quarta-feira , 26 setembro 2018
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Análise de Commander 2018: Subjective Reality

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos ao Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Hoje damos continuidade a nossa análise dos decks e cartas de Commander 2018. Iniciamos na semana passada com o deck Exquisite Invention e você pode conferir o artigo clicando aqui. Nosso foco hoje será no deck Esper ().

Subjective Reality / Realidade Subjetiva ()
Nature’s Vengeance / Vingança da Natureza ()
Adaptive Enchantment / Encantamento Adaptável ()
Exquisite Invention / Invenção Requintada ()

Resultado de imagem para commander 2018 products

Subjective Reality

Deck – Subjective Reality (0)

Commander (1)
Aminatou, the Fateshifter

Criaturas (26)
Enigma Sphinx
Varina, Lich Queen
Yennett, Cryptic Sovereign
Boreas Charger
Magus of the Balance
Night Incarnate
Sower of Discord
Yuriko, the Tiger’s Shadow
Serra Avatar
Adarkar Valkyrie
Conundrum Sphinx
Djinn of Wishes
Jeskai Infiltrator
Sphinx of Jwar Isle
Sphinx of Uthuun
Phyrexian Delver
Duskmantle Seer
High Priest of Penance
Silent-Blade Oni
Loyal Unicorn
Loyal Subordinate
Geode Golem
Mulldrifter
Ninja of the Deep Hours
Sigiled Starfish
Pilgrim’s Eye

Artefatos (8)
Azorius Signet
Commander’s Sphere
Crystal Ball
Dimir Signet
Mind Stone
Orzhov Signet
Seer’s Lantern
Sol Ring

Encantamentos (3)
Primordial Mist
Lightform
Cloudform

Feitiços (12)
Terminus
Aminatou’s Augury
Entreat the Dead
Skull Storm
Entreat the Angels
Army of the Damned
Akroma’s Vengeance
Devastation Tide
Dream Cache
Ponder
Portent
Treasure Hunt

Mágicas Instantâneas (10)
Aethermage’s Touch
Utter End
Banishing Stroke
Return to Dust
Brainstorm
Predict
Telling Time
Esper Charm
Mortify
Crib Swap

Terrenos (40)
Isolated Watchtower
Plains
Island
Swamp
Forge of Heroes
Arcane Sanctum
Azorius Chancery
Azorius Guildgate
Barren Moor
Command Tower
Dimir Aqueduct
Dimir Guildgate
Dismal Backwater
Forsaken Sanctuary
Halimar Depths
Jwar Isle Refuge
Lonely Sandbar
Meandering River
Mortuary Mire
New Benalia
Orzhov Basilica
Orzhov Guildgate
Scoured Barrens
Secluded Steppe
Sejiri Refuge
Submerged Boneyard
Tranquil Cove

O deck Subjective Reality tem como tema “topo do deck”, então seus efeitos são baseados em manipulação do topo do grimório. A comandante primária do deck é a planeswalker Aminatou, the Fateshifter e os secundários são Varina, Lich Queen e Yennett, Cryptic Sovereign. O deck se adequa a sua proposta? Sinceramente, não. Há poucos efeitos de manipulação de topo para um deck com essa temática e em sua maioria os efeitos dependentes de um bom topo são escassos, realmente faltando sinergia e coesão na lista. Sinto que funciona como um belo aglomerado de cartas sem um plano de jogo definido. Mesmo em um ambiente selado, deverá ter dificuldade dada a falta de objetividade, sobretudo quanto a condições de vitória consistentes. Mesmo as novas cartas, com exceção das lendários, pouco agregam ao formato. Particularmente, não acho um bom investimento e eu optaria certamente por comprar singles.Mas vamos lá, entender carta a carta e o porquê de afirmar isso. Após a análise individual, trago os potenciais novos comandantes com um exemplo de lista de deck para cada. Dúvidas quanto a algum termo? Não deixe de conferir nosso glossário, clicando aqui.

Novas Cartas em Subjective Reality

Um ramp extremamente condicional que procura apenas por Planícies (mesmo que possam ser não-básicas) igual a diferença de terrenos que um oponente tenha a mais que você. Apenas uma vai para jogo, virada, enquanto o restante vai para mão. Isso mediante à saída de Boreas Charger de campo. Lembrando que tudo isso em uma criatura de custo em corpo 2/1 com Voar. Não vejo real custo benefício e acho extremamente lento e condicional. Nessa curva de mana, se você está zicado e não consegue fazer nada porque suas mágicas são todas muito pesadas, me desculpe, você merece estar zicado. Alguém pode dizer que vale a pena em decks blink, mas após 1 ou 2 vezes realizado seu efeito, essa diferença no número de terrenos deixará de existir e nosso Pegáso será apenas uma criatura muito ruim em campo. O fato esporádico de você começar o jogo e apresentar um terreno a mais que seus oponentes por jogar antes também é relevante e torna Boreas Charger ainda pior.

