sexta-feira , janeiro 18 2019
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Análise de Commander 2017: Arcane Wizardry

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Chegamos finalmente ao último deck do Commander 2017! Após os Felinos, Dragões e Vampiros, finalmente daremos a devida atenção aos magos Grixis ([mana]UBR[/mana])de Arcane Wizardry (Feitiçaria Arcana)!

[deck]Deck – Arcane Wizardry (Produto Selado)
Commander
1 Inalla, Archmage Ritualist

Criaturas
1 Apprentice Necromancer
1 Arcanis the Omnipotent
1 Archaeomancer
1 Azami, Lady of Scrolls
1 Bloodline Necromancer
1 Body Double
1 Corpse Augur
1 Etherium-Horn Sorcerer
1 Galecaster Colossus
1 Harbinger of the Tides
1 Havengul Lich
1 Izzet Chemister
1 Izzet Chronarch
1 Kess, Dissident Mage
1 Magus of the Abyss
1 Magus of the Mind
1 Mairsil, the Pretender
1 Marchesa, the Black Rose
1 Merchant of Secrets
1 Mercurial Chemister
1 Nin, the Pain Artist
1 Niv-Mizzet, the Firemind
1 Nivix Guildmage
1 Portal Mage
1 Puppeteer Clique
1 Sea Gate Oracle
1 Serendib Sorcerer
1 Shadowmage Infiltrator
1 Taigam, Sidisi’s Hand
1 Vela the Night-Clad
1 Vindictive Lich

Artefatos
1 Commander’s Sphere
1 Darksteel Ingot
1 Fellwar Stone
1 Mirror of the Forebears
1 Nevinyrral’s Disk
1 Sol Ring
1 Unstable Obelisk
1 Worn Powerstone

Encantamentos
1 Curse of Disturbance
1 Curse of Opulence
1 Curse of Verbosity
1 Shifting Shadow

Feitiços
1 Clone Legion
1 Decree of Pain
1 Kindred Dominance
1 Necromantic Selection
1 Spelltwine

Terrenos
1 Command Tower
1 Crumbling Necropolis
1 Dimir Aqueduct
1 Dismal Backwater
1 Evolving Wilds
1 Exotic Orchard
1 Grixis Panorama
10 Island
1 Izzet Boilerworks
1 Jwar Isle Refuge
4 Mountain
1 Mystifying Maze
1 Path of Ancestry
1 Rakdos Carnarium
6 Swamp
1 Swiftwater Cliffs
1 Temple of the False God
1 Terramorphic Expanse
1 Vivid Crag
1 Vivid Creek
1 Vivid Marsh[/deck]

Arcane Wizardry é um deck esquisito liderado por [mtg_card]Inalla, Archmage Ritualist[/mtg_card], sem uma linha clara de jogo, apesar de contar com boas cartas, o que acaba definindo o deck como Midrange.  Conta com diversas ferramentas para gerar card advantage, seja por compras ou recursão, sendo esse o subtema do deck, muitas vezes extraindo bom valor da Eminência de Inalla. Nesse quesito temos várias cartas: [mtg_card]Arcanis the Omnipotent[/mtg_card], [mtg_card]Apprentice Necromancer[/mtg_card], [mtg_card]Archaeomancer[/mtg_card], [mtg_card]Azami, Lady of Scrolls[/mtg_card], [mtg_card]Bloodline Necromancer[/mtg_card], [mtg_card]Corpse Augur[/mtg_card], [mtg_card]Etherium-Horn Sorcerer[/mtg_card], [mtg_card]Havengul Lich[/mtg_card], [mtg_card]Izzet Chronarch[/mtg_card], [mtg_card]Kess, Dissident Mage[/mtg_card], [mtg_card]Magus of the Mind[/mtg_card],  [mtg_card]Merchant of Secrets[/mtg_card], [mtg_card]Mercurial Chemister[/mtg_card], [mtg_card]Nin, the Pain Artist[/mtg_card], [mtg_card]Niv-Mizzet, the Firemind[/mtg_card], [mtg_card]Puppeteer Clique[/mtg_card], [mtg_card]Sea Gate Oracle[/mtg_card], [mtg_card]Shadowmage Infiltrator[/mtg_card], [mtg_card]Curse of Verbosity[/mtg_card], [mtg_card]Opportunity[/mtg_card] e até mesmo [mtg_card]Decree of Pain[/mtg_card]. Outras cartas do deck permitem um toque de controle, fundamentais no ambiente agressivo dos decks selados: [mtg_card]Galecaster Colossus[/mtg_card], [mtg_card]Magus of the Abyss[/mtg_card], [mtg_card]Portal Mage[/mtg_card], [mtg_card]Serendib Sorcerer[/mtg_card], [mtg_card]Taigam, Sidisi’s Hand[/mtg_card], [mtg_card]Vindictive Lich[/mtg_card], [mtg_card]Nevinyrral’s Disk[/mtg_card], [mtg_card]Unstable Obelisk[/mtg_card], [mtg_card]Chaos Warp[/mtg_card], [mtg_card]Comet Storm[/mtg_card], [mtg_card]Crosis’s Charm[/mtg_card], [mtg_card]Go for the Throat[/mtg_card], [mtg_card]Into the Roil[/mtg_card], [mtg_card]Polymorphist’s Jest[/mtg_card], [mtg_card]Rakdos Charm[/mtg_card], [mtg_card]Reality Shift[/mtg_card], [mtg_card]Silumgar’s Command[/mtg_card], [mtg_card]Terminate[/mtg_card], [mtg_card]Decree of Pain[/mtg_card], [mtg_card]Kindred Dominance[/mtg_card] e [mtg_card]Necromantic Selection[/mtg_card]. As condições de vitória são lentas, e ocorre principalmente por meio do combate com a agressão por parte dos Magos ou cópias de criaturas geradas por [mtg_card]Clone Legion[/mtg_card], e mesmo isso pressupõe um controle de campo para ser efetivado, já que competir em em agressão com Felinos, Dragões e Vampiros é um tanto injusto. Chega-se a conclusão que o deck não é um dos mais fortes em um ambiente selado, mas apesar disso ele conta com boas cartas e entre os 4 decks é um dos melhores para realizar upgrades.

