quinta-feira , 16 agosto 2018
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Rivais de Ixalan no Commander: Parte 1

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Sim, após um longo hiato após nosso último artigo, finalmente estamos de volta! Como mencionei anteriormente, foi um fim de ano particularmente movimento para mim. Agora finalmente sou um homem casado! Em meio a correria com a festa, lua-de-mel e casa nova, ainda tinha o fechamento de ano letivo (para quem não sabe, sou professor) e um bônus delícia: estou sem computador para escrever. Mas, a saudade de escrever para vocês sempre esteve presente e com o fim dos spoilers de Rivais de Ixalan, não deu pra segurar e tive que pegar um computador emprestado (Valeu Karlay!).

Então é isso, é hora de darmos uma analisada em Rivais de Ixalan, ao qual adianto, traz muita coisa interessante para o formato! Mantemos aqui o foco nas tribos já vistas em Ixalan (Dinossauros, Piratas, Vampiros e Tritões), bem como tesouros e ruínas misteriosas. Das tribos, a que recebeu menor suporte foram os Piratas, enquanto Dinossauros ganharam novas adições – tornando essa tribo um pouco menos torta. Os Vampiros receberam boas opções, o que desde o surgimento de Edgar Markov fez da tribo uma das mais relevantes do formato, e que com um bom suporte da Wizards continua a crescer. E finalmente, poderemos ver bons decks tribais de Tritões a partir dessa coleção, uma das tribos mais poderosas do Magic, até então sub-representada no Commander. Foram ótimas adições e uma nova criatura lendária Simic () altamente sinérgica com a tribo. Aguardem os peixes infestando as mesas! Por fim, ainda temos a presença das habilidades Raide, Explorar e Enfurecer que se juntam a nova Ascender: Se você controla dez ou mais permanentes, você recebe a bênção da cidade (city’s blessing) pelo restante do jogo.

A partir dessa condição, diversos efeitos poderosos podem acontecer, ao qual discutiremos os casos mais relevantes durante a análise. Lembrando que só discutirei as cartas mais relevantes para o formato – na minha opinião – então poderão haver cartas Raras ou Míticas que fiquem de fora, enquanto algumas Incomuns ou Comuns podem marcar presença. Dito isso, vamos ao que interessa!

Branco

Temos aqui uma espécie de Banisher Priest por uma mana a mais e uma segunda habilidade desencadeada interessante. É um vampiro que, apesar do alto custo para um deck como Edgar Markov, merece seu espaço nas construções, especialmente nas mais próximas a Midrange. Dependendo do que for exilado, pode permitir bater bem forte. Nas mesas mais casuais, deve formar uma dupla interessante com Necropolis Regent.


Por si só, não é lá essas coisas, mas há espaço para combos com essa carta. Qualquer carta que gere vida com a entrada de criaturas (Essence Warden, Soul Warden e Soul’s Attendant), Presence of Gond e Famished Paladin pode gerar vida e Elfos Guerreiro infinitos. O paladino junto a Resplendent Mentor gera vida infinita. São bons combos? Não, mas se quiser tentar, vá em frente.


O primeiro de um Ciclo de Foreruners para cada uma das tribos. Todos permitem procurar por um tipo específico de criatura e colocá-la no topo. Tutores que não funcionam em velocidade instantânea e colocam no topo, são duvidosos, mas nunca podem ser subestimado. Ainda mais sendo criaturas que possuem sinergia com outros componentes do deck. Forerunner of the Legion possui um custo justo e uma segunda habilidade medíocre, pois o ganho é insignificante. Por isso, vale nos tribais apenas por ser um tutor e interagir com restante do deck.


Mais uma carta na família de Glorious Anthem, embora seja específica para um tipo de criatura a sua escolha. Como provavelmente será usada em tribais Swarm, não será difícil alcançar a benção da cidade e fornecer Vigilância a todas. Rhys the Redeemed, Edgar Markov e Brimaz, King of Oreskos podem fazer um bom uso.