Magus of the Balance é o 4º Magus do ciclo iniciado na linha de produtos voltada ao Commander, após Magus of the Mind (Commander 2017), Magus of the Will (Commander 2016) e Magus of the Wheel (Commander 2015), todos baseados em Feitiços icônicos (Mind’s Desire, Yawgmoth’s Will e Wheel of Fortune). Curiosamente, agora falta somente o Magus verde, provavelmente a ser lançado em Commander 2019. Quem sabe um Magus of the Order (Natural Order), Magus of the Channel (Channel) ou Magus of Eureka (Eureka)? Mas por hora, vamos nos focar na peça Branca do ciclo, Magus of the Balance. Balance é uma carta banida no Commander, nem tanto por seu power level, mas por levar o jogo a um estado deplorável por um custo muito baixo e com poucas formas para se responder (em suma, anulações). Nosso Magus possui o mesmo custo de mana () mas o que torna equilibrado é precisar virar para ativar seu efeito e ainda pagar um alto custo de . Há espaço de sobra para desenvolver a mesa de todos os jogadores (o que torna o efeito menos danoso) e há espaço de sobra para interação (desde anulações a remoções). Verá jogo? Acho pouco provável devido a essa limitações, ainda mais quando outros Magus melhores veem pouco ou nenhum jogo.

Carta da famosa categoria “Big Spell”: Efeito poderoso e custo altíssimo. Aminatou’s Augury permite cavar por 8 cartas, colocar um terreno em jogo e conjurar uma mágica de cada tipo dentre as 8 reveladas. Potencialmente podem ocorrer jogadas onde vai cair cartas poderosas como Enter the Infinite, Omniscience, Paradox Engine, Razaketh, the Foulblooded, Nexus of Fate, Ugin, the Spirit Dragon e Gaea’s Cradle. Com manipulação de topo de deck e tutores pode realmente ser bem absurda. Mas você pode simplesmente investir 8 manas para descer um terreno básico e uma cantrip? Sempre uma possibilidade real também. Eu particularmente não gosto de investir essa quantia de manas por um resultado incerto, e isso me faz enxergar utilidade em Aminatou’s Augury em somente um tipo de deck: aqueles que conjuram mágicas grandes de formas alternativas, por custo reduzido ou gerando quantias absurdas de mana, onde esse feitiço pode realmente ser devastador. É o caso de Narset, Enlightened Master, Jeleva, Nephalia’s Scourge, Jodah, Archmage Eternal, Mizzix of the Izmagnus e Tatyova, Benthic Druid.

O sonho casual de muitos jogadores de decks com mecânica blink é a habilidade Manifestar. Abre a possibilidade de colocar permanentes absurdas em campo sem pagar por seu custo real. Manifeste seu Jin-Gitaxias, Core Augur, Nicol Bolas, God-Pharao ou Blightsteel Colossus. O ônus porém sempre residiu no baixo controle que temos sobre as cartas manifestadas. Muitas vezes transformamos mágicas de não-permanentes que seriam muito mais úteis em nossa mão do que como uma criatura 2/2. Primordial Mist entra nessa lacuna. Apesar do custo salgado, permite ao fim do turno manifestar o topo. Seu diferencial está em exilar uma permanente com a face voltada para baixo e permitir conjurá-la, gerando uma espécie de card advantage vulnerável a remoções. Então aquele Enlightened Tutor ou Time Warp manifestados ainda podem ser realmente úteis. Vale o investimento em mana e tempo? Não acho. Mas se os seus jogos e oponentes forem mais amigáveis e você faz questão de jogar com essa habilidade, use Primordial Mist.

Jogar com decks baseados em reanimação necessitam de algum setup e um estilo de jogo que exige algum planejamento estratégico. É necessário colocar peças chaves no cemitério, coisas singelas como Void Winnower, Sheoldred, Whispering One ou um inofensivo Protean Hulk. Nesse meio tempo é importante que já tenha em mãos o efeito de reanimação que deseja utilizar, de preferência para o mesmo turno em que seu alvo tocar o cemitério, já que o ódio ao cemitério é real e quanto mais tempo cartas poderosas ficarem por ali, maior a chance de serem exilados, ou pior, serem reanimados por outro jogador. Entreat the Dead seria uma boa carta se custasse , mas isso ocorre somente quando vem por meio de Milagre, em geral você deverá pagar o péssimo custo de , portanto, pagando 4 manas para reanimar uma única criatura. O que torna jogar sem o milagre uma péssima opção. Para extrair alguma eficiência deverá ter formas de manipular o topo (ou ter sorte), esperar um turno inteiro (ou comprá-la no turno de outro jogador), estando com seu cemitério sujeito a respostas. Além disso, facilmente podem ocorrer duas situações: seu cemitério estar vazio quando comprar esse feitiço ou você não ter uma quantia de mana suficiente para as jogadas planejadas para aquele turno. Sem contar ainda um outro limitante: somente poderão ser reanimadas criaturas do seu próprio cemitério. Então limpar a mesa e milagrosamente sair reanimando tudo está fora de cogitação. Existem diversos efeitos de reanimação melhores, como Reanimate, Exhume, Life // Death, Animate Dead, Dance of the Dead, Necromancy ou até mesmo Living Death. Em suma, não gostei nem um pouco de Entreat the Dead.

Night Incarnate é o tipo de carta que pode fazer algum estrago no deck e no metagame certos. Você costuma jogar contra muitos Swarms? Você pode simplesmente retirar alguns jogadores desse jogo ao limpar seus campos com o efeito -3/-3. Claro, é um efeito condicionado a deixar o campo de batalha e não ao entrar, o que dificulta um pouco seu uso, necessitando de algum sac outlet, conjurá-lo pelo custo de Evocar ou que alguém o remova (por estupidez ou brilhantismo). Para realmente aproveitá-lo ao máximo, é interessante que possa realizar seu efeito mais de uma vez ao longo do jogo, motivo pelo qual deve ser ótimo em Muldrotha, the Gravetide e Meren of Clan Nel Toth (que curiosamente possui resistência 4, o que torna possível sua sobrevivência ante ao efeito de Night Incarnate).

