quarta-feira , 18 julho 2018
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Battlebond! Parte 3

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

No nosso artigo anterior, trouxe a vocês a análise das cartas das cores Branca, Azul e Preta, você pode conferi-las clicando aqui. Na parte 1, analisei as mecânicas da coleção e os possíveis novos comandantes de Battlebond. Você pode fazer a leitura dessa parte clicando aqui.

Vamos então a análise de hoje. Analisarei finalmente as cartas Vermelhas, Verdes, Multicoloridas e as Incolores. Vale lembrar que só analisarei as novas cartas que considero minimamente relevantes, tanto em metas competitivos quanto em casuais. Caso tenha dúvida de algum termo que eu utilize, não se esqueça de conferir nosso glossário com os termos usados no Commander, clicando aqui.

Cartas Vermelhas

Bonus Round é o tipo de carta para ser utilizada em um turno crítico para simplesmente finalizar o jogo nos decks certos. Um Storm  baseado em feitiços e mágicas instantâneas, como Mizzix of the Izmagnus, Kess, Dissident Mage e Jeleva, Nephalia’s Scourge, podem fazer um verdadeiro estrago. Até mesmo algumas versões de Ramos, Dragon Engine, Yidris, Maelstrom Wielder e Nekusar, the Mindrazer. Após um Bonus Round bem aplicado, uma simples Manamorphose, pelo custo de apenas 2 manas, gera 4 manas de qualquer cor e permite comprar 2 cartas. Um Seething Song gera 10 ao custo de . High Tide permitirá a cada ilha gerar 3. Um Time Warp se torna um Time Stretch. Demonic Tutor busca por 2 cartas quaisquer por apenas 2 manas fechando facilmente as peças de um combo. Se você costuma jogar com esse tipo de arquétipo, considere seriamente adquirir Bonus Round e veja o estrago por si mesmo.

Temos em Khorvath’s Fury a carta vermelha do ciclo de Friend or Foe. Como as demais, não me chamou a atenção, principalmente em relação ao custo-benefício. Friend é um efeito de Wheel of Fortune ruim, não efetivamente fornecendo Card Advantage para o usuário (no fim das contas você continuará com o mesmo número de cartas), mas aumentando em uma carta para aqueles considerados Friend, o que pode ser útil em decks que se importem com seus oponentes comprando cartas, como Nekusar, the Mindrazer. Foe é apenas uma forma de dano direto, podendo ser usado por exemplo por Neheb, the Eternal, ao passo que renova a própria mão. Mas sendo bem sincero? É uma carta no limiar entre ruim e razoável. Existem inúmeras cartas melhores para esses propósitos citados.

A princípio nossos vendedores são uma carta ruim, custando na prática 2 manas (desde que as geradas sejam usadas no turno. O fato de ser target player pode ser bem aplicado em variações como 2 Headed-Giant e se ao menos Stadium Vendors tivesse Lampejo poderia ser usado em decks Group Hug. Por que eu coloquei essa carta nessa análise? Para citar um motivo especial: Animar, Soul of Elements. Com 2 marcadores nesse comandante, os  goblins podem entrar de graça e colocar mais um marcador no elemental, e com 3 marcadores, efetivamente geramos uma mana colorida, o que é fundamental para turnos explosivos com o deck. Então se joga com Animar, considere o uso de Stadium Vendors.

Carta no mínimo divertida para decks Chaos e Thief Control. Apesar do custo salgado para um efeito que só ocorrerá na manutenção do próximo turno, te dá opções de linha de jogo, que ainda que sejam aleatórias, permite uma certa flexibilidade, permitindo conjurar aquilo que possa ser útil ao seu plano (se é que há algum nesse caso). Lembre-se também de um detalhe relevante: alguns decks são sensíveis ao perder cartas do grimório, especialmente Full Combos. Se exilar uma peça chave rapidamente, alguns decks simplesmente podem parar de funcionar. Isso a torna um staple do vermelho? Com certeza absoluta não. Mas dentro dos arquétipos citados pode ser mais uma opção interessante.