E o que esse deck tem a nos oferecer fora do ambiente selado?

NOVAS CARTAS EM ARCANE WIZARDRY

  • [mtg_card]Galecaster Colossus[/mtg_card]

Uma criatura de custo 7 manas com uma habilidade poderosa. O detalhe é que enjoo de invocação não é um impeditivo para o uso da sua habilidade, então quando Galecaster Colossus ou qualquer outro mago entrar em campo, já poderá abusar da habilidade. Seu melhor uso, obviamente, é em um deck recheado de magos, talvez [mtg_card]Azami, Lady of Scrolls[/mtg_card] ou [mtg_card]Inalla, Archmage Ritualist[/mtg_card]. Deve ser especialmente interessante com [mtg_card]Arcane Laboratory[/mtg_card] na mesa. Entretanto, para ser bem sincero, seu custo é extremamente desfavorável e deve limitar seu uso a mesas mais amigáveis.

  • [mtg_card]Izzet Chemister[/mtg_card]

Esse Goblin Mago possui um potencial para realizar jogadas insanas. Por apenas 4 manas, é possível conjurá-lo e, por possuir Impeto, já pagar o custo e realizar a primeira habilidade. Que tal exilar um [mtg_card]Expropiate[/mtg_card], [mtg_card]Enter the Infinite[/mtg_card], [mtg_card]Tooth and Nail[/mtg_card] ou [mtg_card]Decree of Annihilation[/mtg_card] e ver o desespero da mesa? A partir do momento em que exilar sua primeira mágica e sobreviver, [mtg_card]Izzet Chemister[/mtg_card] passa a ser um alvo por se tornar uma ameaça real e quanto mais tempo passar exilando suas mágicas, maior o seu valor. Portanto, gosta de mágicas grandes? Pilota uma [mtg_card]Jhoira of the Ghitu[/mtg_card] por exemplo? Considere fortemente a ideia de testar Izzet Chemister em sua lista.

[mtg_card]Kindred Dominance[/mtg_card]

Essa remoção global possui certa flexibilidade. Pode virtualmente limpar toda a mesa (“Escolho o tipo Bode!”), mas seu uso em algum deck mais pautado em uma tribo a torna um pouco melhor, já que possibilita limpar o campo das criaturas dos oponentes enquanto mantem o seu intacto. Porém, vejo o valor nisso apenas onde houver um jogo de atrito, travado, onde ninguém tem coragem de tomar uma postura agressiva. Em outras situações, é apenas Win More. E se realmente necessitar limpar o campo com urgência, o custo 7 pode ser extremamente lento e se mostrar fatal.  Existem opções melhores, indo de excelentes a razoáveis, como [mtg_card]Toxic Deluge[/mtg_card] e [mtg_card]Crux of Fate[/mtg_card].

[mtg_card]Magus of the Mind[/mtg_card]

Mais um Magus em um set de Commander, para não perdemos a tradição! Dessa vez baseado em [mtg_card]Mind’s Desire[/mtg_card]. Seu custo é o mesmo, porém com o provável atraso em um turno, dada a necessidade em virar e pagar pela habilidade. Isso, infelizmente, elimina completamente a surpresa de um turno explosivo, postergando esse turno em questão. A partir disso, tenha consciência que seus oponentes farão o possível para retirá-lo de campo o quanto antes, ou guardar as devidas respostas para quando quiser engatilhar uma sequência se mágicas. Apesar disso, sua fraqueza também é uma força: você economiza mana para conjurar uma quantidade maior de mágicas em um único turno, já que precisaremos pagar apenas [mana]U[/mana], virar e sacrificar [mtg_card]Magus of the Mind[/mtg_card] para extrair maior valor potencial de sua habilidade. Ah, outra grande e absoluta vantagem do Magus sobre [mtg_card]Mind’s Desire[/mtg_card]? Não precisa embaralhar o deck para cada contagem de mágicas realizada. Amém!

  • [mtg_card]Portal Mage[/mtg_card]

Essa é a cartinha que pode deixar os amiguinhos dos Voltrons e Big Aggros chateados. Por um bom custo de 3 manas e Lampejo, esse Mago pode alterar o alvo de um ataque e mudar completamente os rumos de uma mesa. Porém, será utilizada uma única vez e contra uma única criatura atacante. A não ser que esteja jogando com [mtg_card]Roon of the Hidden Realm[/mtg_card], vai se contentar com esse único ataque alterado. Se o que procura é diversão e zoeira, você pode gostar de [mtg_card]Portal Mage[/mtg_card], caso queira mais que isso, ela não é para você.

  • [mtg_card]Shifting Shadow[/mtg_card]

Efeito interessantíssimo! Basicamente, destrói sua criatura e coloca outra no lugar com Impeto toda manutenção. O fato de esperar um turno dá grandes chances de respostas e pior, de receber uma remoção de 2 para 1. Mas se você rodar com essa carta, supõe-se que em seu deck haverá somente criaturas grosseiras e que vale o risco. Um detalhe relevante: a criatura encantada é destruída, não sacrificada. Ou seja, caso essa aura esteja em um uma criatura Indestrutível, a habilidade desencadeia e você não a perderá, colocando uma nova criatura em campo todo turno. [mtg_card]Hazoret the Fervent[/mtg_card], [mtg_card]Tajic, Blade of the Legion[/mtg_card] e [mtg_card]Sliver Hivelord[/mtg_card] se tornaram um pouquinho melhores.

  • [mtg_card]Vindictive Lich[/mtg_card]

Efeito devastador quando morre em um custo razoável. Infelizmente, cada módulo deve afetar um jogador diferente. O que é bem visto no panorama geral, pois poderia se tornar ridiculamente forte no Legacy. Ainda assim, no Commander pode ser muito bem aproveitado em decks Midrange que se favoreçam no atrito. Os módulos de descarte e sacrifício são bem relevantes, enquanto a perda de vida pode ser boa para o late game. Lembre-se entretanto que ele precisa morrer e é fundamental possuir fontes de sacrifício. Não consigo imaginar uma casa melhor para [mtg_card]Vindictive Lich[/mtg_card] que ao lado de [mtg_card]Meren of Clan Nel Toth[/mtg_card].

