyrant of the Cliffs, Caverns of Despair, Circle of Flame, Ali from Cairo, Fortune Thief, Arboria, Elephant Grass, Spike Weaver, Hornet Nest, Sandwurm Convergence, Pharika, God of Affliction, Dueling Grounds, Powerstone Minefield, Ensnaring Bridge, Crawlspace, Silent Arbiter, Stuffy Doll, Forcefield, Orbs of Warding, Platinum Emperion, Platinum Angel, Glacial Chasm, Maze of Ith, etc. Há efeitos desse tipo para todos os gostos. Para estabelecer sua mesa, é necessário protegê-la, já que de nada adianta se esconder atrás de um Moat ou Ensnaring Bridge e alguém removê-la assim que julgarem o Pillowfort como uma ameaça. Para proteger nossas permanentes ou reutilizá-las são necessárias cartas como Sterling Grove, Fountain Watch, Greater Auramancy, Torpor Orb, Hanna, Ship’s Navigator, Replenish, Padeem, Consul of Innovation e Guardian Beast, além obviamente de anulações e remoções pontuais e globais, que quando bem utilizadas podem, além de proteger sua mesa, impedir algum combo de finalizar o jogo. Por fim, é necessário vencer o jogo em algum momento, então combos de poucas peças e que podem ser assimilados em um único turno podem ser interessantes, ou criaturas de alto impacto, como Blightsteel Colossus. Além disso, condições de vitória incomuns podem encontrar suas casas em Pillowforts, como Approach of the Second Sun, Helix Pinnacle e Felidar Sovereign.

Para vencer um Pillowfort, uma das opções é finalizá-lo mais rápido do que ele é capaz de se fechar em suas defesas, portanto, agrida ou combe o mais rápido e contundente possível, sempre tomando cuidado com as possíveis anulações. Ódio, especialmente contra encantamentos, funcionam bem, então Aura Flux, Aura of Silence e Aura Shards são boas alternativas. Outra saída é seguir o ritmo imposto pelo Pillowfort: Elimine os oponentes e não incomode essa estratégia. A partir disso, ou até mesmo antes se possível, remova as principais peças que ofereçam proteção e vença. Um Cyclonic Rift com Sobrecarga ou um Bane of Progress no momento certo podem remover toda a defesa desse arquétipo, deixando-o aberto para a finalização. Tome cuidado com suas condições de vitória. Como costumam ser poucas, impeça-as e você terá um deck inócuo a sua frente.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Pillowfort: Zur the Enchanter, Angus Mackenzie, Isperia, Supreme Judge e Teysa, Envoy of Ghosts.

Trago como exemplo, aquele que observa do trono do forte.

Deck – Oloro, Ageless Ascetic (Pillowfort) (0)

Commander (1)
Oloro, Ageless Ascetic

Criatura (1)
Academy Rector

Artefatos (9)
Aetherflux Reservoir
Chrome Mox
Helm of Obedience
Mana Crypt
Mox Diamond
Sol Ring
Sensei’s Divining Top
Torpor Orb
Well of Lost Dreams

Encantamentos (28)
Aura of Silence
Banishing Light
Collective Restraint
Detention Sphere
Energy Field
Ghostly Prison
Gideon’s Intervention
Grasp of Fate
Greater Auramancy
Greed
Humility
Karmic Justice
Land Equilibrium
Leyline of Anticipation
Leyline of the Void
Luminarch Ascension
Moat
Nevermore
Night of Souls’ Betrayal
Oblivion Ring
Phyrexian Arena
Propaganda
Rest in Peace
Rhystic Study
Sphere of Safety
Tainted AEther
Test of Endurance
Web of Inertia

Feitiços (9)
Approach of the Second Sun
Damnation
Demonic Tutor
Idyllic Tutor
Imperial Seal
Merciless Eviction
Replenish
Supreme Verdict
Wrath of God

