quarta-feira , 17 janeiro 2018
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ETB? Voltron? Sac Outlet? Um glossário para o Commander!

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Primeiramente, gostaria de pedir desculpas pela irregularidade nas últimas publicações da coluna. No inicio de Novembro irei me casar, e os preparativos finais e o meu trabalho andam me consumindo bastante tempo, o que dificulta para me recolher ao meu plano de meditação para escrever.

Mas vamos lá. Certamente, você já ouviu termos que em um primeiro momento não fizeram sentido algum e o deixaram confuso quando iniciou nos mesões pelo mundo. Mana Rock? Voltron? Card Advantage? ETB? Vários são os termos utilizados pelos jogadores de Magic, e ainda há jargões específicos dentro de cada formato, muitos dos quais ainda por cima são utilizados em inglês. Para hoje, trago um artigo especialmente proveitoso para jogadores que iniciaram no Magic, especialmente no Commander, a menos tempo e até mesmo para aqueles que não estão familiarizados com os jargões do jogo. Então, vamos lá!

          • Aceleração: Qualquer forma que permita a um deck gerar mana fora da progressão normal de um terreno por turno, virtualmente o colocando alguns turnos a frente. Pode se dar por meio de cartas como Nature’s Lore e Cultivate, artefatos como Sol Ring e Thran Dynamo ou criaturas como Llanowar Elves e Sakura-Tribe Elder.
          • Arquétipos: Identidade estratégica de um deck, pautada em um determinado plano de jogo. Para mais informações sobre os arquétipos no Commander, clique aqui.
          • Aggro: Estratégia baseada em decks rápidos e agressivos que se estabelecem de forma muito rápida enquanto os oponentes ainda estão tentando se estabelecer. É usualmente focado em causar dano maciço, seja dano de combate ou dano direto. Para mais informações desse tipo de estratégia no formato, leia aqui. Abaixo alguns exemplos de arquétipos Aggro.
            – Linear Aggro: Constrói um board agressivo com pouca qualidade das cartas individuais, porém pautado em sinergias que o tornam efetivo em causar muito dano.
            – Swarm: São focados em criar uma massa crítica de criaturas, usualmente fichas, e abusar de efeitos que as tornem mais poderosas.
            – Big Aggro: Aceleram o jogo ou usam maneiras alternativas para usar muitas criaturas de grande impacto e poder para vencer através do combate.
            – Voltron Aggro: Focado em finalizar rapidamente o jogo por meio de dano de comandante.
          • Midrange: Estratégias balanceadas entre respostas e ameaças, facilmente podendo alternar entre uma postura reativa ou proativa. Tendem a ter cartas de boa qualidade individual e a se desenvolver bem nas 3 etapas do jogo. Leia mais sobre essa estratégia aqui. Confira abaixo os arquétipos Midrange presentes no formato.
            – Pain: Causam grande quantidade de dano ou efeitos prejudiciais aos jogadores, principalmente por meio de efeitos desencadeados ou ativados, limitando as jogadas dos oponentes por puni-los ao realizá-las. Também conhecido como Group Slug.
            – Good Stuff: Decks usualmente pouco sinérgicos, mas que se utilizam de cartas de grande poder individual.
            – True Midrange: Quantidade equilibrada de respostas e ameaças, alternando facilmente uma postura ofensiva e defensiva. Tende a realizar trocas justas enquanto ganha card advantage.
            – Toolbox: Extremamente flexíveis, com diversidade de efeitos para diferentes situações. Tendem a ter muitos tutores (ou um comandante que busque o que for necessário) ou ferramentas efetivas para recursão.
            – Group Hug: Baseados principalmente no aspecto político do formato, beneficiam outros jogadores enquanto se utiliza de leves elementos de controle, enquanto ganham tempo e recursos para finalizar a partida.
            -Meta-Hate: Criados para combater metagames específicos, com cartas extremamente prejudiciais para tipos específicos de estratégias, mas com pouco impacto para ambientes diversificados.
            – Voltron Control: Dedicado a finalizar o jogo com o dano de comandante, podendo estabelecer controle sobre a mesa antes ou após conjurá-lo.