CRIATURAS LENDÁRIAS

  • [mtg_card]Inalla, Archmage Ritualist[/mtg_card]

Pouco se sabe sobre Inalla, exceto que ela pertence a um conclave, onde conquistou o título de arquimaga devido a suas capacidades impressionantes. É ambiciosa e suas pesquisas a levaram ao conhecimento de magias obscuras e profanas. Como carta, possui a habilidade Eminência, que a permite criar uma cópia de um Mago quando este entrar em campo, mediante o pagamento de [mana]1[/mana]. Sem ao menos sair da Zona de Comando. Para ser sincero, a maior parte das vezes sequer irá precisar. Por si só, pode gerar grande valor ao utilizar cartas como [mtg_card]Venser, Shaper Savant[/mtg_card], [mtg_card]Trinket Mage[/mtg_card] e [mtg_card]Archaeomancer[/mtg_card] por exemplo, mas  o seu destaque é que dentre todos os os comandantes de Commander 2017,  [mtg_card]Innala, Archmage Ritualist[/mtg_card] é sem dúvidas aquela com maior potencial para listas combos, muitos dos quais complexos e fáceis de errar, já que envolve o bom conhecimento sobre pilhas. Um dos mais conhecidos é com uma das novas cartas dessa coleção, [mtg_card]Bloodline Necromancer[/mtg_card] em conjunto com [mtg_card]Ashnod’s Altar[/mtg_card] ou [mtg_card]Phyrexian Altar[/mtg_card]. Quando o vampiro entrar em campo, pague a habilidade de Inalla cria uma cópia. Ambas desencadeiam para reanimar um Mago ou Vampiro. Sacrifique [mtg_card]Bloodline Necromancer[/mtg_card] para gerar mana com um dos altares, reanime-o com a própria habilidade, e repita o processo quantas vezes quiser. É possível gerar mana infinita, fichas infinitas, bem como causar perda de vida infinita caso Inalla esteja em campo ao utilizar sua habilidade de virar 5 magos e forçar  a perda de 7 pontos de vida. Caso tenha outro Mago no cemitério e que contenha uma habilidade desencadeada com a saida ou entrada em campo, ele também poderá combar junto.

Outro combo popular envolve [mtg_card]Wanderwine Prophets[/mtg_card]. Esse Mago Tritão possui a habilidade de Acudir um Tritão, o que o força a exilar um Tritão ou sacrificá-lo quando entrar em campo. Além disso, quando ele causar dano de combate a um jogador, poderá sacrificar um Tritão e ganhar um turno extra. Como combar? Quando [mtg_card]Wanderwine Prophets[/mtg_card] entrar em campo, cria uma cópia com Inalla, exile o original com o Acudir da ficha, cause dano de combate e sacrifique a ficha. O original volta, cria mais uma cópia e com a ficha, exile a original novamente. No inicio da etapa final, a ficha é exilada e o original volta ao campo. Mais uma vez, cria um cópia e exile a original. Como o inicio da etapa já passou, não precisará ser sacrificada agora. No turno extra, ataque com a ficha e ganha mais um turno, repetindo o processo. Ou seja, é necessário ter [mana]3[/mana] manas para efetivar o combo quando o tritão entrar, atente-se a isso.

[mtg_card]Dualcaster Mage[/mtg_card] e [mtg_card]Ghostly Flicker[/mtg_card] é outra forma de finalizar o jogo. Conjure [mtg_card]Ghostly Flicker[/mtg_card] e na sequência, retendo a prioridade, [mtg_card]Dualcaster Mage[/mtg_card]. Crie uma cópia com Inalla e copie a instantânea. Blink o original e um fonte geradora de mana, como um terreno, gere mana e copie novamente o Mago e consequentemente mais duas vezes a mágica, podendo com a excedente desvirar terrenos. Ao fim do processo, você conta com infinitas fichas de [mtg_card]Dualcaster Mage[/mtg_card] e mana infinita.

A última interação  que trago como exemplo é um softlock nos terrenos dos oponentes. É necessário [mtg_card]Mistbind Clique[/mtg_card] e [mtg_card]Ashnod’s Altar[/mtg_card]. Na manutenção do oponente seguinte a você, conjure a fada, vire os terrenos dele, crie uma cópia e Acuda a original. No inicio da etapa final, sacrifique a ficha com o altar em resposta ao desencadeamento do exílio, crie mais um cópia, pagando por isso. Na manutenção do próximo oponente,  sacrifique a ficha para gerar mana, a original volta, cria uma cópia, exile a original com Acudir, vira os terrenos do oponente. No fim do turno, repita o processo mencionado. Faça isso para cada oponente e no seu turno também. É vulnerável, não finaliza o jogo, mas pode ganhar tempo suficiente para vencer.

[deck]Deck – Inalla, Archmage Ritualist (Combo Control)
Commander
1 Inalla, Archmage Ritualist

Criaturas
1 Apprentice Necromancer
1 Archaeomancer
1 Bloodline Necromancer
1 Dualcaster Mage
1 Docent of Perfection
1 Jin-Gitaxias, Core Augur
1 Notion Thief
1 Sire Of Insanity
1 Trinket Mage
1 Vedalken AEthermage
1 Venser, Shaper Savant
1 Wanderwine Prophets

Artefatos
1 Chrome Mox
1 Dimir Signet
1 Fellwar Stone
1 Izzet Signet
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Mox Diamond
1 Phyrexian Altar
1 Rakdos Signet
1 Sensei’s Divining Top
1 Sol Ring
1 Talisman of Dominance

Encantamentos
1 Animate Dead
1 Dance of the Dead
1 Mystic Remora
1 Necromancy

Feitiços
1 Buried Alive
1 Careful Study
1 Compulsive Research
1 Dark Petition
1 Demonic Tutor
1 Faithless Looting
1 Imperial Seal
1 Ponder
1 Preordain
1 Reanimate
1 Toxic Deluge
1 Vandalblast
1 Wheel of Fortune
1 Windfall