Mágicas Instantâneas (16)
Anguished Unmaking
Counterspell
Cyclonic Rift
Disallow
Enlightened Tutor
Force of Will
Lim-Dul’s Vault
Mana Drain
Muddle the Mixture
Mystical Tutor
Pact of Negation
Path to Exile
Render Silent
Swan Song
Swords to Plowshares
Vampiric Tutor

Terrenos (36)
Ancient Tomb
Arid Mesa
Bloodstained Mire
Command Tower
Flooded Strand
Forbidden Orchard
Glacial Fortress
Godless Shrine
Hallowed Fountain
Island
Isolated Chapel
Kor Haven
Marsh Flats
Maze of Ith
Misty Rainforest
Nykthos, Shrine to Nyx
Plains
Polluted Delta
Reflecting Pool
Reliquary Tower
Scalding Tarn
Scavenger Grounds
Scrubland
Serra’s Sanctum
Strip Mine
Swamp
Tundra
Underground Sea
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Verdant Catacombs
Watery Grave
Windswept Heath
Oloro, Ageless Ascetic é um comandante que contribui para a estratégia Pillowfort sem absolutamente nunca precisar ser conjurado, permitindo o ganho de 2 pontos de vida em toda manutenção, o que por si só já acaba desestimulando ataques ocasionais. Por que causar poucos pontos de dano se matematicamente esse ataque se torna inútil ou pouco efetivo? Melhor causar esse dano em alguém que se preocupe com seus pontos de vida. Enquanto sua vida sobe, a estratégia deve ser construir o seu forte rapidamente, e para tal a lista emprega Ghostly Prison, Propaganda, Collective Restraint, Moat e Sphere of Safety. O deck conta ainda com anulações (Force of Will, Mana Drain, Pact of Negation, Swan Song, Counterspell, Disallow, Render Silent e Muddle the Mixture), remoções pontuais (Anguished Unmaking, Path to Exile, Swords to Plowshares, Aura of Silence, Banishing Light, Detention Sphere e Oblivion Ring) e globais (Cyclonic Rift, Damnation, Merciless Eviction, Supreme Verdict e Wrath of God), que ajudam a manter a mesa em um estado seguro. Nevermore e Gideon’s Intervention ajudam a manter cartas críticas fora do jogo, especialmente comandantes problemáticos. Aetherflux Reservoir é um instrumento politico de dissuação muito eficiente, já que alcançar 50 pontos de vida é extremamente simples. Manter toda uma mesa refém muitas vezes é tudo que precisamos para ganhar tempo de montar nossa mesa. Greater Auramancy e Karmic Justice ajudam manter nossa mesa protegida, e se tudo falhar, ainda contamos com Replenish. Contamos ainda com algumas sinergias interessantes. Serra’s Sanctum pode gerar quantidades insanas de mana, já que contamos aqui com 28 encantamentos. Outra carta sinergica é Humility, que por si só é extremamente eficaz, impedindo inclusive efeitos de criaturas que desencadeiam ao entrar no campo de batalha, como Bane of Progress e Reclamation Sage. Mas se torna ainda melhor com Night of Soul’s Betrayal, impedindo que que qualquer criatura fique em jogo. Outras interações vem junto com Rest in Peace e Leyline of the Void, especialmente boas quando acompanhadas de Energy Field e Web of Inertia, tornando a fase de combate uma fase a menos para se preocupar. Além disso, ao criar esse efeito de exílio, cria uma das condições de vitória com Helm of Obedience, permitindo com apenas exilar todo o grimório de um oponente por rodada. Se tudo deu certo, todos se mataram e é necessário eliminar apenas um. Outras formas de finalizar o jogo são criando um exército de anjos com Luminarch Ascension ou vencendo diratamente com Test of Endurance ou Approach of the Second Sun.

Draw-Go

Draw-Go é um arquétipo clássico do MTG, uma das marcas da cor azul e ao qual muita gente ama odiar. Como o nome diz, costuma comprar a carta do turno, descer um terreno e passar a vez com os terrenos todos em pé. Jogaram alguma ameaça? Anula. Tentaram combar? Anula. Desceu peça de Stax? Anula. Vai fazer qualquer coisa relevante? Anula. Respirou? Anula. Esse é o espírito. É portanto um arquétipo extremamente reativo.