          • Control: Tendem a ser restritivos, controlando o inicio e meio do jogo, impedindo ou atrapalhando o desenvolvimento dos oponentes, sendo, portanto, altamente reativos. Em um estágio mais avançado de jogo, se sobressaem com card advantage e cards de alto impacto. Abaixo arquétipos Control e mais informações sobre essa estratégia, aqui.
            – Thief Control: Administram ameaças anulando-as ou removendo-as, enquanto toma o controle daquelas mais relevantes, usando as próprias ameaças dos oponentes como condição de vitória.
            – Chaos: Tornam as jogadas imprecisas, dificultando o plano de jogo dos oponentes, enquanto possui formas de contornar ou abusar dessa situação de jogo.
            – Stax: Constrói um estado de jogo que impede os oponentes de realizarem suas jogadas, usualmente utilizando-se de permanentes que os limitam enquanto ganham de forma lenta.
            – Pillowfort: Pautado em defesas sólidas, se protege de ataques e remoções, enquanto os oponentes se confrontam, tendendo a se usar de permissões e remoções pontuais para impedir que algum oponente vença.
            – Draw-Go: Decks firmemente pautados em responder as jogados dos oponentes, usualmente anulando qualquer jogada de impacto, enquanto adquire card advantage e constrói seu jogo lentamente.
            – Combo-Control: Controlam os adversários, enquanto procuram por peças de combo para finalizar a partida.
          • Combo: Decks pouco interativos, dedicados a finalizar o jogo instantaneamente com uma combinação de cartas. Caracterizado pela grande quantidade de tutores e card advantage, tentam acelerar ao máximo early e mid-game, para alcançar late game e finalizar o jogo. Caso queira saber mais, leia esse artigo aqui. Abaixo os arquétipos Combo.
            – Full Combo: Decks com combos tradicionais, baseados em assimilar rapidamente uma combinação principal de 2 ou 3 cartas e vencer o jogo.
            – Storm: Geram um card advantage expressivo e conjuram uma grande quantidade de mágicas distintas em sequência, terminando em alguma carta que abuse dessa grande quantidade de mágicas ou em um combo tradicional.
            – Aggro-Combo: Construídos em volta de um combo tradicional, porém conseguem alternar facilmente para uma postura agressiva.
          • Assimetria: O contrário de Simetria. Assimetria ocorre quando há uma situação de jogo onde os jogadores são afetados de maneira diferenciada por um efeito que deveria ser igualitário. Efeito podem ser naturalmente assimétricos, como In Garruk’s Wake, mas podem ser construídos a partir da simetria, como por exemplo, manter The Abyss e Bitterblossom em campo, afetando brutalmente os oponentes enquanto você sai pouco afetado. Ou usar Crucible of Worlds com Mana Vortex em campo.
          • Backup: Quando há algum suporte para sua jogada, como tentar iniciar um combo, tendo uma anulação na mão e formas de conjurá-la. Ou ameaçar a mesa usando um Blightsteel Colossus, tendo alguma forma de protegê-lo caso necessário. Nessas situações costumá-se dizer que você possui um backup.
          • Banlist: Uma lista de cartas banidas em dado formato. Para o Commander multiplayer, utiliza-se essa lista aqui, gerenciada pelo Comitê de Regra.
          • Beatdown: É a postura mais proativa adotada por um jogador, em contraste a aqueles que devem adotar uma postura mais reativa. Por exemplo, um jogador que claramente apresenta suas cartas e parte para a vitória, passando a colocar pressão sobre os demais, é o Beatdown. Em uma partida, é importante notar quem está cumprindo o papel de Beatdown e quem faz  o papel de Control, já que uma percepção falha desse papel pode facilmente levar a derrota.
          • Blink: Qualquer efeito em que uma permanente seja exilada e volte ao campo de batalha no mesmo momento ou até o fim do turno, permitindo desencadear habilidades de entrada ou saída do campo de batalha. Brago, King Eternal, Conjurer’s Closet e Ghostly Flicker são exemplos de cartas que permitem esse efeito.