Mágicas Instantâneas
1 Arcane Denial
1 Brainstorm
1 Chain of Vapor
1 Counterspell
1 Cyclonic Rift
1 Dark Ritual
1 Disallow
1 Entomb
1 Fire Covenant
1 Force of Will
1 Frantic Search
1 Ghostly Flicker
1 Intuition
1 Izzet Charm
1 Mana Drain
1 Mystical Tutor
1 Muddle the Mixture
1 Mystic Confluence
1 Pact of Negation
1 Swan Song
1 Terminate
1 Thirst for Knowledge
1 Vampiric Tutor
1 Winds of Rebuke

Terrenos
1 Ancient Tomb
1 Arid Mesa
1 Badlands
1 Blood Crypt
1 Bloodstained Mire
1 Cavern of Souls
1 Cephalid Coliseum
1 Command Tower
1 Dragonskull Summit
1 Drowned Catacomb
1 Flooded Strand
4 Island
1 Mana Confluence
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
2 Mountain
1 Polluted Delta
1 Riptide Laboratory
1 Scalding Tarn
1 Steam Vents
1 Sulfur Falls
2 Swamp
1 Underground Sea
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Verdant Catacombs
1 Volcanic Island
1 Watery Grave
1 Wooded Foothills [/deck]

Nossa lista de [mtg_card]Inalla, Archmage Ritualist[/mtg_card] se aproveita dos principais combos permitidos pela nossa comandante: [mtg_card]Bloodline Necromancer[/mtg_card] + [mtg_card]Phyrexian Altar[/mtg_card]; [mtg_card]Wanderwine Prophets[/mtg_card]; [mtg_card]Dualcaster Mage[/mtg_card] + [mtg_card]Ghostly Flicker[/mtg_card]. O restante do deck tem como objetivo ganhar tempo e habilitar e proteger os combos, já que muitas vezes necessitam de uma grande quantia de mana, por isso as diversas anulações se tornam fundamentais nesse Combo Control. Para alimentar o cemitério e permitir o bom uso de [mtg_card]Reanimate[/mtg_card], [mtg_card]Animate Dead[/mtg_card], [mtg_card]Dance of the Dead[/mtg_card], [mtg_card]Necromancy[/mtg_card] e [mtg_card]Apprentice Necromancer[/mtg_card] usamos como suporte [mtg_card]Buried Alive[/mtg_card], [mtg_card]Entomb[/mtg_card], [mtg_card]Intuition[/mtg_card], [mtg_card]Cephalid Coliseum[/mtg_card], [mtg_card]Frantic Search[/mtg_card], [mtg_card]Izzet Charm[/mtg_card], [mtg_card]Thirst for Knowledge[/mtg_card], [mtg_card]Winds of Rebuke[/mtg_card], [mtg_card]Careful Study[/mtg_card], [mtg_card]Compulsive Research[/mtg_card], [mtg_card]Faithless Looting[/mtg_card], [mtg_card]Wheel of Fortune[/mtg_card] e [mtg_card]Windfall[/mtg_card], que em geral permitem colocar cartas chave diretamente no cemitério ou descartá-las, além disso temos cantrips clássicas como [mtg_card]Brainstorm[/mtg_card], [mtg_card]Ponder[/mtg_card] e [mtg_card]Preordain[/mtg_card]. No caso do combo com [mtg_card]Wanderwine Prophets[/mtg_card] é fundamental que algum jogador esteja sem bloqueadores, por esse motivo o uso de bounces como [mtg_card]Chain of Vapor[/mtg_card], [mtg_card]Cyclonic Rift[/mtg_card], [mtg_card]Mystic Confluence[/mtg_card], [mtg_card]Winds of Rebuke[/mtg_card] e [mtg_card]Venser, Shaper Savant[/mtg_card], além das remoções [mtg_card]Fire Covenant[/mtg_card], [mtg_card]Terminate[/mtg_card], [mtg_card]Toxic Deluge[/mtg_card] e de vez em quando [mtg_card]Izzet Charm[/mtg_card]. Se os combos falharem ou houver uma oportunidade cedo, reanime [mtg_card]Jin-Gitaxias, Core Augur[/mtg_card] ou [mtg_card]Sire of Insanity[/mtg_card]. Ou parta para agressão com um exército de Magos criados por [mtg_card]Docent of Perfection[/mtg_card] / [mtg_card]Final Iteration[/mtg_card].

  • [mtg_card]Kess, Dissident Mage[/mtg_card]

O plano de Grixis já foi um lugar de vida pulsante antes da mana Branca e Verde ser extirpada quando Alara se fragmentou, tornando-se um lugar de morte e decadência. Um dos poucos pontos com vida é a residência de Khess. Ela colhe vis, uma substância mágica que detém pequenas partes de uma preciosa energia vital, na esperança de um dia poder usá-lo para restaurar o que foi perdido. [mtg_card]Kess, Dissident Mage[/mtg_card] é uma das melhores comandantes Grixis já criadas, se não a melhor, e mesmo entre as 99 vai ter alto valor in game. Primeiramente, não morre pra Raio seu custo é relativamente baixo para seu efeito, apenas [mana]1UBR[/mana]. Segundo,  sua habilidade de recursão é insana! É como se você tivesse um [mtg_card]Snapcaster Mage [/mtg_card]todo turno. Não me surpreenderia se ela jogasse Legacy também. Sua habilidade é poderosa e suficientemente flexível para permitir a montagem com diferentes estratégias, desde Good Stuff e Draw-Go até Combo-Control e Storm, podendo reutilizar cantrips, remoções, turnos extra, tutores, reanimações, etc. As possibilidades são imensas.