Para mim, uma mágica de custo 9 precisa ser forte o suficiente para efetivamente ganhar o jogo naquele momento (Tooth and Nail pagando seu custo de Entrelaçar) ou te colocar tão a frente que sua vitória se torne incontestável (Expropriate). Skull Storm não proporciona nenhum dos 2 de forma eficiente. Primeiro, para eu efeito ser realmente poderoso é dependente do número de vezes que seu comandante foi conjurado. Caso os oponentes tenham criaturas, elas serão sacrificadas. Caso essa barreira tenha sido superada e os oponentes não tenham criaturas, Skull  Storm teria que desencadear ao menos 6 vezes para levar os oponentes de 40 para 0 de vida. Vejo muitos “se” para que essa mágica seja considerada útil.

Sower of Discord é a típica criatura para quem gosta de ver o circo pegar fogo. Escolha 2 oponentes, e deixe o terceiro, um jogador de Aggro por exemplo, se divertir. Inclusive, pode ser utilizado de forma bem estratégica se você quiser ir além do puro caos. Um exemplo de uma aplicação mais consciente: digamos que você esteja sendo focado pelo único deck Aggro da mesa e você realmente se preocupa com a progressão de dano que está recebendo. Nada impede que você dê o alvo da habilidade de Sower of Discord em você e nesse oponente e a partir de agora caso ele dê dano em você também dará dano a si mesmo. Me soa como um bom dissuasivo. E de bônus em um corpo 6/6 com Voar por um custo justo de 6 manas.

Um terreno que não entra virado? OK. O que conta aqui é sua segunda habilidade e sinceramente não vejo muitas vantagens. Você deverá gastar e virar esse terreno para utlizar a habilidade de Vidência 1 e talvez colocar um terreno básico em campo e virado. Por si só, poderia abrir espaço em decks monocoloridos que precisem muito controlar o topo ou cavar o deck por cartas especificas enquanto potencialmente rampa. Mas seu drawback torna tudo menos interessante, já que algum oponente precisa ter ao menos 2 terrenos a mais que você, não tão incomum, claro, mas mesmo assim, condicional. Você se pegará em muitas situações em que não alcançará esse pré-requisito ou que a habilidade do terreno seja realmente irrelevante (já que na prática é como se gastasse 3 manas). Caso não sobrecarregue a base de mana com terrenos que geram mana incolor, pode ser uma opção. Maravilhosa? Nem de perto.

Novos Comandantes

Aminatou, the Fateshifter possui um ótimo custo de mana convertido e combinação de cores entrando com um total de 3 marcadores de lealdade. Possui potencial como comandante e entre as 99 cartas. Sua habilidade +1 não te dá nenhuma forma de card advantage real, mas permite uma manipulação de topo e mão ao qual poucas cartas possuem capacidade, como Brainstorm, Dream Cache, Scroll Rack e Jace, the Mind Sculptor. O mais óbvio é abusar da habilidade Milagre, o que faz que cartas como Temporal Mastery e Terminus, possam ser excelentes nesse tipo de deck, assim como aquelas que se importem com o custo do topo ( Dark Confidant).

Sua habilidade -1 dá a ela algum potencial competitivo, pois permite dar blink em uma permanente que seja sua. Qualquer habilidade de enter the battlefield (ETB) ou leave the battlefield (LTB) pode ser abusada, então permanentes como Lavinia of the Tenth, Spellseeker, Trinket Mage, Rune-Scarred Demon, Detention Sphere, Banishing Light e Reality Acid tem seu valor. Gilded Drake por exemplo chega a se tornar realmente estúpido, já que permite roubar as criaturas dos oponentes a cada ativação de Aminatou. Pode ser útil também para resetar contadores de permanentes com Custo de Manutenção Cumulativo (Mystic Remora), Fading (Tangle Wire), ou mesmo os de Planeswalkers (que tal tutorar 2 vezes em um mesmo turno com Tezzeret the Seeker?). Talvez a criatura que realmente torne Aminatou, the Fateshifter uma ameaça real e constante seja Felidar Guardian, pois o mesmo é capaz de entrar em campo e criar um looping com essa segunda habilidade da nossa planeswalker, a partir dai abusando de efeitos como Altar of the Brood.

Por fim, sua última habilidade é basicamente for fun. Por -6 troca, para o sentido da  direita ou esquerda, as permanentes dos jogadores que não sejam terrenos nem a planeswalker. Em geral só irá compensar caso você esteja em um jogo onde a sua vida seja um poço de miséria e algum jogador ao seu lado tenha muita vantagem no número de permanentes não-terreno. E se ele, com a vantagem, deixar nossa criança ultar, ele realmente mereceu perder as permanentes.