Cartas Verdes

Argothian Elder 2.0. Mesmo custo e mesmo efeito com a desvantagem de ser um Humano ao invés de um Elfo, o que abre possibilidades sinérgicas que Argothian Elder tem e que Ley Weaver não terá. “Mas Ley Weaver tem Partner with Lore Weaver!”. Sim, tem. Mas Lore Weaver é horrível, e sinceramente não acho que precise da nossa atenção. O que Ley Weaver permite na prática? No mínimo ele consegue gerar 2 manas ao desvirar 2 terrenos. Numa boa situação, desvira terrenos como Nykthos, Shrine to Nyx e Gaea’s Cradle, gerando quantidades insanas de manas. Na situação perfeita, comba de mana infinita durante a fase de combate com Maze of Ith e qualquer terreno que gere mana, ao atacar com a druida, desvirá-la com o labirinto, desvirar o labirinto e o outro terreno e repetir o processo quantas vezes forem necessárias. Com um mana sink, como Thrasios, Triton Hero por exemplo ou até mesmo reservando essa mana para fases e abusos posteriores, fazendo uso de comandantes como Omnath, Locus of Mana ou Kruphix, God of Horizons. É o melhor dos combos que temos por ai? Não. Mas permite fazer uma graça.

Bramble Sovereign é o tipo de carta que muita gente bate o olho e pensa “Isso deve combar!”. De fato, são possíveis interações desse tipo, por exemplo, com Palinchron, gerando mana e ETB/LTB infinitos, o que pode ser mais uma opção em decks que eventualmente usem essa Ilusão para finalizar o jogo, como por exemplo algumas versões de Prime Speaker Zegana, Tishana, Voice of Thunder, Thrasios, Triton Hero e Animar, Soul of Elements. Mas são decks que já possuem algumas linhas de jogo já bem consolidadas e Bramble Sovereign viria como uma opção para redundância. Entretanto, não creio que seja a melhor forma de se extrair valor dessa criatura. Qual arquétipo pode fazer bom uso de cópias de criaturas? Os que fizerem uso de boas criaturas, porque melhor do que uma ótima criatura, são 2 ótimas criaturas. Nessa linha temos Big Aggro e Good Stuff. Em Big Aggro imagine uma cópia de uma criatura impactante por um adicional de . Criaturas como Scourge of the Throne e Pathbreaker Ibex podem facilmente sair ao controle e atropelar uma mesa em uma fração de segundos. Em um Good Stuff pense em tudo aquilo que pode extrair quantias generosas de valor: Sun Titan, Consecrated Sphinx, Academy Rector, Fleshbag Marauder, Mulldrifter, Reclamation Sage, Eternal Witness, etc. Por fim, nossa dríade pode facilmente jogar em um arquétipo amado e odiado, já que sua habilidade pode ser estendida a outros jogadores: Group Hug. Afinal, para os amantes do arquétipo, porque jogar somente com as cartas, não é mesmo?

Estratégias envolvendo marcadores +1/+1 são uma realidade, especialmente em decks Linear Aggro ou Swarm. The Crowd Goes Wild é simples em sua proposta para essas estratégias: pago e coloco 1 marcador +1/+1 em em X criaturas. Seu plano aqui vai ser jogar de forma mais horizontal, ou seja, campo de batalha com um maior número de criaturas, mais do que necessariamente criaturas de grande impacto por si sós. A cereja do bolo desse pump é a habilidade de Assist. Negocie com outro jogador seu custo de mana e encha um terceiro de porrada. Política bruta. Mas política.

Bom custo, boa resistência, potencial para política e compra de cartas. O que torna Generous Patron uma carta excelente e que não chama nossa atenção em um primeiro momento, podendo ver ver muito jogo. Afinal, comprar 2 cartas por simplesmente colocar marcador +1/+1 em duas criaturas de outros jogadores, deixando um corpo 1/4 me parece um ótimo custo beneficio. Observe também um detalhe interessantíssimo: não funciona apenas com marcadores +1/+1, mas qualquer tipo de marcador que você coloque em criaturas dos oponentes. Sabe cartas como Hapatra, Vizier of Poisons, Black Sun’s Zenith, Contagion Engine ou até mesmo Atraxa, Praetors’ Voice proliferando marcadores nas criaturas do oponentes? Muitas compras. Devem haver ainda inúmeras outras formas de se abusar de outros marcadores, então fique esperto. Generous Patron além de permitir comprar consistentemente, pode permitir um plano agressivo em caso de emergência, colocando marcadores em suas próprias criaturas para alcançar um dano letal ou abusar de alguma mecânica como as presentes em Ezuri, Claw of Progress, Animar, Soul of Elements, Ghave, Guru of Spores, Atraxa, Praetor’s Voice e Pir, Imaginative Rascal & Toothy, Imaginary Friend. De bônus é um elfo, o que pode ser relevante nos tribais como Ezuri, Renegade Leader como mais uma opção de Elvish Visionary.