[deck]Deck – Kess, Dissident Mage (Storm)
Commander
1 Kess, Dissident Mage

Criaturas
1 Baral, Chief of Compliance
1 Goblin Electromancer

Planeswalker
1 Dack Fayden

Artefatos
1 Aetherflux Reservoir
1 Candelabra of Tawnos
1 Chrome Mox
1 Fellwar Stone
1 Grim Monolith
1 Helm of Awakening
1 Isochron Scepter
1 Lion’s Eye Diamond
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Mox Diamond
1 Mox Opal
1 Sol Ring
1 Talisman of Dominance

Encantamentos
1 Mystic Remora
1 Necropotence

Feitiços
1 Bubbling Muck
1 By Force
1 Cathartic Reunion
1 Dark Petition
1 Demonic Tutor
1 Gamble
1 Gitaxian Probe
1 Ideas Unbound
1 Imperial Seal
1 Night’s Whisper
1 Past in Flames
1 Ponder
1 Portent
1 Preordain
1 Rolling Earthquake
1 Sleight of Hand
1 Timetwister
1 Toxic Deluge
1 Wheel of Fortune
1 Windfall
1 Yawgmoth’s Will

Mágicas Instantâneas
1 Ad Nauseam
1 Brainstorm
1 Cabal Ritual
1 Chain of Vapor
1 Cyclonic Rift
1 Dark Ritual
1 Delay
1 Dramatic Reversal
1 Entomb
1 Flusterstorm
1 Force of Will
1 Frantic Search
1 Gush
1 High Tide
1 Hurkyl’s Recall
1 Impulse
1 Intuition
1 Lim-Dul’s Vault
1 Mental Misstep
1 Mystical Tutor
1 Opt
1 Pact of Negation
1 Pyroblast
1 Rain of Filth
1 Remand
1 Snap
1 Swan Song
1 Trickbind
1 Turnabout
1 Vampiric Tutor

Terrenos

1 Ancient Tomb
1 Badlands
1 Bazaar of Baghdad
1 Blood Crypt
1 Bloodstained Mire
1 City of Brass
1 Command Tower
1 Flooded Strand
8 Island
1 Mana Confluence
1 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Steam Vents
1 Swamp
1 Underground Sea
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Verdant Catacombs
1 Volcanic Island
1 Watery Grave
1 Wooded Foothills[/deck]

Essa lista pertence ao usuário n0bunga no Tappedout.net e pode ser encontrada com maiores detalhes aqui. Grixis é a combinação de cores mais consistente para o arquétipo Storm, e uma das estratégias mais poderosas no Commander. [mtg_card]Kess, Dissident Mage[/mtg_card] se torna talvez a melhor comandante nessas cores para esse tipo de estratégia, permitindo a recursão de peças chaves para seu funcionamento. O principal motor para o deck é a poderosa [mtg_card]Ad Nauseam[/mtg_card] e o finalizador a nossa querida caixa d’água, [mtg_card]Aetherflux Reservoir[/mtg_card]. A partir do momento em que usamos [mtg_card]Ad Nauseam[/mtg_card], enchemos nossa mão de maneira indecente pois o deck possui custo de mana baixíssimos e  a partir dai o objetivo passa a ser gerar a maior quantia de mana possível com essas cartas, para começar a conjurar mágicas em sequenciadas para aumentar a contagem de Storm. Então nessa linha temos cartas como [mtg_card]Dark Ritual[/mtg_card], [mtg_card]Cabal Ritual[/mtg_card] e uma elevada quantidade de mana rocks, bem como [mtg_card]Baral, Chief of Compliance[/mtg_card], [mtg_card]G0blin Electromancer[/mtg_card] e [mtg_card]Helm of Awakening[/mtg_card], que permitem reduzir o custo de nossas mágicas e virtualmente gerar uma grande quantidade de mana. Podemos reaproveitar nossos mana rocks positivos com [mtg_card]Hurkyl’s Recall[/mtg_card] e [mtg_card]Chain of Vapor[/mtg_card] (obviamente após usarmos os nossos terrenos ao máximo). Um dos mais importantes mecanismos para gerar mana nessa lista é [mtg_card]High Tide[/mtg_card] e [mtg_card]Bubbling Muck[/mtg_card], já contamos com um total de 12 Ilhas e 5 Pântanos, além de [mtg_card]Urborg, Tomb of Yawgmoth[/mtg_card] que permite extrair mais valor de [mtg_card]Bubbling Muck[/mtg_card]. Ambas as mágicas são especialmente aproveitadas pelo efeitos de desvirar terrenos, efetivamente gerando mana positiva: [mtg_card]Frantic Search[/mtg_card], [mtg_card]Snap[/mtg_card], [mtg_card]Turnabout[/mtg_card] e a sensacional e cara [mtg_card]Candelabra of Tawnos[/mtg_card]. Também é relativamente simples gerar mana infinita com [mtg_card]Isochron Scepter[/mtg_card] + [mtg_card]Dramatic Reversal[/mtg_card], tendo em vista a quantidade de mana rocks. Cantrips, compras e rodas como [mtg_card]Wheel of Fortune[/mtg_card], [mtg_card]Windfall[/mtg_card] e [mtg_card]Timetwister[/mtg_card] permitem renovar a mão, e mesmo que as cartas caiam no cemitério podemos reutilizá-las com a nossa comandante e com [mtg_card]Yawgmoth’s Will[/mtg_card].  A partir do momento em que tivermos uma sequência alta de mágicas, [mtg_card]Aetherflux Reservoir[/mtg_card] nos fornecerá vida suficiente para explodir a mesa ou permitir que sobrevivamos a um [mtg_card]Rolling Earthquake[/mtg_card] gigantesco para fechar o jogo.

  • [mtg_card]Mairsil, the Pretender[/mtg_card]