          • Board: É o seu campo de batalha, onde estão suas permanentes, como criaturas, terrenos, artefatos, encantamentos e planeswalkers.
          • Board wipe: São efeitos de destruição global, também conhecidos como Sweep. Cartas como Damnation, Terminus, Cyclonic Rift, Vandalblast, Ravages of War e Bane of Progress são exemplos de cartas que permitem varrer do campo de batalha determinados tipos de permanentes.
          • Bounce: É o efeito de retornar uma mágica ou permanente para a mão do seu dono, como Chain of Vapor, Unsubstantiate, Vedalken Mastermind e Reflector Mage.
          • Budget: Termo utilizado para decks de baixo orçamento ou opções mais baratas para determinado efeito. Por exemplo, Magus of the Abyss é uma opção budget para The Abyss.
          • Cantrip: Mágicas de baixo custo, com algum efeito menor e que permite a compra de uma carta, basicamente mantendo a mesma quantia de cartas na mão antes de seu uso. Exemplos clássicos são Ponder, Preordain, Impulse e Gitaxian Probe.
          • Card advantage (CA): Efeitos que proporcionam uma diferença positiva no número de cartas em relação aos seus oponentes. Cartas de compra, como Sphinx’s Revelation e Dig Through Time são bons exemplos. Efeitos que façam com que seus oponentes descartem também são tidos como card advantage, como Tasigur’s Cruelty. Recursão também pode ser entendida dessa forma, pois permite efetivamente aumentar a sua quantia de recursos.
          • Card parity: Seria a equivalência em número de cartas nas mãos dos jogadores. Efeitos pontuais, em formatos 1 contra 1 costumam manter essa paridade, porém em formatos multiplayer, não, o que os torna um pouco menos efetivos, mas mesmo assim, essenciais. Por esse motivo, efeitos globais costumam ser vantajosos nesses ambientes.
          • cEDH: Esse é quase um subformato dentro do Commander multiplayer. A sigla vem de Competitive EDH (sendo essa outra nomenclatura para o formato),utiliza as mesmas regras do formato, mas a mentalidade é diferenciada pois, apesar de ser um formato multiplayer, o objetivo é extrair o máximo do potencial competitivo do Commander, utilizando-se de decks otimizados para vencer, com cartas de baixo custo e alta eficiência. O ponto focal da comunidade internacional do cEDH se encontra nessa página do Reddit.
          • Chump Block: Usar uma criatura, usualmente de baixo poder, resistência e custo, como bloqueadora de um atacante, muitas vezes sendo a única morta no processo.
          • Clock: Quando se impõe uma contagem regressiva para a derrota, seja por meio de efeitos como Havoc Festival, ativações de planeswalkers como Jace, the Mind Sculptor, a baixa quantidade de cartas em um grimório ou mesmo o ataque constante de uma criatura em campo.
          • CMC: Custo de Mana Convertido, o custo total da carta somando-se o seu custo genérico e custo em manas coloridas ou incolores. O custo de mana convertido de Nicol Bolas, Planeswalker por exemplo é um total de8.  Lembre-se também que mágicas de custo possuem CMC igual ao valor pago no ato da conjuração. Pull from Tomorrow com = 6 possui CMC = 8 por exemplo quando está sendo conjurado, já em outras zonas, possui CMC = 2. Para maiores esclarecimentos, procure a regra 202.3.
          • Color Pie: É a definição filosófica e mecânica de como cada cor do jogo funciona e se relaciona, Estabelecendo cores aliadas e inimigas. Há um total de 31 combinações de cores possíveis, além de incolor.  Para título de nomenclatura, as combinações de cores possuem diferentes parâmetros, porém é comum utilizar uma letra para definir cada cor. Branco (White) = W, Azul (blUe)= U, Preto (Black) = B, Vermelho (Red) = R e Verde (Green) = G.
          • Monocolor: Decks formados por uma única cor. Um Krenko, Mob Boss por exemplo, seria mono red.
          • Bicolor: Decks com as combinações de duas cores. Em geral a nomenclatura se refere as guildas do bloco de Ravnica, todo baseado nas combinações duplas de cor.