Um efeito típico na cor Branca é destruir criaturas poderosas, com 4 ou mais de poder. Slaughter the Strong difere ao permitir a cada jogador a escolha de criaturas de um total de até 4 de poder, sacrificando o resto. Segura bem decks Aggro, mas, apesar do ótimo custo, não será o suficiente para eliminar criaturas relevantes que continuarão a ameaçar a mesa (Hermit Druid, Fauna Shaman, Arcum Dagsson, etc).


Horrorosa. Basicamente impede cada oponente de não conjurar Feitiço ou Mágica Instantânea no próximo turno de cada. Se fosse ao menos próximo turno do conjurador melhoraria. OK, você pode atrasar um turno alguém com tutores ou um combo que dependa disso. Mas e depois, já “perdeu” uma carta e causou uma atraso insignificante.


Esse dinossauro é o tipo de carta que pode fazer um estrago absurdo no jogo ou fazer absolutamente nada. Basicamente dependerá de 2 fatores: formas de desencadear o Enfurecer (o que torna mandatório o uso de cartas como Goblin Bombardment, Pyrohemia e Spikeshot Elder por exemplo) e oponentes jogando com decks dependentes de criaturas. Em um cenário onde essas situações se mostrem presentes ele realmente pode se mostrar uma ótima carta, mas isso evidencia o quão condicional pode ser. De qualquer forma, caso tenha um tribal de Dinossauros ou almeje um, Trapjaw Tyrant é uma escolha certa.


Um comandante Voltron deve ter boas características para cumprir sua missão: bom poder (preferencialmente 7 ou mais), habilidades evasivas e formas de se proteger. Zé-Tapa Zetalpa, Primal Dawn possui duas habilidades evasivas (Voar e Atropelar), uma forma poderosa de proteção (Indestrutível) e uma das habilidades mais poderosas para quem deseja bater muito, Golpe Duplo. Com essa habilidade, seu poder 4 permite ultrapassar o número mágico dos Voltron, permitindo eliminar um jogador em pelo menos 3 ataques, e até menos caso seu poder seja aumentado. Defensivamente também é uma boa carta, com resistência 8, Voar, Indestrutível e ainda por cima Vigilância. E onde estão suas grandes falhas? Seu custo elevadíssimo e sua identidade de cor mono white. Um custo 8 é muito problemático em uma cor que depende essencialmente de mana rocks para rampar, o que torna seu plano de jogo facilmente disruptível. Uma anulação ou uma remoção que ultrapasse o Indestrutível é capaz de aumentar seu custo de maneira que impossibilite seu jogo. Custo alto por custo alto nessas cores, por que não usar Avacyn, Angel of Hope ou Iona, Shield of Emeria, que possuem habilidades muito mais poderosas? Além disso, para conseguir seguir rapidamente, provavelmente vai ser necessário esgotar os recursos da mão, o que provavelmente o colocará para trás a partir do midgame, já que uma das principais vulnerabilidades do Branco é sua falta de compras. Entre as 99 cartas, certamente é uma ótima adição para Gishath, Sun’s Avatar.

Azul


“Que gracinha seus tokens! Quero pra mim!” Puro amor e diversão contra certos tipos de decks, especialmente Swarms e principalmente se conjurado de surpresa com o Lampejo em resposta a multidões de tokens. Os jogadores de Krenko, Mob Boss, Rhyss the Reedmed e Prossh, Skyraider of Kher podem ficar chateados. Mas mesmo que seu meta seja abarrotado desse tipo de estratégia, não passará de algo engraçadinho. Ainda mais levando em conta que é um efeito desencadeado apenas com sua entrada. Eu não perderia meu tempo.


Decks muito lineares, como Full Combo, ou extremamente flexíveis, como Toolbox, se beneficiam de ferramentas recursivas, permitindo maior segurança para uma peça de combo ou reutilizar um recurso específico para uma situação específica. Flood of Recollection é mais uma ferramenta para essas situações. É inferior a Regrowth por seu duplo custo colorido (), ser restrito a Feitiços e Mágicas Instantâneas e por se exilar após a resolução, o que impede alguns combos recursivos. Apesar desses pontos, é uma boa ferramenta a ser considerada, especialmente se você for um spellslinger (amante de Feitiços e Mágicas Instantâneas).