Mairsil foi um poderoso mago que viveu no período pós Guerra dos Irmãos, em Dominária. Foi um membro do Conclave dos Magos, onde traiu o seu líder, o arquimago Ith, prendendo em uma gaiola arcana e tomando seu lugar. Mesmo após sua morte, manteve sua essencial vital em um anel, encontrado por [mtg_card]Lim-Dûl, the Necromancer[/mtg_card]. Mecanicamente, [mtg_card]Mairsil, the Pretender[/mtg_card] é um comandante único e de construção desafiadora por conta disso. Quando entra em campo pode exilar um artefato ou criatura da mão ou cemitério e então ele passa a ter as habilidades ativadas  dessas cartas. Isso permite interações insanas e o potencial para novas jogadas é imenso. Criaturas e artefatos que tenham habilidades que permitam se blinkar ou devolvê-lo para mão se tornam fundamentais, já que quanto mais cartas exiladas com o marcador de Mairsil, maior se torna sua versatilidade. Portanto, abuse de cartas como [mtg_card]AEtherling[/mtg_card], [mtg_card]Argent Sphinx[/mtg_card] e [mtg_card]Cavern Harpy[/mtg_card]. Efeitos para desvirá-lo também são muito bem vindos, portanto, [mtg_card]Morphiling[/mtg_card], [mtg_card]Torchling[/mtg_card] e [mtg_card]Horseshoe Crab[/mtg_card] se tornam muito importantes para permitir usar mais de uma habilidade de virar por turno. O que me entristece é o limite de usar aquela habilidade apenas uma vez por turno, mas isso ao menos impede que ele combo de maneira muito simples. Devido a essa restrição, talvez a carta mais importante para [mtg_card]Mairsil, the Pretender[/mtg_card] seja [mtg_card]Quicksilver Elemental[/mtg_card], a maneira mais prática e efetiva de burlá-la, efetivamente pagando [mana]U[/mana] para cada vez que quiser reutilizar o conjunto de habilidades roubadas pelo comandante. Para os deckbuilders e pessoas criativas de plantão, ainda há muitas interações a serem pensadas e trabalho a ser feito. Se você gosta de deckbuildings alternativos, esse é o seu comandante.

[deck]Deck – Mairsil, the Pretender (Good Stuff)
Commander
1 Mairsil, the Pretender

Criaturas
1 AEtherling
1 Anthroplasm
1 Arcanis the Omnipotent
1 Argent Sphinx
1 Cavern Harpy
1 Cephalid Inkshrouder
1 Crypt Rats
1 Eater of the Dead
1 Empress Galina
1 Hateflayer
1 Horseshoe Crab
1 Infernal Denizen
1 Jace’s Archivist
1 Mischievous Poltergeist
1 Morphling
1 Pestilent Souleater
1 Pili-Pala
1 Quicksilver Elemental
1 Rainbow Efreet
1 Sage of Hours
1 Shauku, Endbringer
1 Spikeshot Elder
1 Steel Hellkite
1 Torchling

Artefatos
1 Basalt Monolith
1 Chrome Mox
1 Crucible of Worlds
1 Dimir Signet
1 Fellwar Stone
1 Gilded Lotus
1 Izzet Signet
1 Lightning Greaves
1 Mana Crypt
1 Mirage Mirror
1 Mox Diamond
1 Mox Opal
1 Nevinyrral’s Disk
1 Panharmonicon
1 Rakdos Signet
1 Sol Ring
1 Strionic Resonator
1 Swiftfoot Boots
1 Talisman of Dominance
1 Thousand-Year Elixir

Encantamentos
1 Fervor
1 Training Grounds

Feitiços
1 Buried Alive
1 Demonic Tutor
1 Fabricate
1 Gamble
1 Imperial Seal
1 Toxic Deluge
1 Wheel of Fortune
1 Windfall

Mágicas Instantâneas
1 Chaos Warp
1 Cyclonic Rift
1 Disallow
1 Entomb
1 Fact or Fiction
1 Frantic Search
1 Intuition
1 Mana Drain
1 Mystical Tutor
1 Swan Song
1 Trickbind
1 Vampiric Tutor

Terrenos
1 Ancient Tomb
1 Arid Mesa
1 Badlands
1 Blood Crypt
1 Bloodstained Mire
1 Bojuka Bog
1 Cascade Bluffs
1 Command Tower
1 Dragonskull Summit
1 Flooded Strand
1 Graven Cairns
1 Great Furnace
1 Inventors’ Fair
1 Island
1 Mana Confluence
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Mountain
1 Polluted Delta
1 Reflecting Pool
1 Scalding Tarn
1 Seat of the Synod
1 Steam Vents
1 Sulfur Falls
1 Sunken Ruins
1 Swamp
1 Underground Sea
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Vault of Whispers
1 Verdant Catacombs
1 Volcanic Island
1 Watery Grave
1 Wooded Foothills[/deck]

Esse deck tenta aproveitar ao máximo a habilidade de [mtg_card]Mairsil, the Pretender[/mtg_card] e torná-lo o mais versátil possível. Portanto, como já dito, criaturas que o permitam conquistar novas identidades são fundamentais, seja por meio de blink ou por retornarem o comandante para a mão: [mtg_card]AEtherling[/mtg_card], [mtg_card]Arcanis, the Omnipotent[/mtg_card] (que ainda permite comprar 3 cartas), [mtg_card]Argent Sphinx[/mtg_card] e [mtg_card]Cavern Harpy[/mtg_card] são prioritários como os primeiros alvos para exílio. Para estabelecer o controle gradual da partida abusamos das habilidades de [mtg_card]Crypt Rats[/mtg_card], [mtg_card]Empress Galina[/mtg_card], [mtg_card]Hateflayer[/mtg_card] (que ainda permite desvirá-lo), [mtg_card]Infernal Denizen[/mtg_card], [mtg_card]Shauku, Endbringer[/mtg_card], [mtg_card]Spikeshot Elder[/mtg_card], [mtg_card]Steel Hellkite[/mtg_card], [mtg_card]Mirage Mirror[/mtg_card] e [mtg_card]Nevinyrral’s Disk[/mtg_card]. Temos também formas de proteger Mairsil, usando as habilidades de [mtg_card]Cephalid Inkshrouder[/mtg_card], [mtg_card]Mischievous Poltergeist[/mtg_card] e [mtg_card]Rainbow Efreet[/mtg_card] (ambos podem chatear bastante caso esteja com a habilidade de [mtg_card]Nevinyrral’s Disk[/mtg_card] copiada), [mtg_card]Morphiling[/mtg_card] e [mtg_card]Torchling[/mtg_card]. As habilidades dos dois últimos, inclusive, auxiliam a desvirar o comandante, em conjunto com [mtg_card]Eater of the Dead[/mtg_card], [mtg_card]Hateflayer[/mtg_card], [mtg_card]Pili-Pala[/mtg_card] e [mtg_card]Thousand-Year Elixir[/mtg_card]. [mtg_card]Entomb[/mtg_card], [mtg_card]Buried Alive[/mtg_card], [mtg_card]Intuition[/mtg_card], [mtg_card]Demonic Tutor[/mtg_card], [mtg_card]Fabricate[/mtg_card], [mtg_card]Jace’s Archivist[/mtg_card], [mtg_card]Fact of Fiction[/mtg_card], [mtg_card]Frantic Search[/mtg_card], [mtg_card]Wheel of Fortune[/mtg_card] e [mtg_card]Windfall[/mtg_card] auxiliam a colocar as cartas certas na mão e no cemitério. [mtg_card]Fervor[/mtg_card], [mtg_card]Lightning Greaves[/mtg_card], [mtg_card]Swiftfoot Boots[/mtg_card] e [mtg_card]Thousand-Year Elixir[/mtg_card] permitem usar as habilidades de interesse de forma acelerada, sem enjoo de invocação. Para vencer podemos ir por uma linha equivalente ao Voltron, causando 21 de dano, especialmente usando [mtg_card]Anthroplasm[/mtg_card], ou por meio de Infectar, usando [mtg_card]Pestilent Souleater[/mtg_card]. Uma última forma de vencer é através do combo [mtg_card]Quicksilver Elemental[/mtg_card] + nosso comandante com as habilidades de [mtg_card]Morphiling[/mtg_card]/[mtg_card]Horseshoe Crab[/mtg_card] + [mtg_card]Gilded Lotus[/mtg_card]. Gere 3 manas azuis, desvire o comandante, use a habilidade de [mtg_card]Quicksilver Elemental[/mtg_card], o que permite burlar a cláusula de limitação e repita o processo para mana infinita. A partir disso use algum mana sink como [mtg_card]Spikeshot Elder[/mtg_card], [mtg_card]Crypt Rats[/mtg_card] ou [mtg_card]Anthroplasm[/mtg_card] e vença. Inclusive, vale mais uma menção a essa última criatura, já que você pode combar de turnos infinitos caso Mairsil tenha copiado a habilidade de Sage of Hours. Esse comandante é tão esquisito que provavelmente devem existir pelo menos mais uns 10 combos bizarros nessa lista que eu sequer imagino. Divirta-se pensando em novas formas!