            – Azorius (UW):  – Orzhov (WB): 
            – Boros (WR): 
            – Selesnya (WG): 
            – Dimir (UB): 
            – Izzet (UR): 
            – Simic (UG): 
            – Rakdos (BR): 
            – Golgari (BG): 
            – Gruul (RG): 
          • Tricolor: São as combinações de 3 cores. Para nomenclatura, é comum utilizar as combinações correspondentes dos Fragmentos (Shards) do plano de Alara, onde há uma cor e suas duas aliadas. Para uma cor e suas duas inimigas (Wedges), utiliza-se a os nomes dos clãs do plano original de Tarkir.
            – Bant (WUG):
            – Esper (UWB):
            – Grixis (BUR):
            – Jund (RBG):
            – Naya (GWR):
            – Mardu (WBR):
            – Temur (RUG):
            – Abzan (BGW):
            – Jeskai (UWR):
            – Sultai (BUG): 
          • Quadricolor ou Fourcolor (4C): É comum decks com 4 cores não terem especificada as cores ausentes, mesmo porque não há um padrão que tenha reflexo na ambientação do jogo. Existem apenas 10 cartas com 4 cores no jogo, os Nephilim de Ravnica e o ciclo de comandantes dos decks Commander 2016. Quando há nomes especificos para a combinação, costuma-se ressaltar a cor ausente ou a correspondência com o Nephilim daquela combinação (Glint-Eye Nephilim, Dune-Brood Nephilim, Ink-Treader Nephilim, Witch-Maw Nephilim e Yore-Tiller Nephilim)
            – Whiteless, Sans White ou Glint (UBRG): 
            – Blueless , Sans Blue ou Dune (WBRG):
            – Blackless, Sans Black ou Ink (WURG):
            – Redless, Sans Red ou Witch (WUBG):
            – Greenless, Sans Green ou Yore (WUBR):
          • Pentacolor ou Five Colors (5C): Decks com a combinação das 5 cores não costumam receber nenhuma nomenclatura especial.
          • Combo: O termo vem da palavra “Combination” e se refere a sinergia entre 2 ou mais cartas que levará a vitória ou a um estado de inevitabilidade desta, podendo ocorrer um loop ou não. Não existem limites claros sobre o que deve ser considerado um combo ou não, embora em situações onde cria-se um ciclo infinito esse seja óbvio.
          • Criatura Vanilla: Qualquer criatura sem habilidades, como Grizzly Bears.
          • Curva de Mana: É a distribuição do número de cartas de um deck de acordo com o seu custo, tendendo a concentrar a maior quantidade de cartas nos menores custos e uma quantidade reduzida nos custos mais elevados, formando uma curva quando observado o gráfico de distribuição.
          • Deckbuilding: Ato de criar a lista de um deck.
          • Disruption: Formas de se quebrar a linha de jogo de um adversário, seja por meio de descartes, remoções ou anulações.
          • Drawback: Efeito negativo de uma carta. Uma carta como Breeding Pool pode gerar ou e ser afetada por efeitos que se relacionem com Floresta ou Ilha, porém para fazer com que ela entra desvirada é necessário a perda de 2 pontos de vida. Esse é o seu drawback.
          • Duel Commander: Também conhecido como French Commander, foi criado pela comunidade francesa e é um formato 1 contra 1 que utiliza as regras básicas do Commander  (99 cartas sem repetições, exceto terrenos básicos e cartas que possam ter múltiplas cópias, um comandante que seja uma criatura lendária ou um Planeswalker que especifique seu uso como tal e identidade de cor das cartas no deck equivalente a ele), sem dano de comandante e 20 pontos de vida. O site do Comitê Francês, com maiores informações e sua própria banlist pode ser acessado aqui.