Deck – Aminatou, the Fateshifter (Full Combo) (0)

Commander (1)
Aminatou, the Fateshifter

Criaturas (14)
Baleful Strix
Felidar Guardian
Gilded Drake
Gonti, Lord of Luxury
Gray Merchant of Asphodel
Lavinia of the Tenth
Notion Thief
Restoration Angel
Snapcaster Mage
Spellseeker
Trinket Mage
Venser, Shaper Savant
Rune-Scarred Demon
Wall of Omens

Planeswalker (1)
Tezzeret the Seeker

Artefatos (15)
Altar of the Brood
Azorius Signet
Chrome Mox
Dimir Signet
Helm of Obedience
Mana Crypt
Mana Vault
Mox Diamond
Orzhov Signet
Sensei’s Divining Top
Sol Ring
Talisman of Dominance
Talisman of Progress
The Chain Veil
Panharmonicon

Encantamentos (7)
Animate Dead
Leyline of the Void
Mystic Remora
Oath of Teferi
Rest in Peace
Reality Acid
Dance of the Dead

Feitiços (14)
Buried Alive
Careful Study
Demonic Tutor
Grim Tutor
Imperial Seal
Ponder
Reanimate
Supreme Verdict
Temporal Mastery
Terminus
Timetwister
Toxic Deluge
Windfall
Yawgmoth’s Will

Mágicas Instantâneas (20)
Anguished Unmaking
Brainstorm
Chain of Vapor
Counterspell
Cyclonic Rift
Enlightened Tutor
Entomb
Force of Will
Intuition
Lim-Dûl’s Vault
Mana Drain
Mystical Tutor
Negate
Pact of Negation
Path to Exile
Pull from Eternity
Silence
Swan Song
Swords to Plowshares
Vampiric Tutor

Terrenos (28)
Ancient Tomb
Arid Mesa
Bloodstained Mire
City of Brass
Command Tower
Drowned Catacomb
Exotic Orchard
Flooded Strand
Glacial Fortress
Godless Shrine
Hallowed Fountain
Island
Mana Confluence
Misty Rainforest
Morphic Pool
Plains
Polluted Delta
Scrubland
Sea of Clouds
Strip Mine
Sunken Ruins
Tundra
Underground Sea
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Verdant Catacombs
Volrath’s Stronghold
Watery Grave
Windswept Heath

Essa lista de Aminatou, the Fateshifter é sobretudo baseada em sua segunda habilidade, que permite blinkar uma permanente que seja nossa. O foco principal do deck é gerar um looping com Felidar Guardian, que blinka Aminatou, podendo reutilizar seu -1 novamente para blinkar o Felino e repetir o processo. A partir dessa interação temos algumas opções importantes para vencermos. Com uma única ativação de The Chain Veil é importante notar que quando Aminatou entrar novamente após o blink, poderá ativar 2 vezes suas habilidades de planeswalker, pois é verificado quantas vezes o artefato foi ativado. Mesmo Planeswalkers que entrem após a ativação são afetados por seu efeito. Para duas ativações da comandante também é possível utilizar Oath of Teferi.

Dessa forma, use uma vez a segunda habilidade de Aminatou e dê blink em uma permanente, podendo ser desde um terreno ou mana rock para gerar assim mana infinita, ou algumas das nossas permanentes com ETB, como Baleful Strix e Wall of Omens (permitem comprar o deck), Gilded Drake (toma para si todas as criaturas do campo), Gray Merchant of Asphodel (dano infinito), Venser, Shaper Savant (devolve todas as permanentes dos oponentes para suas mãos), Reality Acid (destroi todas as permanentes dos oponentes), Gonti, Lord of Luxury (exila todos os grimórios) e Rune-Scarred Demon (tutora todo o deck). Mesmo sem The Chain Veil ou Oath of Teferi, podemos chegar nesse mesmo resultado utilizando Panharmonicon, que permitirá 2 blinks com a habilidade de Felidar Guardian, sendo um dos alvos  a nossa comandante e o outro qualquer permanente que usaremos para finalizar a partida. Mesmo que nossa comandante não esteja em campo, podemos usar Restoration Angel para gerar o looping com Felidar Guardian.

Nosso plano B é o combo de Leyline of the Void / Rest in Peace + Helm of Obedience, que permite usar a habilidade do artefato para 1, ou seja, ele tombará cartas do grimório até 1 delas cair no cemitério. Porém, com um de nossos encantamentos, isso nunca ocorrerá pois as cartas serão exiladas. Isso portanto ocorrerá com todo o grimório do oponente que foi alvo. Uma vantagem desse combo nesse deck é que você pode blinkar Helm of Obedience para eliminar 2 jogadores no mesmo turno. De qualquer maneira, para conseguir executar o plano de jogo, são necessários grande número de tutores (Demonic Tutor, Vampiric Tutor, Imperial Seal, Grim Tutor, Mystical Tutor, Enlightened Tutor, Lim-Dûl’s Vault, Spellseeker, Tezzeret the Seeker, Intuition, Entomb e Buried Alive), cantrips (Brainstorm, Careful Study, Ponder e Preordain), rodas (Timetwister e Windfall) e ferramentas de recursão (Reanimate, Animate Dead, Dance of the Dead, Pull from Eternity e Yawgmoth’s Will). Certamente, tudo protegido por respostas como Silence, anulações (Swan Song, Force of Will, Pact of Negation, etc) ou remoções quando outros jogadores estiverem a frente (Anguished Unmaking, Swords to Plowshares, Path to Exile, Cyclonic Rift, Chain of Vapor, Toxic Deluge e Supreme Verdict).

Desde a entrada de Amonkhet e um grande número de Zumbis na identidade branca os fanáticos por essa tribo esperavam por um comandante na identidade Esper, aproveitando a forte base Dimir ()  da tribo acrescido do Branco e suas possibilidades em termos de mortos-vivos e múmias (Binding Mummy, Tidehollow Sculler, Unraveling Mummy, Wayward Servant,etc).