Essa é uma carta realmente interessante e imagino que conseguirão encontrar boas formas de torná-la abusiva. Por 3 manas, trocar toda uma mão eventualmente inútil por novas possibilidades pode ser muito bom, e nesse quesito, decks Combo e Midrange podem fazer ótimo proveito. E a melhor parte é, caso seja destruída, você não perderá as cartas que comprou antes, mas sim acrescentará aquelas que foram exiladas, efetivamente dando card advantage caso isso aconteça. Lembre-se também que seu efeito não se limita somente ao jogador da mágica, mas ao jogador alvo, então é possível forçar um oponente a trocar a mão, tirando por exemplo, aquela peça de combo que ia garantir a vitória dele na volta. Comandantes como Zur, the Enchanter, Kydele, Chosen of Kruphix e especialmente, Brago, King Eternal, vão se beneficiar bem de Induced Amnesia. No caso de Brago, lembre-se que o tradicional combo do blink desencadeado pelo rei, em conjunto com mana rocks e Strionic Resonator pode encontrar um finisher em Induced Amnesia, ao desencadeá-la “infinitas” vezes nos oponentes, forçando-os a comprar cartas de um grimório vazio. Imagino muitos pilotos desse deck sorrindo ao verem tal possibilidade.


Temos aqui uma Howling Mine por 4 manas. Muitos jogadores, ao iniciarem em decks como Nekusar, the Mindrazer ou até mesmo em decks Group Hug, pensam que é vantajoso forçar os oponentes a comprarem cartas a esmo, seja por política ou simplesmente por dano a mais. Mas lembre-se que card advantage é poder. Dar esse tipo de poder aos oponentes é pedir para ser combado na primeira oportunidade. Aconselho sempre a permitir compra de forma ativada em caso de Group Hugs, ou em decks como Nekusar, fazer o uso de rodas (por exemplo Wheel of Fortune), um efeito simultâneo, massivo e que não quebra a card parity. Mesmo assim, alguém pode justificar que com a benção da cidade somente o usuário comprará cartas. Se você puder garantir sempre que a terá e você comprará sozinho, ok. Pelo custo, ainda está bem no limite do razoável. Por sua conta e risco.

Um plesiossauro! Um plesiossauro que pode ser seu comandante! Esse rapaz grita “Voltron Control” em alto e bom tom. Para a parcela Voltron, possui 7 de poder, não pode ser anulado e possui blink como forma de proteção, mediante o descarte de 3 cartas. Para a parcela Control, tudo o que um deck desse tipo precisa, é de um bom mecanismo de card advantage e isso ele providencia. Basicamente é como se você sempre tivesse uma Mystic Remora: conjuraram uma mágica de não-criatura, você compra. Simples assim. E ainda retira o seu limite de mão. É o que um Control precisa para se manter no jogo longo. Imagine isso agora recheado de anulações e bounces, o “paraíso” da meninada que odeia Azul. Claro, seu custo é restritivo, 7 manas é bem pesado. Mas vai ser comum conjurá-lo apenas uma única vez e mantê-lo o restante do jogo na mesa. Com o devido auxílio de mana rocks poderá entrar rápido e com o pacote de controle, há ainda mais segurança para ele. Realmente acredito que Nezahal, Primal Tide tenha um bom potencial e valha o teste.