          • EDH: É uma sigla para Elder Dragon Highlander e hoje em dia é um sinônimo para o formato Commander. Essa nomenclatura se deve a origem do formato, onde seu comandante era um dos Elder Dragon originais (Arcades Sabboth, Chromium, Nicol Bolas, Vaevictis Asmadi e Paladia-Mors) e por poder haver uma cópia de cada carta, recebeu a alcunha de Highlander (“Só pode haver um!”). O Commander tal como é hoje possui suporte da Wizards, apesar de ser gerido pelo Comitê de Regras. As informações sobre o formato e sua banlist oficial podem ser acessadas aqui.
          • EOT: Sigla para “End of Turn” (Fim do Turno).
          • ETB: Sigla para “Enters the Battlefield” (Entra no campo de batalha).
          • Evasão: Habilidades que evitam bloqueadores. Voar e Ameaçar são exemplos de evasão.
          • Estágios do jogo: Pode-se dividir uma partida em 3 estágios principais, de acordo com o desenvolvimento do jogo.
            – Early Game: Estágio inicial em que se tenta alcançar o ponto em que se torna possível a estratégia do deck funcionar em seu nível mais básico, variando de deck para deck, tendo um mínimo de fontes de mana para seu funcionamento mais básico.
            – Mid-game: Estágio intermediário, quando ocorrem as maiores interações e normalmente onde se definem as vantagens que levam a vitória.
            – Late Game: Estágio mais tardio onde se estabelece efetivamente o fim do jogo, seja com uma trava sólida para o avançar dos oponentes ou efetivamente vencendo o jogo.
          • Field: É a composição local do conjunto de decks e estratégias que ocorrem regionalmente. Quando falamos dos decks encontrados em uma loja especifica, com predominância de estratégias baseadas em tribais de elfos, estamos falando de um field.
          • Flood: Ocorre quando há a compra sucessiva de terrenos, o que faz com que a estratégia básica do deck não funcione.
          • God Hand: Mão perfeita, que leva a vitória o mais rápida e consistente possível.
          • Goldfishing: Prática de jogar sozinho para testar decks, sem oposição às jogadas. Fundamental para entender o funcionamento básico de decks pouco interativos, especialmente combos, de modo a não falhar durante a resolução do jogo, assim como compreender as mãos para manter ou mulligar.
          • Grave Hate: Também chamado de Graveyard Hate. São efeitos que impeçam o uso do cemitério, em geral exilando cartas que sejam colocadas nessa zona. Fundamental para impedir certos tipos de deck baseados em cemitério. Exemplos de cartas que cumprem esse papel são Rest in Piece, Bojuka Bog, Relic of Progenitus e Scavenging Ooze.
          • Greedy: Se diz de um jogador que adota uma postura gananciosa, que não mede as consequências in-game em busca de uma vantagem. Um exemplo, é um jogador não se importa em realizar inúmeras jogadas sem pagar o custo de um Rhystic Study ou que ao invés de responder uma jogada perigosa de um oponente prefere guardar recursos para tentar vencer mais rápido.
          • Hate: Pode ser entendido de duas formas, as cartas ou postura dos jogadores. No caso de cartas que façam Hate, são cartas específicas e de uso condicional, de modo a prejudicar um tipo específico de estratégia, como usar Rest in Piece, Stony Silence, Back to Basics, Pyroblast ou Choke.  Quando se aplica a postura dos jogadores, é quando alguém atrai a atenção ou desafeto o suficiente para se tornar foco de muitas jogadas prejudiciais.
          • Leviathan Commander: Outro formato baseado no Commander tradicional, sendo que este surgiu a partir do Duel Commander. Foi criado pela comunidade italiana em resposta a alteração da lista francesa para 20 pontos de vida. É um formato 1 contra 1, com as premissas básicas do formato (99 cartas sem repetições, exceto terrenos básicos e cartas que possam ter múltiplas cópias, um comandante que seja uma criatura lendária ou um Planeswalker que especifique seu uso como tal e identidade de cor das cartas no deck equivalente a ele), com vida iniciando em 30 pontos e 21 pontos de comandante. Maiores informações e sua banlist podem ser acessadas aqui.
          • Lock: Quando um jogador estabelece uma trava que impede os demais de realizarem jogadas.