Nossa última carta do ciclo de Friend or Foe. Apesar do custo 4 não ser muito convidativo, seus dois efeitos são relevantes, o que torna, na minha opinião, a melhor do ciclo. Para cada jogador nomeado como Friend, ele pode procurar por um card de terreno (observe que não precisa ser básico) e colocá-lo em jogo virado infelizmente. Para quem for escolhido como Foe, aquele jogador sacrifica um artefato ou encantamento. Ou seja, te permite buscar por terrenos como Ancient Tomb, Urborg, Tomb of Yawgmoth, Nykthos, Shrine to Nyx, Glacial Chasm, Dakmor Salvage (Oi, The Gitrog Monster) ou humildes como Serra’s Sanctum, Gaea’s Cradle, The Tabernacle at Pendrell Vale e Bazaar of Baghdad. Ao passo que rampa alguns, atrasa outros. Você vai gostar de ver seus oponentes mantendo mãos arriscadas por conta de um Sol Ring ou Mana Crypt e tendo todo seu jogo frustrado por um efeito como esse.

Cartas Multicoloridas

Um hatebear grande e mau. Além de excelente habilidades combativas (Voar, Vigilância e Atropelar) e um corpo grande (5/6), Archon of Valor’ Reach por um ótimo custo em relação ao seu poderio. Impedir jogadores de jogar um tipo de mágica simplesmente pode tirar um ou mais jogadores da partida. Joga de artefatos? Adora Mágicas Instantâneas? Ama Criaturas? Escolha o que mais te apetecer. Com efeitos de clonagem, como proporcionado por Phantasmal Image, Phyrexian Metamorph ou aqui, de forma devastadora, Progenitor Mimic ou Helm of the Host. Presença garantida em certos Midranges baseados em criaturas, tais como Tymna the Weaver & Tana, the Bloodsower (famoso Blood Pod), Tymna the Weaver & Sidar Kondo of Jamuraa, Anafenza, the Foremost, Karador, Ghost Chieftain, Derevi, Empyrial Tactician e Gaddock Tegg. Garanto que lagrimas vão rolar.

Por 3 manas e um corpo 3/3, é um excelente efeito de loot que gera Card Advantage real ao comprar 2 cartas e ser forçado a descartar apenas 1. Como entra em decks com a base preta, o efeito de descarte pode ser ótimo para recursão, como no caso de um deck como Kess, Dissident Mage versão Reanimate. Vale lembrar que Azra Oddsmaker não precisa causar o dano de combate, pode ser uma outra criatura. Imagine junto a Dark Confidant no deck certo, rei e rainha do Card Advantage. Além disso, tem um detalhe interessante: ela é do tipo Guerreiro, podendo ser uma excelente adição na novata Najeela, the Blade-Blossom.

Ótima, e arriscada, remoção global. Custo excelente (que coisa, Gaddock Tegg não pára) e cujo drawback é o fator sorte. Uma criatura irá sobreviver, com sorte uma sua ou algo irrelevante de outro jogador. Com azar, algo que realmente precisava ser eliminado. Mas, por 3 manas podendo praticamente limpar um campo que esteja saindo de controle? Vou querer com certeza.

Por apenas 2 manas é uma ótima adição para a tribo dos Guerreiros, sendo Impeto uma habilidade em geral relevante. Obviamente, obrigatório em Najeela, the Blade-Blossom, podendo ser útil a outros comandantes Guerreiros, como por exemplo Neheb, the Worthy, Kresh the Bloodbraided e Alesha , Who Smiles at Death.