  • [mtg_card]Taigam, Sidisi’s Hand[/mtg_card]

Na linha do tempo original de Tarkir, Taigam pertencia ao clã Jeskai, liderado por [mtg_card]Narset, Enlightned Master[/mtg_card]. Em busca por poder, Taigam traiu seu clã e se aliou aos Sultai, se tornando a mão de [mtg_card]Sidisi, Brood Tyrant[/mtg_card]. Essa versão Dimir [mana]UB[/mana] de Taigam está bem abaixo do power level de [mtg_card]Taigam, Ojutai Master[/mtg_card], porém permite algumas construções Control ou Combo interessantes. Apesar de pular a Fase de Compra, sua primeira habilidade permite, na Manutenção, olhar três cartas do topo, escolher uma para a mão e o restante no cemitério. Efetivamente ele te dá qualidade no card “comprados” e alimenta o cemitério, que basicamente pode ser considerada sua segunda mão, já que efeitos recursivos no Preto e no Azul são extremamente comuns. Especialmente quando falamos de criaturas e feitiços. Cartas como [mtg_card]Paradox Haze[/mtg_card], [mtg_card]Dig Throught Time[/mtg_card], [mtg_card]Treasure Cruise[/mtg_card]  e [mtg_card]Long-Term Plans[/mtg_card] se tornam mais interessantes. A sua segunda habilidade também pode ser bem útil, já que por apenas [mana]B[/mana] podemos nos livrar pontualmente de criaturas problemáticas, desde que nosso cemitério esteja devidamente alimentado, o que não é difícil com nosso comandante.  Com [mtg_card]Thousand-Year Elixir[/mtg_card], [mtg_card]Magewright’s Stone[/mtg_card], [mtg_card]Illusionist’s Bracers[/mtg_card], [mtg_card]Rings of Brighthearth[/mtg_card] e [mtg_card]Pemmin’s Aura[/mtg_card] é possível limpar toda uma mesa se o cemitério estiver grande o suficiente.

[deck]Deck – Taigam, Sidisi’s Hand (Combo Control)
Commander
1 Taigam, Sidisi’s Hand

Criaturas
1 Consecrated Sphinx
1 Demon of Dark Schemes
1 Fleshbag Marauder
1 Harvester of Souls
1 Jace, Vryn’s Prodigy Flip
1 Jin-Gitaxias, Core Augur
1 Merciless Executioner
1 Mikaeus, the Unhallowed
1 Necrotic Ooze
1 Notion Thief
1 Phyrexian Devourer
1 Putrid Imp
1 Sheoldred, Whispering One
1 Sidisi, Undead Vizier
1 Stormtide Leviathan
1 The Scarab God
1 Tidespout Tyrant
1 Triskelion
1 Void Winnower

Planeswalker
1 Jace, the Mind Sculptor

Artefatos
1 Chrome Mox
1 Crucible of Worlds
1 Dimir Signet
1 Fellwar Stone
1 Helm of Obedience
1 Lightning Greaves
1 Mana Crypt
1 Mox Diamond
1 Scroll Rack
1 Sol Ring
1 Swiftfoot Boots
1 Talisman of Dominance

Encantamentos
1 Animate Dead
1 Dance of the Dead
1 Leyline of Anticipation
1 Leyline of the Void
1 Necromancy
1 Paradox Haze

Feitiços
1 Buried Alive
1 Damnation
1 Demonic Tutor
1 Exhume
1 Imperial Seal
1 Living Death
1 Reanimate
1 Toxic Deluge
1 Victimize
1 Whispering Madness
1 Windfall

Mágicas Instantâneas
1 Arcane Denial
1 Counterspell
1 Cyclonic Rift
1 Dig Through Time
1 Disallow
1 Entomb
1 Force of Will
1 Frantic Search
1 Intuition
1 Long-Term Plans
1 Mana Drain
1 Pact of Negation
1 Swan Song
1 Tolarian Winds
1 Vampiric Tutor
1 Winds of Rebuke