Varina, Lich Queen veio para preencher esse nicho. Com seu custo razoável e corpo 4/4, possui 2 habilidades interessantes. A primeira desencadeia mediante o ataque e depende do número de Zumbis atacantes, permitindo ganhar vida equivalente aos atacantes e comprar e descartar o mesmo número de cartas. Com isso se gera uma ótima filtragem de cartas e, provavelmente, levando ao abuso do próprio cemitério no processo, seja com cartas como Gravecrawler, Prized Amalgam e Dread Wanderer, ou reanimando Zumbis e simpatizantes mais poderosos (Grave Titan, The Scarab God, Noosegraf Mob, Noxious Ghoul, etc) diretamente com efeitos tais como Reanimate ou de forma mais brutal, com um cemitério devidamente recheado, com Living Death.

Sua segunda habilidade é o que permite aumentar o número de Zumbis em campo criando fichas mediante o exílio de cartas do próprio cemitério. O mais interessante nisso é libertar nosso deck de sempre ser construido em volta dessa tribo, podendo, por exemplo, montar uma estrutura controle e a partir disso, com nossa comandante, criar filtragem de cartas e colocar um clock para o fim do jogo com nossa horda.

Deck – Varina, Lich Queen (Combo Control) (0)

Commander (1)
Varina, Lich Queen

Criaturas (8)
Laboratory Maniac
Cryptbreaker
Nightscape Familiar
The Scarab God
Aven Mindcensor
Snapcaster Mage
Linvala, Keeper of Silence
Consecrated Sphinx

Artefatos (8)
Sol Ring
Mana Crypt
Mox Diamond
Chrome Mox
Fellwar Stone
Talisman of Dominance
Talisman of Progress
Null Rod

Encantamentos (5)
Counterbalance
Animate Dead
Stony Silence
Rhystic Study
Mystic Remora

Feitiços (14)
Doomsday
Gitaxian Probe
Dread Return
Careful Study
Ponder
Preordain
Toxic Deluge
Supreme Verdict
Demonic Tutor
Imperial Seal
Personal Tutor
Reanimate
Damnation
Merciless Eviction

Mágicas Instantâneas (31)
Angel’s Grace
Gush
Silence
Pact of Negation
Frantic Search
Brainstorm
Force of Will
Disallow
Mana Drain
Counterspell
Swords to Plowshares
Path to Exile
Anguished Unmaking
Render Silent
Swan Song
Spell Pierce
Delay
Tainted Pact
Vampiric Tutor
Mystical Tutor
Unwind
Negate
Flusterstorm
Disenchant
Cyclonic Rift
Chain of Vapor
Pull from Eternity
Pull from Tomorrow
Sphinx’s Revelation
Fact or Fiction
Ad Nauseam

Terrenos (33)
Flooded Strand
Polluted Delta
Marsh Flats
Arid Mesa
Windswept Heath
Scalding Tarn
Misty Rainforest
Verdant Catacombs
Bloodstained Mire
Tundra
Scrubland
Underground Sea
Watery Grave
Hallowed Fountain
Godless Shrine
Sea of Clouds
Morphic Pool
Command Tower
Glacial Fortress
Drowned Catacomb
Isolated Chapel
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Cavern of Souls
Mana Confluence
City of Brass
Command Beacon
Tarnished Citadel
Fetid Heath
Mystic Gate
Sunken Ruins
Island
Swamp
Plains

Nessa lista quis explorar o potencial competitivo de Varina, Lich Queen em detrimento do tema Zumbis. Basicamente temos aqui uma lista Combo Control, com diversos elementos para segurar o jogo até termos plenas condições de vencermos com segurança. Null Rod e Stony Silence são capazes de segurar começos de jogos explosivos baseados em artefatos, assim como Linvala, Keeper of Silence deve ser capaz de atrapalhar o desenvolvimento de jogos que abusem das habilidades de criaturas, especialmente mana dorks e peças de combos (como Hermit Druid). Da mesma forma, Aven Mindcensor pode prejudicar e muito o desenvolvimento de certas estratégias, seja atrapalhando as fetch lands ou outros tutores. Toxic Deluge, Supreme Verdict, Damnation, Cyclonic Rift e Merciless Eviction são capazes de reverter board states lotados de criaturas (sendo que os dois últimos são de espectro de atuação ainda mais amplo), especialmente contra os decks mais agressivos. Como remoções pontuais usamos Swords to Plowshares, Path to Exile, Anguished Unmaking, Disenchant, Cyclonic Rift e Chain of Vapor. Claro, supondo que vão ser necessárias e que por acaso passem ameaças por nossa malha de anulações (Render Silent, Swan Song, Spell Pierce, Delay, Unwind, Negate, Flusterstorm, Force of Will, Disallow, Mana Drain, Counterspell, Pact of Negation e Counterbalance). Para manter o fôlego enquanto controlamos, fazemos uso de cantrips (Brainstorm, Frantic Search, Gitaxian Probe, Careful Study, Ponder e Preordain) e formas reais de aumentar a quantidade de cartas (Gush, Pull from Tomorrow, Sphinx’s Revelation, Fact or Fiction, Rhystic Study, Mystic Remora, Cryptbreaker, Consecrated Sphinx e Ad Nauseam).