          • Loop: Durante um combo, definimos um loop quando criamos um ciclo “infinito” de um dado acontecimento, como mana infinita ou dano infinito por exemplo. Caso esse loop não possa ser finalizado, a partida finaliza em um empate, como em uma situação com Worldgorger Dragon + Animate Dead sem outro alvo válido.
          • Loot: Efeito onde se compra uma ou mais cartas e na sequência ocorre um descarte, ou vice-versa, se modo a se manter a paridade de cartas. Bons exemplos são Faithless Looting e Merfolk Looter.
          • LTB:  Sigla para “Leaves the Battlefield” (Sai do campo de batalha).
          • Magic Online Commander 1v1: Formato criado pela Wizards para o Magic: the Gathering Online. Utiliza as regras gerais do Commander (99 cartas sem repetições, exceto terrenos básicos e cartas que possam ter múltiplas cópias, um comandante que seja uma criatura lendária ou um Planeswalker que especifique seu uso como tal e identidade de cor das cartas no deck equivalente a ele), voltado exclusivamente para partidas 1 contra 1, 21 de dano de comandante, 30 pontos de vida e banlist específica. Para mais informações, clique aqui.
          • Mana denial: Estratégias onde se nega o acesso a livre produção de mana aos oponentes, seja por efeitos como os de Winter Orb ou destruição de terrenos, como Ravages of War ou Strip Mine.
          • Mana dork: Criatura de baixo custo e que gere mana como uma habilidade ativada. Por exemplo Birds of Paradise.
          • Mana pool: É a mana disponível para uso, após ser gerada por algum efeito. É comum os jogadores usarem expressões “Estou gerando 10 manas, usando 5 e deixando 5 na pool”. Lembre-se que a mana esvazio ao passar de fase ou turno.
          • Mana rock: Artefatos que gerem mana, como Sol Ring, Dimir Signet e Gilded Lotus, muito relevantes para o formato, especialmente os de baixo custo. Caso esse artefato gere mais mana do que o seu custo, podemos considerá-lo um mana rock positivo. Dentre os positivos contamos com Sol Ring, Mana Crypt, Mana Vault, Grim Monolith, Mox Diamond, Mox Opal e Chrome Mox.
          • Metagame: É a visão geral da situação, externa ao in game, de um dado formato. Por exemplo, podemos afirmar que o metagame mais competitivo de Commander é dominado por decks baseados em Ad Nauseam e Doomsday. Aqui temos algo mais amplo, diferente de um Field, que algo local.
          • Mill: Efeitos e estratégias onde o foco é colocar cartas dos oponentes do grimório para o cemitério para vencer pela incapacidade de comprar uma carta do grimório. Cartas como Mirko Vosk, Mind Drinker e Mesmeric Orb cumprem essa função.
          • MTGO / MOL: Siglas para Magic: the Gathering Online, plataforma digital do jogo. Para maiores informações, acesse o site da Wizards aqui.
          • Netdeck: Copiar a lista de cartas de um deck disponível na internet.
          • Power Nine: Consideradas as 9 cartas mais poderosas do Magic. São elas Black Lotus, Mox Pearl, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald, Ancestral Recall, Time Walk e Timetwister. Apenas Timetwister é válida no Commander.
          • Pod: É a composição da mesa multiplayer. Um exemplo é termos um pod de 4 jogadores no qual os decks são Zur, The Enchanter, Prossh, Skyraider of Kher, Tasigur, the Golden Fang e Brago, Eternal King.
          • Pool de cartas: É o conjunto de cartas disponível para uso na composição dos decks.
          • Ramp: Assemelha-se ao conceito de Aceleração, porém há um objetivo de se alcançar uma determinada ponto para efetivar uma dada jogada. Por exemplo, um deck comandado por Narset, Enlightened Master precisa da comandante o mais rápido possível em jogo, portanto, o deck deve “rampar” o mais breve possível para gerar 6 manas, sendo que 3 delas precisam ser . Após essa curva, o deck não possui necessidade concreta de gerar mais mana.
          • Reanimação: Efeitos que retornam uma criatura do cemitério para o campo de batalha.
