segunda-feira , 25 junho 2018
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Battlebond! Parte 1

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Finalmente temos spoilers completos de Commander Masters Battlebond, nova coleção focada nos formatos limitados e com a temática de 2-Headed-Giant (2HG), a ser lançada no dia 08 de Junho. Obviamente, assim com seus antecessores Conspiracy e Conspiracy: Take the Crown, temos ótimas novidades dentre as 85 cartas inéditas, além de um grande número de reprints de variada relevância para o Commander. Podemos destacar aqui reprints como Land Tax, Diabolic Intent, Mystic Confluence, True-Name Nemesis, Sower of Temptation, Doubling Season, Greater Good, Seedborn Muse, Mycosynth Lattice, dentre outras.

Mecanicamente, as novas cartas tendem a funcionar de forma mais efetiva em jogos onde você possui um aliado, como 2HG, usando efeitos que se estendem a ambos. Como uma nova mecânica destaco a habilidade Assist, que permite a um outro jogador auxiliar no pagamento em custo de mana genérico da sua mágica. Útil no 2HG, mas também uma ótima ferramenta no lado político do Commander multiplayer tradicional. Cabe ressaltar que você pode anunciar a mágica e, caso não ocorra ajuda em um forma que te agrade, voltar sua jogada.

Temos também o retorno de uma habilidade polêmica no Commander, Partner. Porém, Battlebond a trás de uma forma diferenciada. As criaturas possuem “Partner with”, ou seja, podem se aliar especifica e exclusivamente a uma outra criatura apenas, não flexibilizada como vimos em Thrasios, Triton Hero ou Tana, the Bloodsower. Ficará mais claro como veremos na análise dos novos possíveis comandantes. Cabe lembrar também que os novos parceiros funcionam de modo diferente quando dentre as 99 cartas. Ao conjurar um deles, poderá procurar pelo outro no grimório e colocá-lo a mão. Importante salientar que apesar do reminder text da habilidade não usar a palavra buscar, nas release notes de Battlebond fica claro que é uma busca. Portanto, Stranglehold restringe esse efeito por exemplo. Curiosamente temos criaturas não-lendárias com essa habilidade, e para ficar claro: não, você não pode usá-los como comandantes, apenas usar seu efeito de trazer o outro para a mão ao conjurar. Por fim, temos também o retorno de Assist X, onde poderá colocar 1 marcador +1/+1 em até X criaturas, e suporte para a criaturas do tipo Guerreiro, inclusive com uma ótima comandante como veremos mais abaixo.

Vamos então a análise. Lembrando que só o farei com as novas cartas que considero mais relevantes, tanto em metas competitivos quanto em casuais. Nessa primeira parte meu foco são nas cartas que podem ser usadas como comandantes. Além disso, os partners analisarei em conjunto. Dúvidas sobre algum termo? Não se esqueça de conferir o nosso glossário clicando aqui.

Novos Comandantes

Nossa primeira dupla é composta pela improvável parceria do anjo Regna com o demônio, Krav. Como comandantes, temos um deck Orzhov () com bom potencial casual e também competitivo. Regna, the Redeemer, apesar do custo salgado de 6 manas, pode criar facilmente um exército de Guerreiros 1/1 dado as devidas condições, como Authority of the Consuls, Soul’s Attendant, Kambal, Consul of Allocation e Polluted Bonds. Tem potencial pra gerar 8 guerreiros em uma rodada. Mais ainda com cartas como Anointed Procession. Se você puxar o deck para um Aggro Swarm, temos então um bom apoio para a estratégia.

Perdeu o gás? Aqui entra Krav, the Unredeemed potencialmente comprando uma quantia indecente de cartas, ao mesmo tempo que, aliado a sua parceira, permite a progressão no número de fichas. Por um custo mínimo de e sacrifício de criaturas, temos o fôlego necessário para um jogo mais longo. Cabe observar um detalhe importante: a criatura sacrificada para a compra de cartas pode ser o próprio Krav e é aqui que reside o potencial competitivo da dupla. Gerando mana preta infinita podemos comprar todo o deck: sacrifique o demônio, compre 1 carta, conjure-o da zona de comando e repita o processo até vir sua condição de vitória, como uma Walking Ballista ou Exsanguinate. Por esse viés Regna se torna apenas um adereço e o deck passa a se focar em assimilar as peças de combo. Tutores e efeitos que gerem uma boa quantia de fichas para serem sacrificadas podem vir a ser parte fundamental do deck até o ponto em que você consiga um combo clássico (como Necrotic Ooze com Walking Ballista e Phyrexian Devourer no cemitério) ou seu combo de mana infinita como, por exemplo, Lion’s Eye Diamond e Auriok Salvagers (o famoso combo de Bomberman) ou até mesmo no loop de Reveilark + Karmic Guide + Phyrexian Altar. Acredito que possa ser realmente um bom deck.