Quando estivermos com a situação mais estabilizada podemos optar por 2 caminhos. O mais longo é em um plano agressivo, utilizando as fichas criadas por Varina, Lich Queen e The Scarab God (ambos auxiliados por Training Grounds). Porém o plano principal reside em Doomsday. Essa mágica permite escolher 5 cartas dentre cemitério e grimório e exilar todas as demais dessas zonas, portanto é um carta para o tudo ou nada. A partir dela o nosso objetivo é vencer por meio de Laboratory Maniac no mesmo turno, então as pilhas formadas com Doomsday vão variar muito de acordo com o estado de jogo e nossa mão. Uma pilha muito simples consiste em Laboratory Maniac, Dread Return, Gitaxian Probe e outras 2 cartas quaisquer, usualmente uma forma de proteção como Silence e Pact of Negation. Com nossa comandante e mais 4 zumbis, atacamos, compramos as 5 cartas do grimório (ficando com 0), descartando 5 cartas na sequência. Devemos ter portanto no mínimo 1 carta na mão quando partirmos para Doomsday, pois devemos manter ao menos a Gitaxian Probe. Entre as cartas que deverão ser descartadas estão Laboratory Maniac e Dread Return. Com o Recapitular de Dread Return, sacrificamos 3 zumbis, reanimamos Laboratory Maniac e com ele em campo usamos Gitaxian Probe para comprar uma carta e vencer. Essa costuma ser uma pilha ideal, mas é possível flexibilizar diversas pilhas para situações distintas. De qualquer forma, leve em conta o potencial de Varina para facilitar a resolução dessas pilhas para a vitória. Vias alternativas para vencer com Laboratory Maniac são Tainted Pact (exilando todo o grimório) ou Ad Nauseam + Angel’s Grace (colocando todo o grimório na mão e indo a 1 de vida), comprando uma carta na sequência.

Yennet, Cryptic Sovereign é uma comandante no mínimo curiosa. Um custo 5 por um corpo 3/5, Voar, Vigilância e Ameaçar é justo. Mas o que a torna realmente interessante é, mediante o ataque, a sua possibilidade de comprar cartas ou, melhor ainda, conjurar cartas do topo do grimório caso tenham custo ímpar.  As possibilidades são inúmeras. Desde turnos extra (Time Warp, Capture of Jingzhou, Temporal Manipulation, Temporal Mastery, Temporal Trespass, Nexus of Fate e Expropriate), controle de mesa (In Garruk’s Wake, Plague Wind, Blatant Thievery e Mystic Confluence), mágicas com efeitos poderosos (Approach of the Second Sun, Clone Legion e Cabal Conditioning), chegando a permanentes tais como: Void Winnower, Iona, Shield of Emeria, Magister Sphinx, Elesh Norn, Grand Cenobite, Ulamog, the Infinite Gyre, Emrakul, the Promised End, Lord of the Void, Blazing Archon, Sheoldred, Whispering One, Platinum Angel, Mind’s Dilatation, Future Sight, Karn Liberated, etc.

As possibilidades são ínumeras. Obviamente, para máxima eficiencia é necessário um bom controle de topo, provido por cartas como Brainstorm, Ponder, Preordain, Serum Visions, Opt, Dream Cache, Jace, the Mind Sculptor, Soothsaying, Sensei’s Divining Top, Scroll Rack e, por que não, Aminatou, the Fateshifter? Isso aliado a tutores de topo (Vampiric Tutor, Imperial Seal, Cruel Tutor, Mystical Tutor, Personal Tutor, Enlightened Tutor, etc) pode levar a gerar quantias enormes de valor e consequentemente a vitória.

Deck – Yennet, Cryptic Sovereign (Good Stuff) (0)

Commander (1)
Yennet, Cryptic Sovereign

Criaturas (7)
Void Winnower
Elesh Norn, Grand Cenobite
Emrakul, the Promised End
Ulamog, the Infinite Gyre
Iona, Shield of Emeria
Nezahal, Primal Tide
Rune-Scarred Demon

Planeswalkers (3)
Aminatou, the Fateshifter
Jace, the Mind Sculptor
Liliana Vess

Artefatos (17)
Sensei’s Divining Top
Scroll Rack
Lightning Greaves
Swiftfoot Boots
Sol Ring
Mox Diamond
Chrome Mox
Mana Crypt
Mana Vault
Grim Monolith
Talisman of Dominance
Talisman of Progress
Azorius Signet
Dimir Signet
Orzhov Signet
Fellwar Stone
Isochron Scepter

Encantamentos (5)
Baneful Omen
Soothsaying
Reconnaissance
Mystic Remora
Rhystic Study

Feitiços (17)
Temporal Mastery
Temporal Manipulation
Time Warp
Capture of Jingzhou
Expropriate
Cabal Conditioning
Portent
Preordain
Ponder
Serum Visions
Imperial Seal
Cruel Tutor
Demonic Tutor
Personal Tutor
Dream Cache
Supreme Verdict
Toxic Deluge

Mágicas Instantâneas (16)
Nexus of Fate
Brainstorm
Dark Ritual
Mystical Tutor
Vampiric Tutor
Swan Song
Spell Pierce
Mana Drain
Force of Will
Pact of Negation
Delay
Silence
Swords to Plowshares
Anguished Unmaking
Cyclonic Rift
Telling Time