          • Recursão: Efeitos que permitam reutilizar cartas do cemitério, como Regrowth, Eternal Witness e Tasigur, the Golden Fang.
          • Redundância: Um deck redundante possui cópias funcionas de cartas chave ou formas de procurar por cartas específicas. A redundância garante o funcionamento de uma dada linha de jogo, que se torna mais consistente, dando segurança de que seguirá por esse linha sem maiores imprevistos.
          • Resposta: Jogar mágicas ou habilidades em velocidade instantânea que atrapalhem ou interrompam a jogada de um oponente. Aqui costumam se encaixar remoções pontuais.
          • Reserved List: A lista reservada é uma lista de cartas criada em 1996 para estabelecer uma garantia para os colecionadores de que determinadas cartas não serão relançadas, de modo a não comprometer seu valor financeiro e colecionável. Para consultar a lista, acesse aqui.
          • Sacrifice outlet: Também conhecido como Sac Outlet. É uma carta que permita o sacrifício de determinados tipos de permanentes, como Viscera Seer, Ashnod’s Altar, Phyrexian AltarKrark-Clan Iroworks  e Zuran Orb por exemplo.
          • Simetria: O contrário de Assimetria. Uma situação de jogo onde os jogadores são afetados igualmente, por exemplo, uma Nethervoid em campo anulando a todas a conjurações que não pagarem ou todos terem seus terrenos destruídos com Armageddon.
          • Sinergia: Diz respeito a complementariedade entre duas ou mais cartas, de modo que elas funcionem melhores juntas. Combos por definição são sinérgicos, mas nem toda sinergia é um combo.
          • Singleton: É um tipo de restrição ao deckbuilding onde não é permitido repetir cartas em sua constituição. O Commander é um formato Singleton por exemplo.
          • Superfriends: Estratégias focadas em um número massivo de Planeswalkers.
          • Sweep: O mesmo que Board Wipe.
          • Remoção Pontual (Spot removal): Respostas para problemas específicos, como um artefato, encantamento  ou criatura por exemplo. Cartas como Abrupt Decay, Nature’s Claim e Swords to Plowshares são exemplos de remoções pontuais. Embora fundamentais, devem ser usados com cuidado, pois implicam em perda de paridade em um formato multiplayer, pois você e um oponente perderão uma carta, enquanto os demais não são afetados na sua quantia efetiva de cartas.
          • Rules committee (RC): O Comitê de Regras é quem elabora e modificada as regras do formato, bem como sua lista de banidas. O Comitê é independente da Wizards, que apenas fomenta o formato Commander. O grupo é encabeçado pelo juiz Sheldon Menery.
          • Tier: Uma classificação para o uso e potencial de determinados tipos de decks, que podem ser classificados como Tier 1 caso se mostrem os mais efetivos e predominantes de um formato. Para o cEDH, existe uma lista criada pela comunidade para os comandantes e decks de acordo com seu poderio e potencial. Essa lista pode ser conferida aqui.
          • Tiny Leaders: Um formato baseado no Commander, onde há o uso de um comandante e identidade de cor do mesmo. É voltado para partidas 1 contra 1, com algumas diferenças fundamentais de deckbuilding, já que os decks devem contar com exatas 50 cartas (incluso o comandante) e todas as mágicas devem possuir custo de mana convertido igual ou inferior a 3. Conta com 25 pontos de vida e 21 pontos de dano de comandante. Há também o uso de 10 cartas como sideboard. Para maiores informações sobre o formato, acesse aqui.
          • Tipos de Terrenos: Terrenos podem ser classificados de inúmeras maneiras de acordo com sua funcionalidade.
            – Utility Land: São terrenos que possuem funções além da simples geração de mana, como Kessig Wolf Run, Minamo, School at Water’s Edge e Wasteland. Os terrenos conhecidos como Fetch Lands podem ser inclusos aqui.
            – Tap Land: Terrenos que entram virados. Aqui estão inúmeros terrenos, desde as Life Lands como Jungle Hollow, Guildgates como Boros Guildgate até os terrenos como Bounce Lands e Triple Lands.