Uma carta simples e de ótimo potencial. Pode funcionar como um simples blink, uma espécie de Ghostly Flicker. Mas o seu grande diferencial é permitir que o seu alvo seja conjurado sem pagar o custo. Claro, permite ao alvo do “blink” ser anulado, mas há vantagens. Por exemplo, efeitos que se desencadeiem durante a conjuração podem ser desencadeados novamente. Ou seja, aquele Maelstrom Wanderer dando Cascata, Cascata e depois Cascata, Cascata de novo. Ou quem sabe, Emrakul, the Promised End controlando o turno de 2 jogadores. Me parece bom. Permite também guardar e proteger uma carta chave para uma estratégia até encontrar as condições ideais para usá-la. Certamente terei Release to the Wind na minha pool.

Temos aqui um Brainstorm em forma de Tritão Mago por 4 manas. Pode ser uma opção nos tribais de Tritão (o novíssimo Kumena, Tyrant of Orazka) ou Mago (Azami, Lady of Scrolls e Inalla, Archmage Ritualist), além de ser uma ferramenta a se considerar em decks especialistas em blink, como Brago, King Eternal e Roon of the Hidden Realm, desde que se use boas ferramentas que permitam embaralhar o deck (como um número expressivo de fetch lands).

Card advantage mediante o dano de combate pode ser uma vantagem enorme em um deck com uma postura mais agressiva, pois mantem o fôlego sem precisar diminuir a pressão. E claramente, Tritões podem conquistar esse benefício com a ajuda de Seafloor Oracle e inúmeras formas para conectar o dano, já que vários são imbloqueáveis ou possuem Travessia de Ilha. Até mesmo fazendo uso de cartas como Herald of Secret Streams e Kumena, Tyrant of Orazka para colocar os marcadores necessários. Lord of Atlantis ou Master of the Pearl Trident também são uma opção pela Travessia de Ilha, especialmente com cartas como Spreading Seas. Seafloor Oracle é uma carta que espero ver com frequência nessa tribo.


Sei que muita gente se empolgou com Timestream Navigator, mas eu particularmente acredito que ela é uma armadilha. Certamente, turnos extra são poderosos, não há dúvidas. Mas para essa carta merecer o lugar de um turno extra tradicional é necessária uma grande quantidade de set up. Primeiro, precisamos de ao menos 10 permanentes. Segundo, ela precisa virar para ativar, o que sem Impeto é uma rodada inteira para ser respondida. Terceiro, é uma criatura, o que facilita ser removida. Por fim, ela é colocada no fundo do grimório, o que torna inviável a repetição sem uma ferramenta muito boa para tutorá-la novamente. De qualquer forma, é possível combar de turno infinito com algumas cartas que criam cópias, desde que tenha mana suficiente para isso. Se achar consistente o suficiente para isso, podemos fazê-lo com: Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Splinter Twin, Progenitor Mimic, Soul Foundry, Mimic Vat e Stolen Identity.

Warkite Marauder está longe de ser poderosa, principalmente porque é dependente de ataque, mas permite algumas gracinhas que tornam muito mais simples remover criaturas problemáticas. Em conjunto com cartas como Goblin Sharpshooter ou um simples Prodigal Sorcerer pode se tornar bem chatinha em mesas casuais.

Preto

Estratégias que limitam recurso costumam encontrar uma belo lar no Commander, como é o caso dos Stax. Alguns deles, se preocupam em limitar também a mão dos oponentes, especialmente por meio de descartes, restringindo-os ao top deck e ao comandante. Até agora, os efeitos mais próximos eram de curva elevado, na forma de Unnerve, por 4 manas, e Tasigur’s Cruelty, por 6 na pior das hipóteses e 1 na melhor. Na curva 3 o mais próximo possui um drawback pesado, já que Delirium Skeins força todos os jogadores a descartarem 3 cartas. Arterial Flow  vem como uma opção interessantíssima nesse tipo de estratégia, em uma curva relativamente baixa e limitada apenas aos oponentes, podendo ser somada aos efeitos das demais ou mesmo substituindo alguma delas. O dano pela presença de Vampiros é um bônus que pode vir a acontecer, mas que quase nunca ocorrerá nos decks que provavelmente rodarão esse Feitiço.