Terrenos
1 Ancient Tomb
1 Bazaar of Baghdad
1 Bloodstained Mire
1 Cephalid Coliseum
1 Command Tower
1 Drowned Catacomb
1 Flooded Strand
1 Geier Reach Sanitarium
8 Island
1 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Strip Mine
1 Sunken Hollow
1 Sunken Ruins
6 Swamp
1 Underground Sea
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Verdant Catacombs
1 Wasteland
1 Watery Grave[/deck]

Nossa última lista é um Reanimator clássico com uma pegada Combo Control. [mtg_card]Taigam, Sidisi’s Hand[/mtg_card] pode alimentar nosso cemitério, cavar para buscar cartas chave e ainda eliminar ameaças pontuais caso seja necessário. A forma mais simples de vencer é com [mtg_card]Buried Alive[/mtg_card], para [mtg_card]Necrotic Ooze[/mtg_card], [mtg_card]Triskelion[/mtg_card] e [mtg_card]Phyrexian Devourer[/mtg_card], reanimando [mtg_card]Necrotic Ooze[/mtg_card] com algumas opções: [mtg_card]Animate Dead[/mtg_card], [mtg_card]Dance of the Dead[/mtg_card], [mtg_card]Necromancy[/mtg_card], [mtg_card]Reanimate[/mtg_card], [mtg_card]Exhume[/mtg_card], [mtg_card]Victmize[/mtg_card] e a habilidade de [mtg_card]The Scarab God[/mtg_card]. Ou com [mtg_card]Mikaeus, the Unhallowed[/mtg_card] + [mtg_card]Triskelion[/mtg_card], facilmente reanimados por [mtg_card]Victmize[/mtg_card]. Mesmo sem o combo, há ótimos opções de criaturas impactantes para reanimação: [mtg_card]Demon of Dark Schemes[/mtg_card], [mtg_card]Jin-Gitaxias, Core Augur[/mtg_card], [mtg_card]Sheoldred, Whispering One[/mtg_card], [mtg_card]Stormtide Leviathan[/mtg_card], [mtg_card]Tidespout Tyrant[/mtg_card] e [mtg_card]Void Winnower[/mtg_card]. O restante do deck consiste em acelerar suas jogadas com diversos tutores, bem como efeitos de descarte e mill para alimentar o cemitério, caso no qual se incluem o próprio comandante (que é muito bom com [mtg_card]Paradox Haze[/mtg_card]) além de [mtg_card]Bazaar of Baghdad[/mtg_card], [mtg_card]Geier Reach Sanitarium[/mtg_card], [mtg_card]Putrid Imp[/mtg_card], [mtg_card]Entomb[/mtg_card], [mtg_card]Frantic Search[/mtg_card], [mtg_card]Intuition[/mtg_card], [mtg_card]Tolarian Winds[/mtg_card], [mtg_card]Windfall[/mtg_card] e [mtg_card]Whispering Madness[/mtg_card], sendo os 2 últimos fatais com [mtg_card]Notion Thief[/mtg_card].  Mantendo  o card advantage usamos a [mtg_card]Consecrated Sphinx[/mtg_card], [mtg_card]Harvester of Souls[/mtg_card] e  [mtg_card]Dig Through Time[/mtg_card]. Para segurar os oponentes mais explosivos, temos um número razoável de anulações ([mtg_card]Arcane Denial[/mtg_card], [mtg_card]Counterspell[/mtg_card], [mtg_card]Disallow[/mtg_card], [mtg_card]Force of Will[/mtg_card], [mtg_card]Mana Drain[/mtg_card], [mtg_card]Pact of Negation[/mtg_card], [mtg_card]Swan Song[/mtg_card]) e contamos ainda com [mtg_card]Cyclonic Rift[/mtg_card], [mtg_card]Toxic Deluge[/mtg_card], [mtg_card]Damnation[/mtg_card] e [mtg_card]Living Death[/mtg_card]. Muito cuidado com grave hate, há poucas respostas caso ele passe pela malha de anulações (Winds of Rebuke e Cyclonic Rift). Caso o grave hate em questão seja [mtg_card]Rest in Peace[/mtg_card], comemore. O nosso último combo é [mtg_card]Helm of Obedience[/mtg_card], que pode combar com esse encantamento do amiguinho que pensou que tinha te pegado. Caso ninguém faça isso, você mesmo roda com seu [mtg_card]Leyline of the Void[/mtg_card], o que habilita vencer dessa forma. Em suma, administre suas vantagens, cause pressão e combe.

Meus queridos, espero que tenham aproveitado a leitura e tenham tido novas inspirações e ideias!  Gostaria de fazer um agradecimento especial aos jogadores da minha comunidade em Brasília, Alex Rocha e Bruno Matos que me auxiliaram com algumas das decklists do artigo. Valeu seu lindos! Ficamos por aqui com a análise de Commander 2017, uma ótima coleção para o nosso formato. Agora nos resta aproveitar ao máximo a coleção enquanto saboreamos o período de spoiler de Ixalan, ao qual abordaremos muito em breve. Até mais!

About Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse, já jogou e aprecia diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

3 comments

  1. Jeferson Alexandre Miranda

    Olá Matheus

    Sobre o combo com Inalla (Wanderwine Prophets+Inalla) houve um entendimento junto ao árbitro da loja onde jogo que o mesmo por si só não funciona, uma vez que a habilidade Champion da criatura acaba por anular o efeito desejado. Dessa forma, quando o Mago Tritão (ficha) Acudir o Tritão (original) a habilidade da original ainda estará na pilha e resolverá ao final exilando a Ficha.

    • Jeferson, tudo bom?

      Não entendo por que isso não funcionaria. Você cria a ficha com a Inalla em resposta ao trigger do Wanderwine. A ficha trigga e exila o Wanderwine. Quando o trigger do Wanderwine original resolve, você escolhe não exilar nenhum tritão pro Champion – isso faz o trigger pedir pra você sacrificar o bicho, que não existe mais então você não precisa sacrificar nada.

      • Obrigado Matheus,
        Vou discutir a ideia com o árbitro da loja que jogo. O entendimento dele é que o trigger da original deveria acontecer obrigatoriamente uma vez que já está na pilha. E não optativamente. Valeu!

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