            – Old Dual Land: São terrenos que possuem mais de um tipo, como Badlands (Montanha e Pântano) e Tundra (Planície e Ilha)e que não possuem absolutamente nenhum drawback. Pela sua simplicidade estão entre os melhores terrenos do jogo, e por estarem na lista reservada e serem altamente utilizados em formatos onde são válidas, possuem alto valor financeiro.
            – Shock Land: São tipos de terrenos duais, com 2 tipos básicos, porém com o drawback de entrarem virados exceto sob o pagamento de 2 pontos de vida. Nessa categoria entram cartas como Steam Vents e Godless Shrine.
            – Battle Land: Terrenos lançados em Battle for Zendikar. São duais, porém entram virados exceto sob a condição de controlar ao menos 2 terrenos básicos. Também conhecidos como Tango Lands, pois “são necessários 2 para um tango”.
            – Fetch Land: São terrenos que buscam por outros terrenos. Os melhores são os que buscam um tipo de terreno mediante sacrifício e pagamento de 1 ponto de vida e posso citar aqui Misty Rainforest e Wooded Foothills.
            – Bounce Land: Terrenos como Golgari Rot Farm, que apesar de gerarem 2 manas, entram em jogo viradas e ainda é necessário a devolução de um terreno para a mão. Também conhecidas como Karoo Lands.
            – Check Land: Checam a existência de um tipo de terreno para não entrarem virados. Temos como exemplo Sunpetal Grove e Hinterland Harbor.
            – Fast Land: Para entrarem desvirados, esses terrenos precisam ser jogados quando a contagem de terrenos for inferior a 3, e como isso acontece em geral logo no inicio do jogo, dai seu nome. Exemplos de Fast Lands seriam Inspiring Vantage e Blackcleave Cliffs.
            – Show Land: Terrenos lançados em Shadow over Innistrad, que possuem a condição de se mostrar um tipo de terreno da mão para que entrem desvirados, como Choked Estuary e Fortified Village.
            – Scry Land: São Tap Lands que possuem a habilidade Vidência 1, como Temple of Abandon e Temple of Deceit.
            – Pain Land: São terrenos que entram desvirados e podem gerar . Porém, caso gaste 1 ponto de vida para gerar mana, podem gerar até 2 cores de mana, como Shivan Reef e Llanowar Wastes.
            – Triple Land: Tap Lands que podem gerar até 3 cores distintas, como Nomad Outpost e Opulent Palace.
            – Filter Land: São terrenos que entram desvirados, podem gerar , mas mediante o pagamento de mana híbrida, pode gerar uma combinação de 2 manas de 2 cores, como Twilight Mire e Fetid Heath.
            – Cycling Lands: Essas Tap Lands possuem a habilidade de Reciclar, e o ciclo apresentado em Amonkhet contam com 2 tipos básicos de terreno, como Irrigated Farmland e Scattered Groves.
            – Man Lands: Terrenos que possuem a habilidade ativada para se tornarem criaturas até o fim do turno. Cito aqui Mutavault e Raging Ravine.
          • Top Deck: Comprar uma carta do topo do Grimório. Costuma se referir também a comprar uma carta específica no momento certo.
          • Tribal: Decks construidos ao redor da sinergia entre criaturas de determinado tipo, como Elfos, Goblins ou Magos.
          • Tutor: Uma carta que permite procurar por outra carta, como Demonic Tutor, Mystical Tutor, Enlightned Tutor, Rune-Scarred Demon e Stoneforge Mystic.
          • Win condition: São as condições de vitória de um deck, tais como uma combo, uma ameaça concreta como um Blightsteel Colossus ou o fim do grimório de um oponente por um jogo longo e cansativo.
          • Zica (Mana Screw): O contrário de Flood. Quando não se comprar os terrenos necessários para dar seguimento ao seu plano de jogo.

Queridos, chegamos ao fim do nosso glossário e espero que possa ter sido útil ao seu conhecimento. Acredita que algum termo relevante ficou de fora? Discorda de alguma definição? Deixa aqui seu comentário! De toda forma, obrigado e até a próxima!

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse e jogador de diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

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