Dentre as 99 cartas, em mesas casuais Regna pode figurar em uma linha Swarm dentro de decks como Kambal, Consul of Allocation, mas não é creio ser uma via das mais efetivas. Por sua vez, Krav conseguirá jogar bem dentro de decks que façam o uso correto de sacrifícios para gerar vantagens: Meren of Clan Nel Toth estou de olho em você.

Serei apedrejado: Boros () é a pior combinação de cores do Commander. E a dupla Sylvia e Khorvath não veio para mudar em nada esse paradigma. A estratégia puramente Aggro no formato é deficiente caso não seja extremamente impactante e rápida em sua execução. A nossa dupla aqui a principio não consegue oferecer isso e não possui nenhum grande diferencial em relação a outros comandantes dessas cores. Que fique claro que esse deck puxado para um tribal de cavaleiros e dragões não é nada eficiente. Na verdade, também não será nem como um Voltron baseado em Khorvath. Dentre as 99 é Sylvia Brightspear é quem possui um pouco mais de potencial , se tornando uma boa amiga de decks de The Ur Dragon nos fields mais amigáveis. Se você gosta de sofrer, arrisque.

Virtus e Gorm formam a nova dupla Golgari (). Virtus the Veiled possui um ótimo custo e uma habilidade ameaçadora, podendo facilmente exterminar os pontos de vida dos oponentes levando-os a quantias limítrofes. Uma única pancada de Virtus pode acabar com o sonho de um Storm baseado em Ad Nauseam por exemplo. Formas de evasão são bem vindas, motivo pelo qual cartas como Canopy Cover, Cover of Darkness, Gruesome Deformity, Whispersilk Cloak, Rogue’s Passage e Shizo, Death’s Storehouse podem tranquilamente integrar decks comandados por esse assassino. Duas inclusões óbvias são Wound Reflection e a novidade Archfiend of Despair, que eliminam um jogador com um simples ataque bem encaixado.  Individualmente, Virtus pode jogar muito bem dentro de decks com estratégias Pain, facilitando muito o clock para zerar os pontos de vida já pressionados por esse tipo de estratégia.

Porém, seu parceiro, Gorm the Great não possibilita a melhor combinação de cores para esse tipo de estratégia, que seria muito melhor complementada pelo vermelho, mas ao menos o gigante concede consistência estratégica para Virtus reduzir um oponente a metade da vida. Forçar bloqueadores e ainda por cima ser necessário bloquear com 2 ou mais quando possível pode deixar caminho livre para Virtus. E um corpo 2/7 com Vigilância não é nada ruim para atacar e ainda sobreviver mas com Alcance ficava melhor. Se quiser tirar maior proveito de Gorm, não se esqueça de colocar Toque Mortífero para desesperar seus oponentes que dependam de criaturas. Para esse fim, cartas como Bow of Nylea, Sultai Runemark, Aspect of Gorgon, Basilisk Collar, Gorgon’s Head e, complementando ainda mais a dupla, Quietus Spike podem dar um toque especial. Em suma, a dupla pode proporcionar uma parceria divertida. E nada mais.

Após 4 anos a Wizards voltou a uma ideia com grande potencial (e infelizmente ignorada pelo comite de regras do Commander): Planeswalkers como comandantes! E ainda foram além ao colocá-los com a habilidade Partner! Os irmãos Will e Rowan formam essa parceria Izzet () e apesar de ambos terem um custo de mana ruim, possibilitam fugir às estratégias comuns vistas nessas cores, como os spellslingers Combos tais como Mizzix of the Izmagnus ou Melek , Izzet Paragon. Um deck com esses comandantes estará longe de ser o mais veloz e provavelmente tenderá a arrastar o jogo para o mid e late game, onde conseguirá extrair o máximo de vantagem, cenário interessante para montagens Control (especialmente Pillowfort, Stax e Combo-Control) ou Midrange (especialmente Good Stuff).