Ele deve contar com uma quantidade altíssima de mágicas instantâneas ou mágicas com lampejo, especialmente anulações. É comum as listas contarem com aproximadamente 1/5 de sua composição com esse tipo de mágicas, usando aproximadamente 20 anulações. Esse número obviamente não é uma lei, algumas podem contar com menos e ter mais recursão, como em um Dralnu, Lich Lord ou ainda o próprio comandante ter uma habilidade que anule mágicas, como Ertai the Corrupted. O seu arsenal de anulações precisa contar com mágicas que possam ser feitas em qualquer estágio do jogo, desde os primeiros estágios, contando com aquelas de custo de mana convertido 0, 1 ou 2, até estágios posteriores, onde aquelas de custo 3, 4, ou 5 podem brilhar. Dentre algumas das melhores opções do Draw-Go, temos: Force of Will, Mana Drain, Pact of Negation, Cryptic Command, Mystic Confluence, Counterspell, Swan Song, Flusterstorm, Arcane Denial, Delay, Desertion, Foil, Mental Misstep, Daze, Disallow, Forbid, Voidslime, Counterflux, Render Silent, Rewind, Overwhelming Denial, Dissipate, Dismiss, Disdainful Stroke, Negate, Summary Dismissal, Muddle the Mixture, Trickbind, Stifle, Nimble Obtructionist, Mystic Snake, Venser, Shaper Savant, etc. Outro pilar de um Draw-Go é o Card Advantage: sempre tenha mais cartas na mão do que os oponentes. E para tanto, através de permanentes (Rhystic Study, Mystic Remora, Consecrated Sphinx, Jace, the Mind Sculptor, Necropotence, Phyrexian Arena, Greed, Sylvan Library, Staff of Nin, etc) ou mágicas instantâneas e feitiços (Blue Sun’s Zenith, Treasure Cruise, Dig Through Time, Pull from Tomorrow, Ancestral Vision, Manifold Insights, Opportunity, Stroke of Genius, Ad Nauseam, Damnable Pact, Painful Truths, Sphinx’s Revelation, etc). Para o controle daquilo que passou pelas anulações, há o uso de remoções pontuais e bounces de baixo custo, bem como remoções globais, de Cyclonic Rift e Evacuation a Supreme Verdict e Blasphemous Act.

Como há a necessidade de utilizar muitas manas coloridas e manter uma quantidade razoável de cartas na mão, o Draw-Go não abusa tanto de mana rocks quanto outras estratégias, portanto acaba por utilizar uma quantia um pouco maior de terrenos e cartas que tendem a reduzir custos, como Jace’s Sanctum, Baral, Chief of Compliance e Sapphire Medallion. Como finalizadores, pode-se utilizar algum combo de poucas peças ou cartas de alto impacto e que abusem de suas conjurações, como Docent of Perfection /Final Iteration e Metallurgic Summonings. Cabe uma observação de que esse é um arquétipo frágil, que deve pesar muito bem suas decisões, pois, diferente de um formato de um contra um, temos aqui mais oponentes e cada carta anulada é uma desvantagem em número de cartas comparado com os demais que não perderam recursos. Além disso, de nada adianta anular uma ameaça relativa, ficar com os terrenos virados e o próximo jogador da mesa combar e vencer o jogo. Portanto, cuidado com a mão nervosa do counter. É necessária uma boa análise do jogo para anular as coisas certas e não receber ódio por parte dos demais jogadores. Acima de tudo, em um formato multiplayer esse arquétipo deve ser pautado na política. Negocie aquilo que cai ou não em jogo e obtenha vantagens para si.