No pior dos casos, por 5 manas pode te fornecer uma carta e arrancar 1 de vida. No melhor pode te comprar quantidades insanas de cartas, como no caso do nosso querido Edgar. Card advantage em um corpo 4/4 em decks sinérgicos não deve ser desprezado. Se você joga com um tribal de Vampiros e sente perder o gás com frequência, Champion of Dusk certamente te suprirá em uma mesa com um mínimo de Vampiros. Vale ao menos os testes.

Card advantage condicional. São necessários uma criatura com poder ao menos razoável, sua ou do oponente, e uma forma de matá-la. Ai então você vai ter acesso a X possíveis cartas que você pode vir a conjurar, pagando seus devidos custos (embora com mana de qualquer tipo). Pode usar em um oponente, se você gosta de brincar com o deck alheio ou usar como uma forma de compra. Mas lembre-se ainda que é uma aura. Se a criatura receber uma remoção em resposta a encantar, você sofre do famoso ‘2 por 1’, perdendo 2 cartas pra uma única e ficando para trás na equidade.

Um  tutor de Piratas interessante, já que está em uma curva justa e coloca a criatura procurada no topo. A sua segunda habilidade abre potencialidades e há espaço para ser explorada. Por exemplo, um alvo para sua busca pode ser Hostage Taker. Com 2 clones quaisquer em jogo (exceto Phantasmal Image) temos um combo de perda de vida. Hostage Taker exila algo, um clone por exemplo. Um segundo clone entra em campo e copia o Pirata, que com o seu ETB dará alvo na Hostage Taker, que será exilada. Porém, quando sai de jogo, a carta exilada original volta a campo. Digamos por exemplo que seja aquele clone exilado inicialmente. Ele volta copiando a cópia de Hostage Taker, que liberta a original que volta exilando o clone em campo e assim segue o baile. Com Forerunner of the Coalition, cada vez que um deles entrar cada oponente perde 1 de vida. E assim segue, torto e cheio de volta. Outro combo torto é  usando Prosperous Pirates, Nim Deathmantle e Ashnod’s Altar. Esses piratas entram colocando 2 tesouros. Sacrifique-os com o Altar gerando , mais dos tesouros, pagando a habilidade desencadeada do Nim Deathmantle com a morte do pirata, que volta a campo. Repita o processo N vezes. Com o Forerunner of the Coalition na mesa, que pode ter buscado o Prosperous Pirates, também é vitória. Chega dói de tão ruim, mas vai que você gosta de combos ruins. Se conseguir pensar em outros combos com essa carta, envolvendo Piratas, sinta-se a vontade para comentar!

Você pode chamá-lo de Diabolic Tutor número 2, já que a sua segunda habilidade é irrelevante para o Commander (exceto em regras caseiras onde sejam permitidas trazer cartas de fora do jogo). Provavelmente será uma opção de tutor budget.

Recursão é uma habilidade valiosa em certos tipos de deck, e Oathsworn Vampire, apesar da condição refente ao ganho de vida, vem se somar a BloodghastReassembling Skeleton, Bloodsoaked Champion e Grave Crawler. Com qualquer forma de redução de custo (Cloud Key por exemplo) e Phyrexian Altar, criamos um loop de sacrifício e conjuração caso tenha ganhado vida. Com Blood Artist por exemplo, dano infinito. E se for em um Edgar Markov, fichas infinitas.

Seu custo não é dos melhores, mas se você sacrifica suas criaturas em demasia para criar vantagens, Pitiless Plunderer pode ser uma ótimo adição, em vista que essas jogadas sucessivas muitas vezes são interrompidas por falta de mana. Assim como a carta anterior, também abre muitas possibilidades para combos que envolvam sacrifícios. Qualquer ficha de Rebento Eldrazi e Prole Eldrazi ao ser sacrificada passa a gerar e um tesouro que pode gerar qualquer cor. O que faz com que por exemplo, Reassembling Skeleton em conjunto com Pitiless Plunderer e Pawn of Ulamog e qualquer fonte de sacrifício gere um loop, que pode finalizar o jogo de inúmeras maneiras (dano com Zulaport Cutthroath, mill com Altar of the Brood ou Bitter Ordeal, compra com Grim Haruspex e Harvester of Souls, etc). Por si só, ele é uma adição obrigatória em qualquer deck de Mazirek, Kraul Death Priest, pela quantia absurda de de marcadores +1/+1 que vai possibilitar desencadear.