Will Kenrith consegue facilmente se proteger aumentando sua lealdade em +2, transformando até 2 criaturas em 0/3 até seu próximo turno. Inclusive é uma habilidade muito relevante e facilmente pode definir jogos. Por exemplo, imagine usar essa habilidade em um Animar, Soul of Elements e em um Zur the Enchanter, ou qualquer outro comandante com decks muitas vezes estruturados ao seu redor. Já é o suficiente para frear de modo consistente essas estratégias. Ao mesmo tempo em que apenas 2 ativações já o colocam no limiar de efetivar seu -8 e poder contar com um emblema muito poderoso, duplicando suas instantâneas ou feitiços (alguém falou turnos extra?). Sua habilidade intermediaria também é poderosa, permitindo a compra de 2 cartas (fundamental em jogos longos) e não, obstante barateando em mágicas instantâneas, feitiços e planeswalkers até seu próximo turno. Apesar de boa, não acho que essa habilidade por si só compense investir em um deck Storm ou algum Super Friends Good Stuff. Will valeria a pena dentre as 99 cards de um deck não comandado com ele? Creio que sim, embora esteja longe de ser fundamental.

Sua irmã, Rowan Kenrith é muito inferior, mas dar acesso ao vermelho concede maior variabilidade de estratégias que é fundamental a um bom deck Control ou Midrange. Te dá acesso por exemplo a excelentes cartas como By Force, Vandalblast, Blasphemous Act, Wheel of Fortune, além de efeitos globais de destruição de permanentes que deixam os nossos Planeswalkers intocados e devolvem os oponentes a idade das pedras: Jokulhaups, Decree of Annihilation, Devastation e Obliterate. Lembrando que todos esses altos custos podem ser reduzidos por Will. Além de ferramentas vermelhas, o que efetivamente Rowan pode fazer por nós? Primeiramente, pode inibir ataques com grande quantidade de criaturas co resistência 3 ou inferior, devido a sua habilidade -2, fazendo alguém pensar 2 vezes antes de fazer um ataque descuidado ou mesmo virar as criaturas para outros efeitos, como gerar mana com mana dorks. Funciona bem com a primeira habilidade de Will Kenrith também, tornando 2 criaturas grandes e/ou problemáticas que estejam viradas em 0/3 e depois as removendo com Rowan. A sua habilidade +2 tem sinergia com a primeira habilidade de seu irmão e além disso funciona muito bem em um deck Pillowfort com efeitos como Propaganda e Mudslide, praticamente forçando um ataque contra outro jogador ou abrindo vantagem dele ser forçado a virar e não conseguir mais, abrindo possibilidade para uma limpeza de campo. Seu ultimate, -8 pode ser facilmente executado com 3 turnos em campo sem oposição, permitindo que todas suas habilidades que não sejam de mana sejam duplicadas, inclusive, as habilidades de ambos os seus Planeswalkers. São situações em que as pequenas vantagens se acumulam a um ponto em que se tornam irreversíveis. Não subestime essa dupla pois ela é muito mais versátil do que aparenta.

 

Nossa segunda dupla Izzet é o sonho molhado de muitos jogadores de Commander casuais: moedas! E surpreendentemente, apesar dos altos custos de mana envolvidos (5 manas cada), podem causar estragos se forem deixados sem oposição dos outros players. Claro, o deck pode ser inteiramente construido ao redor da mecânica de moedas, mas nenhum dos dois comandantes necessitam disso já que por si só conseguem gerar valor e ameaçar de maneira consistente necessitando de apenas um mínimo de sorte. Ambos jogam uma moeda no inicio do combate e caso vençam, repetem o processo. Cada vitória no cara ou coroa é o suficiente para desencadear a segunda habilidade de ambos. Um pouco de sorte pode levar a uma boa vantagem, muita sorte, pode facilmente vencer o jogo.