Ao enfrentar um Draw-Go se utilize de formas para contornar as anulações (Boseiju, Who Shelters All, Cavern of Souls, Gaea’s Herald, Vexing Shusher, Prowling Serpopard, Grand Abolisher, Sphinx of the Final Word, Dosan the Falling Leaf, Teferi, Mage of Zhalfir, Dragonlord Dromoka e Surrak Dragonclaw) bem como defender-se utilizando suas próprias anulações. Na falta dessas opções, faça uso de iscas. Jogue mágicas para serem anuladas e abrir caminho para o que você realmente quer, forçando o Draw-Go a gastar recursos. Além disso, como é uma partida multiplayer, se puder aproveitar-se da sua posição na mesa em relação a esse arquétipo, aproveite-se. Há uma tendência maior dos jogadores responderem os jogadores mais próximos na ordem do turno. Espere ele anular alguém, ficar virado e então conjure o que precisar ser conjurado. Também há a possibilidade de negociar com o piloto do Draw-Go, criando propostas vantajosas para que ele permita a você jogar.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Draw-Go: Baral, Chief of Compliance, Teferi, Mage of Zhalfir, Dralnu, Lich Lord e Ertai the Corrupted.

Liderando o nosso tribal de counters, o peixe convocador de dragonetes.

Deck – Talrand, Sky Summoner (Draw-Go) (0)

Commander (1)
Talrand, Sky Summoner

Criaturas (5)
Baral, Chief of Compliance
Consecrated Sphinx
Docent of Perfection Flip
Guile
Nimble Obstructionist

Planeswalker (1)
Jace, the Mind Sculptor

Artefatos (7)
Cloud Key
Extraplanar Lens
Isochron Scepter
Mana Crypt
Sapphire Medallion
Sensei’s Divining Top
Sol Ring

Encantamentos (7)
Arcane Laboratory
Back to Basics
Jace’s Sanctum
Metallurgic Summonings
Opposition
Rhystic Study
Telepathy

Feitiços (3)
Ponder
Preordain
Treasure Cruise

Mágicas Instantâneas (40)
Arcane Denial
Blue Sun’s Zenith
Brainstorm
Chain of Vapor
Counterspell
Cryptic Command
Cyclonic Rift
Daze
Delay
Desertion
Dig Through Time
Disallow
Echoing Truth
Evacuation
Flusterstorm
Foil
Force of Will
Frantic Search
Impulse
Into the Roil
Keep Watch
Mana Drain
Mental Misstep
Merchant Scroll
Mystic Confluence
Mystical Tutor
Negate
Overwhelming Denial
Pact of Negation
Pongify
Pull from Tomorrow
Rapid Hybridization
Reality Shift
Rewind
Snap
Stroke of Genius
Summary Dismissal
Swan Song
Trickbind
Unsubstantiate

Terrenos (36)
Reliquary Tower
33 x Snow-Covered Island
Soldevi Excavations
Terrain Generator
Talrand, Sky Summoner lidera a nossa lista Draw-Go devido a sua habilidade de gerar fichas ao conjurar feitiços e mágicas instantâneas, que possui uma singela quantia de 43 cartas desses tipos, sendo que 21 delas permitem anular mágicas ou habilidades e 24 podem ser estampadas em Isochron Scepter. Imagine o estrago que isso pode fazer com Mana Drain Para extrair eficiência das nossas jogadas, usamos Telepathy e sabemos exatamente o que precisa ser anulado e o que são iscas. Enquanto controlamos o jogo, basicamente o que Talrand precisa fazer é existir, criando nosso exercito de dragonetes pouco a pouco. Para auxiliar Talrand nessa tarefa temos o caga-delver Docent of Perfection/Final Iteration e Metallurgic Summonings, que podem se tornar opressores rapidamente, curiosamente permitindo uma postura bem mais agressiva quando estão em jogo. Guile também se encaixa bem, virtualmente roubando tudo aquilo que anularmos. Além das diversas anulações, há formas de controle na forma de bounces e remoções (Pongify, Rapid Hybridization, Reality Shift, Chain of Vapor, Cyclonic Rift, Echoing Truth, Into the Roil, Snap, Unsubstantiate, Cryptic Command, Evacuation e Mystic Confluence), que auxiliam em atrasar o plano de jogo dos oponentes, voltando (ou removendo) aquilo tenha passado pela nossa malha de anulações para permitir ser efetivamente anulado, caso seja necessário. O nosso fluxo de cartas nas mãos se mantem por meio cantrips (Ponder, Preordain, Brainstorm, Impulse e Frantic Search) e compras (Consecrated Sphinx, Jace, the Mind Sculptor, Rhystic Study, Treasure Cruise, Pull from Tomorrow, Blue Sun’s Zenith, Keep Watch, Stroke of Genius, Mystic Confluence e Dig Through Time). Por fim, Back to Basics, Arcane Laboratory e Opposition auxiliam a manter o jogo em um ritmo mais lento, ideal para nosso estratégia.