Terrenos (34)
Flooded Strand
Polluted Delta
Marsh Flats
Arid Mesa
Windswept Heath
Bloodstained Mire
Verdant Catacombs
Scalding Tarn
Misty Rainforest
Tundra
Scrubland
Underground Sea
Watery Grave
Godless Shrine
Hallowed Fountain
Morphic Pool
Sea of Clouds
Mana Confluence
City of Brass
Tarnished Citadel
Command Tower
Command Beacon
Hall of the Bandit Lord
Gemstone Caverns
Underground River
Adarkar Wastes
Caves of Koilos
Cavern of Souls
Glacial Fortress
Drowned Catacomb
Isolated Chapel
Island
Swamp
Plains
Yennet, Cryptic Sovereign tem o principal elemento que todo deck Good Stuff gosta: Card Advantage. E ainda estamos economizando mana no processo. Poder conjurar mágicas poderosas sem pagar seu custo é uma grande vantagem e que deve ser muito bem explorada pelo piloto desse deck. Desde criaturas absurdas como Void Winnower, Elesh Norn, Grand Cenobite, Emrakul, the Promised End, Ulamog, the Infinite Gyre, Iona, Shield of Emeria, Nezahal, Primal Tide e Rune-Scarred Demon, passando por Baneful Omen (muito dano e compra), Cabal Conditioning (também uma forma de Card Advantage, secando a mão dos oponentes) até chegar aos diversos turnos extra (Temporal Mastery, Temporal Manipulation, Time Warp, Capture of Jingzhou, Expropriate e Nexus of Fate). Cada um desses turnos sendo conjurados na prática são 3 cartas a mais em mão ou em jogo (2 compras do turno, 2 devido a Yennet e -1 por usar o turno extra), fora causar mais dano de comandante e desvirar suas permanentes. Contamos até mesmo com um combo de turnos “infinitos” caso utilizemos Isochron Scepter + Mystical Tutor / Vampirc Tutor, buscando Nexus of Fate todos os turnos e o conjurando com nossa comandante.

Para continuar o fluxo de mágicas de custo impar contamos com inúmeras formas de manipular o topo do deck (seja mudando a ordem ou tutorando para o topo): Aminatou, the Fateshifter, Jace, the Mind Sculptor, Liliana Vess, Sensei’s Divining Top, Scroll Rack, Soothsaying, Brainstorm, Telling Time, Portent, Preordain, Ponder, Serum Visions, Dream Cache, Imperial Seal, Cruel Tutor, Personal Tutor, Mystical Tutor e Vampiric Tutor. Como suporte, devido ao alto custo de nossas mágicas e da própria Yennett devemos acelerar nossas jogadas com mana rocks  e Dark Ritual, além de proteger esse frágil plano de jogo com anulações, remoções em permanentes que representem perigo ou formas de proteção mais direta para nossa esfinge (Lightning Greaves, Swiftfoot Boots e Reconnaissance). Mantenha o ritmo e o plano de jogo e a vitória virá facilmente.

Eis o motivo que levou muitos jogadores a comprarem o deck Subjective Reality: Yuriko, the Tiger’s Shadow. Até então, não havia nenhum comandante com um sinergia real com criaturas do tipo Ninja, que estão entre algumas das figuras mais populares no imaginário popular. Nossa Ninja não só ocupa esse nicho, como traz um bom potencial casual e competitivo. Mesmo tendo um custo excelente, a maior parte das vezes Yuriko deverá entrar em campo por meio da sua habilidade Ninjutsu de comandante pagando míseras 2 manas (), devolvendo uma criatura não bloqueada para a mão e entrando no lugar dela atacando. Primeira coisa que deve ser observada é que isso é uma habilidade, portanto, não há taxa de comandante e ela sempre poderá entrar por meio dessa habilidade pagando esse valor em mana. Para termos certeza que sua habilidade funcionará é preciso garantir que o ataque da criatura a ser substituida seja efetivado, portanto criaturas de custo 1 e alguma forma de evasão são as mais indicadas. Fique atento a criaturas com Voar ou que não podem ser bloqueadas. Existem inúmeras (Artificer’s Assistant, Gudul Lurker, Faerie Miscreant, Hope of Ghirapur, Mausoleum Wanderer, Mist-Cloaked Herald, Siren Stormtamer, Slither Blade, Wingcrafter, etc).

A beleza real dessa comandante parte da sua segunda habilidade: toda vez que um Ninja causar dano de combate a um jogador, revela o topo, coloca aquela carta na mão e então cada oponente perde vida igual o custo daquela carta. Estamos falando aqui de uma habilidade que desencadeia para cada Ninja, gera card advantage (colocando na mão, ou seja, não é prejudicado por efeitos como o de Spirit of the Labyrinth) e causa dano de forma igualitária, o que permite potencialmente eliminar todos os jogadores simultâneamente, sem precisar individualmente arrancar 120 pontos de dano da mesa como seria por meio do combate. Primeiramente, criaturas do tipo Ninja certamente são bem vindas e fora Yuriko, the Tiger’s Shadow, temos ao todo 10 ninjas: Higure, the Still Wind, Mistblade Shinobi, Ninja of the Deep Hours, Okiba-Gang Shinobi, Sakashima’s Student, Silent-Blade Oni, Skullsnatcher, Throat Slitter e Walker of Secret Ways. Lembre-se também de clones (Phantasmal Image, Phyrexian Metamorph, etc) e criaturas com a habilidade Morfolóide, que faz com que também sejam ninjas (Amoeboid Changeling, Cairn Wanderer, Ghostly Changeling, Moonglove Changeling, Mothdust Changeling, Shapesharer, Skeletal Changeling e Turtleshell Changeling). Certamente não usaria todas pois há muitas que não possuem bom custo-benefício. Uma maneira que considero mais interessante é, ao invés de colocar mais criaturas apenas pelo seu tipo, transformar as suas criaturas já existentes no que te interessa, motivo pelo qual você realmente deve considerar usar Conspiracy, Xenograft e, principalmente, Arcane Adaptation.