Cartas que tenham vantagens reais e lancem moedas devem ser consideradas, como por exemplo: Chaotic Strike, Aleatory (ambas se renovam se reciclando ao comprar um card mesmo que dê tudo errado), Fiery Gambit, Goblin Festival, Karplusan Minotaur, Tide of War, Squee’s Revenge e Stitch in Time. Uma carta obscura que lança moedas é fundamental ao deck: Frenetic Efreet. Uma carta péssima em um primeiro olhar, porém com nossos comandantes temos um combo: você lança quantas moedas quiser (retendo a prioridade e ativando X vezes o Efreet) e colhe o resultado disso com nossos comandantes. Só tome cuidado para não jogar moedas de forma excessiva e perder por mill caso esteja com Zndrsplt, Eye of Wisdom em campo. Se você realmente apostar pesado nas moedas, Chance Encounter deve constar em sua lista como uma condição de vitória. Turnos extra e fases adicionais de combate também devem ser consideradas, pois permitem desencadear mais vezes os comandantes. Por fim, uma carta fundamental, apostando ou não em lances de moeda, é Krark’s Thumb, que por si só favorece extrair grande vantagem da nossa dupla.

O nosso colega vermelho, Okaun, Eye of Chaos permite criar facilmente uma estrutura Voltron. Imagine o seguinte cenário: alguma forma de aumentar seu poder em pelo menos +3 (Madcap Skills, Tilonalli’s Crown, Brute Force, Hero’s Blade, Loxodon Warhammer, O-Naginata, etc), Golpe Duplo (Blood Mist, Berserker’s Onslaught, Rage Reflection, Savage Beating, Fireshrieker, Assault Strobe, Buccanner’s Bravado, Temur Battle Rage, etc) e ter o mínimo de sorte em ao menos 1 lançamento de moedas para dobrar o poder de nosso comandante. Com sorte, sequer é necessário uma fonte que aumente em +3 o poder. Se você fez as contas verá que são ao menos 24 de dano de comandante e um oponente fora do jogo caso não seja bloqueado. Um combate extra e sorte faz o mesmo efeito.

Seu parceiro de nome impronunciável, Zndrsplt, Eye of Wisdom é quem torna capaz o deck ter fôlego para entrar nos jogos longos com segurança ao gerar card advantage. É justamente ele quem permite o já mencionado combo com Frenetic Efreet. E por si só e com sorte você é capaz de comprar quantias absurdas de cartas. Lembre-se que a vitória no dado pode ser de qualquer jogador. Então aqueles seus oponentes com Mana Crypt ou tomam dano ou te dão cartas. Sucesso.

A dupla Simic () de Battlebond é Pir e seu amigo imaginário, Toothy. A proposta de deck implícita na dupla é um deck baseado em marcadores, especialmente marcadores +1/+1, embora possamos ir além. Pir, Imaginative Rascal é uma moleque de bom custo e que funciona aumentando em um a quantidade de marcadores que seriam colocados em uma permanente sua. O óbvio, dado seu parceiro, é pensar em estratégias Linear Aggro baseadas em +1/+1, com uma progressão explosiva, funcionando na prática como uma espécie de Hardened Scales com pernas. Mas observe que podemos ir além e isso é válido para qualquer tipo de marcador, o que gera uma boa flexibilidade e desafia a criatividade dos deckbuilders de plantão. Por exemplo, planeswalkers funcionam com marcadores de lealdade, então Pir permite entrarem com 1 marcador a mais e ao ativar uma habilidade de lealdade que acrescente marcadores, acrescenta um a mais. Com isso Garruk, Caller of Beasts, Garruk, Primal Hunter, Jace, Cunning Castaway, Jace, Memory Adept, Jace, Unraveler of Secrets, Jace the Living Guildpact, Kiora, the Crashing Wave e Will Kenrith já ultam no próximo turno. Nissa, Vital Force já consegue colocar um emblema no mesmo turno em que entra e Tezzeret the Seeker já é capaz de buscar artefatos custo 5 ao entrar (Oi, Paradox Engine). Se puxar para essa temática com planeswalker, não se esqueça de Doubling Season e Deepglow Skate.