Combo Control

O arquétipo Combo Control é um híbrido dessas 2 estratégias. Se controla o jogo, arruinando o plano de jogo dos oponentes, ganhando tempo suficiente para assimilar as cartas necessárias para se vencer a partida através de uma combinação que efetivamente sele sua vitória. Tende a possuir um plano de jogo extremamente consistente e figuram entre os arquétipos mais competitivos do formato.

Para ganhar tempo suficiente, pode-se utilizar de elementos de Stax, como Torpor Orb, Winter Orb e Stasis, permissão (como aquela lista gigante de anulações que vimos em Draw-Go), remoções pontuais e globais. Todos elementos típicos de Controls mais tradicionais. Porém, o que diferencia um Combo Control de, por exemplo, um Draw-Go que finalize o jogo por meio de um combo? Basicamente, a estrutura do deck. O Combo Control conta com menos cartas de controle e uma maior estrutura de tutores (Vampiric Tutor, Imperial Seal, Demonic Tutor, Cruel Tutor, Grim Tutor, Mystical Tutor, Personal Tutor, Fabricate, Whir of Invention, Transmute Artifact, Wordly Tutor, Sylvan Tutor, Chord of Calling, Green Sun’s Zenith, Enlightened Tutor, Idyllic Tutor, etc), cantrips e compras, assimilando as peças para acabar com o jogo de uma única vez. Enquanto o Draw-Go arrasta o jogo no late game por muito tempo, usualmente o Combo-Control vence em um único turno de forma consistente assim que alcança seu late game. Um Combo Control se diferencia de outros decks da família Combo por não necessariamente saltar do early game para o late game, mas desenvolver seu jogo e controlar ao longo do mid game até alcançar as condições necessárias para a vitória. O que não quer dizer que seu plano não possa ser posto em prática muito rapidamente.

Vencer esse arquétipo não é uma das tarefas mais simples devido a sua consistência. Sempre que possível, atrase seu plano de jogo, seja destruindo aceleradores de mana e terrenos, seja usando elementos de Stax ou forçando descartes. Mas acima de tudo, e isso é válido para enfrentar qualquer combo, conheça o objetivo do seu oponente! O formato possui diversas formas de combo, mas existem maneiras típicas e muitas vezes está agregado ao comandante daquele deck. Se você bate o olho em um Thrasios, Triton Hero você sabe que ele cheira a combos de mana infinita já que ele pode efetivamente comprar todo o deck dessa forma. Entre esses combos existem aqueles mais comuns e consistentes. Esse deck joga atolado de mana rocks, por exemplo? Pode esperar por Isochron Scepter + Dramatic Reversal. Tem tutores de criaturas e ramps para terrenos? Possivelmente Palinchron + Deadeye Navigator/High Tide/Vorinclex, Voice of Hunger/Mana Reflection. Conhecendo o formato, os combos e como funcionam, você saberá exatamente o que deve ser anulado ou removido e qual o momento certo de fazê-lo. Tenha sempre em mente um plano B para impedir que feche o combo, pois um Combo Control joga com segurança, muitas vezes guardando uma anulação para o momento da vitória. Jogue com inteligência.