Para maximizar o dano, cartas que tenham alto custo de mana convertido e formar alternativas de conjurá-las são ótimas para nossa estratégia, como por exemplo Force of Will, Foil, Commandeer, Misdirection, Gush, Snuff Out, Shriekmaw, Dig Through Time, Treasure Cruise, Murderous Cut, Gurmag Angler, Tombstalker, Temporal Trespass e Tasigur’s Cruelty. Lembre-se também que Split Cards somam suas 2 metades para estabelecer o custo de mana convertido quando fora da pilha, ou seja, mais dano usando cartas como Commit // Memory, Far // Away e Never // Return. Obviamente, assim como os demais comandantes que vimos no artigo de hoje, manipulação e tutores de topo são fundamentais para a consistência da estratégia. Dessa forma, com CMC altos e múltiplos gatilhos da habilidade de Yuriko, rapidamente podemos devastar uma mesa.

Deck – Yuriko, the Tiger’s Shadow (Linear Aggro) (0)

Commander (1)
Yuriko, the Tiger’s Shadow

Criaturas (26)
Artificer’s Assistant
Cloud of Faeries
Gudul Lurker
Faerie Miscreant
Hope of Ghirapur
Mausoleum Wanderer
Mist-Cloaked Herald
Phantasmal Image
Siren Stormtamer
Slither Blade
Spellstutter Sprite
Wingcrafter
Baleful Strix
Scribe of the Mindful
Skullsnatcher
Mistblade Shinobi
Ninja of the Deep Hours
Sakashima’s Student
Tetsuko Umezawa, Fugitive
Ornithopter
Walker of Secret Ways
Mothdust Changeling
Zephyr Sprite
Nightshade Stinger
Cloud Sprite
Snapcaster Mage

Artefatos (12)
Sensei’s Divining Top
Scroll Rack
Lotus Petal
Mana Crypt
Sol Ring
Chrome Mox
Mox Diamond
Mox Amber
Fellwar Stone
Mana Vault
Grim Monolith
Dimir Signet

Encantamentos (1)
Arcane Adaptation

Feitiços (18)
Time Warp
Capture of Jingzhou
Temporal Manipulation
Temporal Mastery
Walk the Aeons
Karn’s Temporal Sundering
Temporal Trespass
Imperial Seal
Cruel Tutor
Call to Mind
Flood of Recollection
Demonic Tutor
Personal Tutor
Grim Tutor
Portent
Ponder
Preordain
Serum Visions

Mágicas Instantâneas (13)
Nexus of Fate
Vampiric Tutor
Mystical Tutor
Brainstorm
Lim-Dûl’s Vault
Force of Will
Misdirection
Commandeer
Spell Pierce
Swan Song
Mana Drain
Dark Ritual
Cabal Ritual

Terrenos (29)
Underground Sea
Watery Grave
Command Tower
Morphic Pool
Mutavault
Drowned Catacomb
Polluted Delta
Flooded Strand
Misty Rainforest
Scalding Tarn
Bloodstained Mire
Verdant Catacombs
Marsh Flats
Urborg, Tomb of Yawgmoth
10 Island
Swamp
Shizo, Death’s Storehouse

O plano de jogo desse deck é simples: conjure uma criatura custo 1 que tenha evasão (Voar ou imbloqueável), ataque e coloque Yuriko, the Tiger’s Shadow em jogo. Tente colocar mais criaturas de baixo custo enquanto tentar rampar o máximo possivel (mana rocks e rituais), de preferência colocando alguns ninjas (Walker of Secret Ways, Mothdust Changeling, Skullsnatcher, Mistblade Shinobi, Ninja of the Deep Hours, Sakashima’s Student e Mutavault), para desencadear um maior número de vezes a habilidade de Yuriko. Tudo se torna ainda mais eficiente com Arcane Adaptation em jogo, transformando todas as nossas criaturas evasivas em ninjas sedentos por sangue. Quase a ponto de ser uma jogada obscena de tão gostosa. Foi possível conjurar algum dos turnos extras (Nexus of Fate, Time Warp, Capture of Jingzhou, Temporal Manipulation, Temporal Mastery, Walk the Aeons, Karn’s Temporal Sundering e Temporal Trespass)? Conjure e continue batendo com seus ninjas. Por meio da manipulação de topo e tutores, tente cavar mais turnos extra, de preferência comprando-os com a habilidade de Yuriko. Em pouquíssimos turnos terá causado dano letal em seus oponentes. Tudo isso protegido por anulações e redirecionamentos, incluindo algumas com custo alternativo e CMC mais alto para mais dano (Force of Will, Misdirection e Commandeer). Para ajudar na recursão (principalmente quanto aos turnos extra): Call to Mind, Flood of Recollection, Scribe of the Mindful e Snapcaster Mage. Um plano de jogo, simples, direto e eficiente.

Por hoje é isso. Espero que tenha tido uma leitura agradável e que minha análise das cartas de Subjective Reality tenha sido proveitosa. Críticas? Sugestões? Elogios? São todos bem vindos, basta deixar seu comentário. Na próxima semana, continuaremos com o deck Nature’s Vengeance. Até a próxima!

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse, já jogou e aprecia diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

3 Comentários

  1. Por favooor, volta com a série de command com color pie!!!

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