Cara, é um Chupacabra! Só por isso já merece o carinho de todos! Mas vamos lá… Funcionalmente entra no clube de Nekrataal, Big Game Hunter e Shriekmaw e apesar do custo razoável, possui uma vantagem sobre os demais: destrói uma criatura do oponente. Ponto. Sem nenhuma restrição. Pode encontrar um bom lugar em decks recursivos como Meren of Clan Nel Toth.

Uma criatura com um Board Wipe seletivo a longo prazo. Será necessário perder tempo e mana para torná-lo interessante e ainda conjurá-lo pagando 6 manas quando chegar a hora. Pode ser útil se você preza muito as suas criaturas, mas em geral, não acredito que compense. E lembrando: a não ser que você faça voltas absurdas, ele não passará de uma criatura 6/6 com Toque Mortífero (que com esse poder é puro desperdício) caso você opte por usá-lo como comandante, já que seleciona seus alvos apenas quando revelado da mão. Não insista nesse erro.

Mais um Vanpiro interessante. Card advantage aliado a dano nos oponentes e um custo razoável pode ser o empurrão necessário para enviar seus oponentes para o esquecimento. A vida ganha é um bônus. Preciso dizer em qual deck Twiligh Prophet pode ser bem irritante?

Remoção em forma de sacrifício para cada oponente com custo 3 já possuíamos na forma de Fleshbag Marauder e Merciless Executioner. Mas Vona’s Hunger tem seus próprios méritos sobre as 2 criaturas: não é parada por Torpor Orb e é uma Mágica Instantânea, podendo pegar de surpresa algumas criaturas irritantes com Resistência a Magia antes que façam estrago, como Narset, Enlightned Master. E temos ainda um bônus condicional que pode ser devastador. Com a bênção da cidade podemos forçar os oponentes  a sacrificarem metade de suas criaturas arredondo para cima. Pode ser bem doloroso.

Vermelho

Atrapalhar o desenvolvimento de um jogador a partir de sua base de mana pode ser cruel. Nos fields corretos, permeados de bases gananciosas, Blood Sun pode atrapalhar de forma absurda quem depende por exemplo de fetch lands, potencialmente fazendo com que alguns jogadores simplesmente não entrem no jogo. Decks como The Gitrog Monster, Azusa, Lost but Seeking, Titania, Protector of Argoth e Kozilek, the Great Distortion podem passar maus momentos com seus terrenos utilitários. Porém, lembre-se também que Blood Sun pode trazer algumas vantagens ao retirar todas as habilidades. Lembre-se por exemplo que terrenos que entram virados passam a entrar desvirados e aqueles  que tenham algum drawback vão perdê-lo, como as bounce lands (Golgari Rot Farm por exemplo) entrando desviradas sem devolver um terreno ou as insanas Scorched Ruin e Lotus Vale gerando 4 e 3 manas, respectivamente, sem precisar sacrificar 2 terrenos ao entrar.  Tudo isso ainda por cima se “reciclando” ao entrar comprando 1 carta. Há inúmeras possibilidades de seu uso, inclusive fora do Commander. Fique atendo ao sol.

Recursão de Feitiços e Mágicas Instantâneas é uma constante nas cores Azul e Vermelho, motivo pelo qual decks spellslinger costumam fazer uso dessas cores. Porém, em geral, você quer fazer isso com suas próprias cartas! Claro, um oponente pode ter algo perfeito no cemitério para você fazer bom uso da habilidade de Dire Fleet Daredevil, como um Demonic Tutor clamando para ser usado, mas isso não vai ser uma constante, o que o coloca muito abaixo de Snapecaster Mage, mesmo ignorando o Lampejo. Talvez em outros formatos, mas não acredito nessa carta no EDH.