Exemplos de comandantes que podem se encaixar em um Combo Control: Niv-Mizzet, the Firemind, Tasigur, the Golden Fang, Azami, Lady of Scrolls e Surrak Dragonclaw.

Encabeçando a lista, temos 2 causadores de discórdia.

Deck – Thrasios, Triton Hero & Silas Renn, Seeker Adept (0)

Commanders (2)
Thrasios, Triton Hero
Silas Renn, Seeker Adept

Criaturas (11)
Birds of Paradise
Consecrated Sphinx
Deadeye Navigator
Deathrite Shaman
Eternal Witness
Lotus Cobra
Oracle of Mul Daya
Palinchron
Snapcaster Mage
Venser, Shaper Savant
Walking Ballista

Planeswalker (1)
Tezzeret the Seeker

Artefatos (17)
Basalt Monolith
Chrome Mox
Crucible of Worlds
Dimir Signet
Fellwar Stone
Golgari Signet
Isochron Scepter
Mana Crypt
Mana Vault
Mox Diamond
Mox Opal
Paradox Engine
Rings of Brighthearth
Sensei’s Divining Top
Simic Signet
Sol Ring
Thought Vessel

Encantamentos (5)
Leyline of Anticipation
Mystic Remora
Power Artifact
Rhystic Study
Sylvan Library

Feitiços (11)
Damnation
Demonic Tutor
Fabricate
Farseek
Grim Tutor
Imperial Seal
Nature’s Lore
Time Spiral
Timetwister
Tooth and Nail
Toxic Deluge

Mágicas Instantâneas (22)
Abrupt Decay
Arcane Denial
Beast Within
Counterspell
Cyclonic Rift
Disallow
Dramatic Reversal
Flusterstorm
Force of Will
Krosan Grip
Mana Drain
Muddle the Mixture
Mystical Tutor
Nature’s Claim
Noxious Revival
Pact of Negation
Sultai Charm
Swan Song
Trickbind
Vampiric Tutor
Voidslime
Whir of Invention
Thrasios, Triton Hero, como dito anteriormente, é um comandante singular e perigoso. Sua habilidade quando bem empregada pode fornecer card advantage em uma partida mais longa e seu custo de para ativá-la possibilita combar de mana infinita e vencer o jogo comprando todas as cartas do grimório se necessário, selando o jogo com Walking Ballista ou retornando para a mão dos oponentes todas as suas permanentes e mágicas com Venser, Shaper Savant. Silas Renn, Seeker Adept possui papel secundário, abrindo a cor preta para a identidade do deck e ocasionalmente permitindo voltar algum artefato relevante que tenha ido para o cemitério. Para alcançar a vitória o deck conta com 3 combos de mana infinita: Isochron Scepter + Dramatic Reversal + geradores de mana que adicionem ao menos 3 manas no total; Basalt Monolith + Rings of Brighthearth/Power Artifact; Palinchron + Deadeye Navigator + 3 terrenos ou mais. Para suportar essa estratégia, utiliza-se de diversos tutores (Vampiric Tutor, Imperial Seal, Demonic Tutor, Grim Tutor, Fabricate, Whir of Invention, Tezzeret the Seeker, Muddle the Mixture e Tooth and Nail), fontes de compra e recursão (Consecrated Sphinx, Eternal Witness, Snapcaster Mage, Mystic Remora, Rhystic Study, Sylvan Library, Time Spiral, Timetwister e Noxious Revival), formas de controlar o jogo e se proteger por meio de anulações (um total de 12), remoções pontuais e bounces (Abrupt Decay, Beast Within, Cyclonic Rift, Krosan Grip, Nature’s Claim, Sultai Charm e Venser, Shaper Savant) e a ajuda de Toxic Deluge e Damnation caso a mesa se torne excessivamente agressiva e perigosa.

Com isso, finalizamos os arquétipos Control. Espero que tenham feito uma boa leitura até aqui! No nosso próximo artigo adentraremos na estratégia que mais causa discórdia entre os jogadores de Commander: Combo. Até a próxima!

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse e jogador de diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

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