Outros tipos de marcadores também podem ser bem explorados. Que tal infernizar as pessoas com Tangle Wire? Tornar As Foretold opressivo rapidamente? Ou gerar mais mana com Everflowing Chalice, Astral Cornucopia e Corettaper? Corettaper que ainda permite estratégias esquisitas com marcadores de carga, como por exemplo turnos infinitos com Magistrate’s Scepter (e auxílio de Energy Chamber ou Power Conduit). Como Pir, seja criativo. Dentre as 99 é presença obrigatória em comandantes como Atraxa, Praetors’ Voice, Vorel of the Hull Clade, Ezuri, Claw of Progress, Animar, Soul of Elements, Marath, Will of the Wild, Ghave, Guru of Spores, Mazirek, Kraul Death Priest, etc. Opções não faltam.

Toothy, Imaginary Friend por sua vez menos versátil mas possui seus meritos. Seu custo não é tão bom e sua habilidade é condicional. Claro, pode levar a comprar uma boa quantia de cartas se tiver as condições corretas. Se quiser abusar de sua habilidade, abuse de efeitos que causem blink, ou seja, ele seja exilado e volte no mesmo instante, como Deadeye Navigator, Conjurer’s Closet, Displace, Essence Flux, Ghostly Flicker, Siren’s Ruse, etc. Desse modo, Toothy sai de campo e volta, sua habilidade de compra vai para a pilha e compra cartas igual ao número de marcadores +1/+1 que possuia antes. Ou seja, você conserva os marcadores (podendo até aumentar caso Pir ou carta semelhante esteja em campo) e compra cartas. Uma kill condition efeitva nesse deck por exemplo seria o clássico Deadeye Navigator + Palinchron/Peregrin Drake/Great Whale, gerando mana infinita e na sequência, tendo ao menos 1 marcador +1/+1 em Toothy, poder comprar quantas cartas quiser devido ao blink de Deadeye Navigator. Com mana infinita e o deck na mão a crueldade impera. Claro, Prime Speaker Zegana é mais efetiva nessa tarefa, mas o restante do deck poderia ser construido de maneira distinta, abusando especialmente de Pir, Imaginative Rascal.

Esse é o típico comandante que vai fazer muito jogador Timmy quebrar a cabeça para usá-lo de forma efetiva. Pela bagatela de 5 manas você tem uma criatura com um enorme corpo 10/8, o que já atiça a vontade de todos aqueles que gostam de vencer por meio do dano de comandante, já que potencialmente apenas mais 1 de poder significa alguém fora de jogo em 2 ataques. A parte ruim é que ele não possui evasão, então qualquer esquilo 1/1 pode ser um problema caso não consiga subterfúgios para ultrapassá-lo.

As suas demais habilidades são a principio um drawback: as criaturas podem lutar com Grothama, All-Devouring quando atacam e sua segunda habilidade é, caso Grothama saia de campo, o dono da fonte de dano pode comprar aquela quantidade de cartas. O que vai ter de gente tutorando Blasphemous Act com a ganância na alma não vai estar escrito A questão para se analisar esse comandante é: como transformar esse drawback em vantagem para você não para seus oponentes? Como comprar quantidades indecentes de cartas?

O que e vem a cabeça em um primeiro momento são criaturas indestrutíveis, ou com resistência superior a 11, e com alto poder para lutar com nosso próprio comandante. Nessa categoria cabem Rhonas the Indomitable, Nylea God of the Hunt, Blighsteel Colossus, Darksteel Colossus, Soul of New Phyrexia, Spearbreaker Behemoth, Stonehoof Chieftain, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Ulamog, the Infinite Gyre, Emrakul, the Promised End, Kozilek, Butcher of Truth, It That Betrays, Ghalta, Primal Hunger, Worldspine Wurm, etc.  Portanto, observando isso o deck pode seguir claramente por 2 caminhos: Voltron Aggro ou Big Aggro. Se atente então a formas de gerar quantias absurdas de mana com mana dorks (não se esqueça de usar Selvala, Heart of the Wilds), mana rocks, ramps como Nature’s Lore e Cutivate, e você ainda pode burlar custos (Elvish Piper, Norwood Priestess, Quicksilver Amulet, Eureka, Champion of Rhonas, Gamekeeper, Lurking Predators, Selvala’s Stamped, etc). Você causou dano e não foi suficiente para forçar seu Grothama a sair do campo de batalha?  Greater Good, Momentous Fall, Life’s Legacy, Conjurer’s Closet, Temur Sabertooth e Ulvenwald Tracker. Quer abusar ainda mais do poder do vorme e de outras grosserias do deck? Soul’s Majesty, Rishkar’s Expertise e Hunter’s Insight. Tornar seus mana dorks em máquinas de matar? Vigor, Pathbreaker Ibex, Overwhelming Stampede e Dragon Throne of Tarkir. Pode não ser um dos decks mais consistentes, mas vai fazer muita gente suar frio.