Esse espinossauro pode ser bem perigoso em mesas cheias com 4 ou mais jogadores. Conjurar cartas sem pagar seu custo sempre pode ser opressor se bem encaixado, ainda mais em uma carta com um bom custo em comparação com sua habilidade e corpo. Apesar do potencial, Etali, Primal Storm, como uma boa carta vermelha, dependerá da sorte muitas vezes, onde em um ataque poderá permitir conjurar mágicas extremamente poderosas ou não vir absolutamente nada útil. Para máximo proveito, use formas de olhar e manipular o topo dos oponentes, fazendo o uso de efeitos como os de Lantern of Insight, Orcish Spy e Wand of Denial, bem como ferramentas para limpar o topo se necessário (Codex Shredder e Pyxis of Pandemonium por exemplo) . Formas de Impeto também são importantes para tirar proveito do dinossauro no turno em que ele entrar. Não se esqueça de abusar de combates extra como Aggravated Assault e Seize the Day para desencadear sua habilidade mais vezes e já que esse é um dos objetivos, faça uso de Strionic Resonator.

O ciclo de Forerunnners possui algumas criaturas de custo mais acessível que Forerunner of the Empire, mas esse tutor de Dinossauros possui uma grande vantagem: sua segunda habilidade permite desencadear consistentemente o Enfurecer presente na tribo ao mesmo tempo em que limpa criaturas pequenas. Com isso é possível tutorar alguns desses monstros já com o Enfurecer na cabeça, como os novíssimos Silverclad Ferocidons e o Polyraptor. Obrigatório no tribal de Dinossauros.

Olha, já vou deixar aqui o aviso: não usa isso não, jovem. Sério, só vale a pena trocar a máximo de 40 pontos para 15 se você estiver com uma quantia menor que isso. É uma remoção todo turno? É. Mas uma facilmente burlável. E lembre-se que com isso você estará com o tempo correndo contra você. Se ainda permitisse dar alvo em suas criaturas poderia ser abusivo com Boros Reckoner ou Swans of Bryn Argoll, mas nem isso.  Talvez alguém pense em usá-la aliada com Stifle ou Trickbind para anular a habilidade de ETB, mas compensa pagar um total de 7 ou 8 manas para isso?

Uma palavra: Pyrohemia.  Claro, o custo é 7, mas tem noção do quanto estrago esses Dinossauros podem fazer em conjunto com esse encantamento? Ou até mesmo Pestilence? Facilmente você poderá fazer seus oponentes sacrificarem, em poucos turnos, todas as permanentes. Enquanto as suas permanecem intactas. Se o seu field comporta facilmente criaturas de 7 manas, use e abuse.

Eis aqui o nosso spoiler exclusivo liberado em primeira mão na Eternal Magic. Fenomenal em estratégias Swarms e obrigatória em qualquer deck de Purphoros, God of Forge. Custo excelente e ótima habilidade para usar a mana excedente. As fichas são exiladas ao fim do turno sem a bênção da cidade, mas tenho certeza que esse não será um impeditivo, já que sozinha com geradores de mana pode facilmente alcançar essa condição. Em decks como Omnath, Locus of Rage pode ser opressora em conjunto com uma fonte de sacrifício. Lembre-se que na presença desse comandante, cada Elemental morto se torna um Lightning Bolt, e como em um deck com Aterragem não faltarão terrenos, facilmente Tilonalli’s Summoner dominará uma partida. Com Coat of Arms ou Rage of Tears, tenho pena de quem se intrometer em seu caminho.

Por hoje é isso, obrigado por terem lido até aqui, na semana que vem finalizaremos com a parte 2, incluindo as cartas Verdes, Multicoloridas e Incolores! Qualquer sugestão, crítica ou elogio, sinta-se a vontade para comentar. Até a próxima e bons jogos!

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse, já jogou e aprecia diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

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