Cartas Incolores

Quando olhamos para Sentinel Tower, 2 coisas passam pela cabeça: 1 – Essa torre pode jogar nos decks Storm? 2 – Essa torre substitui a nossa querida caixa d’água, Aetherflux Reservoir? A primeira pergunta pode ser respondida com: pode, em alguns decks Storm. Por que não em qualquer um? Pelo simples motivo que seu efeito é reduzido a feitiços e mágicas instantâneas e uma parcela considerável dos decks desse arquétipo se baseiam em artefatos, especialmente mana rocks positivos, que não desencadeiam a habilidade de Sentinel Tower. Isso poderia restringir seu uso a alguns comandantes spellslingers, como, que já haviam sido citados anteriormente nesse artigo, Mizzix of Izmagnus, Kess, Dissident Mage e Jeleva, Nephalia’s Scourge. A segunda pergunta é sobre a comparação com outra kill condition dos Storm, Aetherfux Reservoir. Em geral, não, Sentinel Tower não substitui Aetherflux Reservoir.  A caixa d’água desencadeia com qualquer mágica, não se restringindo a tipos de mágica como a torre, o que faz com que tenha chance de sucesso muito maior no turno crítico, enquanto a torre tenha uma maior chance de falhar. Aetherflux Reservoir possui uma vantagem em um ponto relevante: atingindo 50 pontos de vida se torna uma excelente ferramenta política, já que você passa a ter a posição de poder, teoricamente, matar um jogador a qualquer momento que queira. Mas não sejamos injustos, Sentinel Tower possui 2 vantagens. A primeira é que as vidas se reduzem ao longo do jogo, portando, reduzindo a contagem de Storm necessária para eliminar a mesa. A segunda vantagem é que possui maior utilidade no decorrer do jogo, tendo em vista que o dano pode ser causado em criaturas, dessa maneira eliminando possíveis ameaças para sua estratégia, em especial os hatebears. Usaria os 2 artefatos? De forma alguma. Na prática é uma perda de slot. Escolha apenas 1: o que se adequar melhor ao seu deck. Em geral, Aetherflux Reservoir, exceto talvez em decks spellslingers, onde Sentinel Tower talvez possa fazer um papel um pouco melhor..

Mana rocks de custo 3 tendem a ser deixados de lado em detrimento de mana rocks de menor custo por mera questão de eficiência. Entretanto, Victory Chimes traz um potencial interessante. Em primeiro lugar, ele desvira em cada fase de desvirar. Te deixando sempre ao menos para uso a cada turno, o que pode ser interessante em decks responsivos ou que tenha um comandante mana sink, como Kefnet the Mindful. O segundo ponto é que a mana adicionada pode ser para qualquer jogador. Ou seja, pode ser usado para ajudar o jogador B responder o jogador C. Ou simplesmente, você pode ser legal e dar uma mana de graça para o jogador do turno, seja lá o que sua cabeça de jogador de Group Hug decidir.

Por fim, um ciclo de lands excepcional: as Bond Lands. Infelizmente somente nas cores aliadas, as Bond Lands geram mana de duas cores e a sua única restrição para entrar desvirada é ter 2 ou mais oponentes. Ou seja, no early  game e midgame, que é o que nos interessa para um terreno entrar desvirado, eles já poderão entrar gerando mana. Para serem ainda melhores só faltou terem tipos de terrenos básicos para serem buscadas por Fetch Lands. Na hierarquia dos ciclos de terrenos está atrás, na minha opinião, apenas de Old Duals (Taiga, Tundra, Underground Sea, etc), Shocklands (Blood Crypt, Temple Garden, Watery Grave, etc) e Fetch Lands (Wooded Foothills, Bloodstained Mire, Flooded Strand, etc), superando Check Lands (Glacial Fortress, Rootbound Crag, Dragonskull Sumit, etc), Pain Lands (Karplusan Forest, Underground River, etc)  e Filter Lands (Mystic Gate, Wooded Bastion, Graven Cairns, etc), e, com certeza, superiores a todas as Taps Lands (terrenos que obrigatoriamente entram virados). As Bond Lands gritam “Staple!”, portanto, adquira as suas.

Chegamos ao fim da nossa análise sobre Battlebond, espero que tenha aproveitado a leitura e tido boas ideias. Críticas, sugestões e elogios são sempre bem vindos. Deixei passar alguma carta que considera interessante? Não vi uma boa sinergia? Sinta-se a vontade para comentar. Até a próxima!

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse e jogador de diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

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