A tribo dos Guerreiros é uma tribo que ao longo dos anos vem recebendo boas cartas, até mesmo surgiram boas sinergias como no bloco de Khans of Tarkir, onde um dos arquétipos construidos para o bloco foi o dos Guerreiros. Porém algo sempre incomodou os jogadores de Commander amantes dessa tribo: não havia um comandante sinérgico. É então que a Wizards surpreende os jogadores com Najeela, the Blade-Blossom. Ótimo custo, identidade pentacolor, ótimas habilidades e inúmeras possibilidades de construção. É a comandante que os 655 Guerreiros existentes no Magic aguardavam para liderá-los. Vou deixar aqui uma lista para lembrá-los quais são algumas das suas amizades: Alesha, Who Smiles at Death, Arashin Foremost, Brutal Hordechief, Champion of Lambholt, Combat Celebrant, Ezuri, Claw of Progress, Goblin General, Goblin Rabblemaster, Grand Warlord Radha, Grim Flayer, Jazal Goldmane, Kalitas, Traitor of Ghet, Mirri, Weatherlight Duelist, Ogre Battledriver, Rhys, the Redeemed, Yasova Dragonclaw, Blood-Chin Rager, Chief of the Edge, Fleshbag Marauder, Merciless Executioner, Mardu Woe-Reaper, Brighthearth Banneret, Herald of Dromoka, Rushblade Commander, Sosuke, Son of Seshiro, Thrasher Brute e assim vai. Uma verdadeira legião.

Sua primeira habilidade rapidamente infesta o campo de batalha com Guerreiros, colocando fichas que que podem facilmente sair ao controle. Caso esse seja seu foco e você queira partir para o Linear Aggro ou Swarm, existem opções para aumentar a quantidade de fichas (Anointed Procession, Parallel Lives, Doubling Season, etc), poder bruto para causar dano (Shared Animosity, Coat of Arms, Purphoros, God of the Forge, Throne of the God-Pharaoh, etc) e até para combar com essa habilidade de criar fichas, ao usar Breath of Fury.

Sua segunda habilidade é a que dá sua identidade de cores, com um custo de e possibilidades competitivas reais: desvira todas as criaturas atacantes, dá atropelar, vínculo com a vida, ímpeto e o mais importante, uma fase de combate extra. Se realmente quiser abusar dessa habilidade, você deve se atentar a formas de gerar durante o combate e fazer fases de combate infinitas. Você pode fazer uso de cartas como Druid’s Repository (declarando ataque com 5 guerreiros) ou, tendo como gerar 1 mana de cada cor com seus terrenos, combar com Bear Umbra, Sword of Feast and Famine ou Nature’s Will. Detalhe importante: se o seu foco for o combo não necessariamente o deck precisa de ter um tema puxado para tribo, se focando mais em colocar alguns Guerreiros úteis em jogo, atingir as condições necessárias e garantir que as peças de combo cheguem rapidamente em suas mãos, transformando o deck em um Full Combo. Um híbrido Aggro-Combo é perfeitamente viável e me parece também um ótimo caminho a ser seguido. A certeza que você pode ter é que Najeela, the Blade-Blossom vai fazer estrago e sacudir o metagame.

Por hoje é isso. Confira o próximo artigo com as demais cartas de Battlebond que me chamaram a atenção, clicando aqui. Empolgado com a coleção? Visualizou alguma possibilidade com as lendárias que não visualizei? Tem uma crítica ou sugestão? Sinta-se a vontade e deixe um comentário. Obrigado pela leitura e até a próxima!

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse e jogador de diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

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