quarta-feira , 26 setembro 2018
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Análise de Commander 2018: Nature’s Vengeance

Olá senhoras e senhores!
Bem vindos à Command Beacon, a nossa coluna sobre Commander multiplayer aqui na Eternal Magic!

Hoje damos continuidade a nossa análise dos decks e cartas de Commander 2018. Semana passada fizemos  a análise do deck Subjective Reality e você pode conferir o artigo clicando aqui. Nosso foco hoje será no deck Jund ().

Nature’s Vengeance / Vingança da Natureza ()
Adaptive Enchantment / Encantamento Adaptável ()
Exquisite Invention / Invenção Requintada ()
Subjective Reality / Realidade Subjetiva ()

Resultado de imagem para commander 2018 products

Deck – Nature’s Vengeance (0)

Commander (1)
Lord Windgrace

Criaturas (29)
Charnelhoard Wurm
Avenger of Zendikar
Gyrus, Waker of Corpses
Thantis, the Warweaver
Bloodtracker
Emissary of Grudges
Nesting Dragon
Crash of Rhino Beetles
Turntimber Sower
Whiptongue Hydra
Xantcha, Sleeper Agent
Soul of Innistrad
Flameblast Dragon
Budoka Gardener
Centaur Vinecrasher
Moldgraf Monstrosity
Rampaging Baloths
Scute Mob
Rubblehulk
Loyal Subordinate
Loyal Apprentice
Loyal Guardian
Acidic Slime
Baloth Woodcrasher
Borderland Explorer
Farhaven Elf
Sakura-Tribe Elder
Yavimaya Elder
Zendikar Incarnate

Artefatos (2)
Seer’s Sundial
Sol Ring

Encantamentos (3)
Retreat to Hagra
Khalni Heart Expedition
Deathreap Ritual

Feitiços (14)
Reality Scramble
Ruinous Path
Chain Reaction
Decimate
Gaze of Granite
Lavalanche
Worm Harvest
Stitch Together
Cultivate
Explore
Explosive Vegetation
Far Wanderings
Hunting Wilds
Savage Twister

Mágicas Instantâneas (8)
Fury Storm
Windgrace’s Judgment
Moonlight Bargain
Consign to Dust
Grapple with the Past
Harrow
Grisly Salvage
Putrefy

Terrenos (43)
Swamp
Mountain
Forest
Forge of Heroes
Akoum Refuge
Barren Moor
Blighted Woodland
Bojuka Bog
Command Tower
Evolving Wilds
Forgotten Cave
Golgari Rot Farm
Grim Backwoods
Gruul Turf
Haunted Fengraf
Jund Panorama
Jungle Hollow
Kazandu Refuge
Khalni Garden
Mountain Valley
Myriad Landscape
Rakdos Carnarium
Rocky Tar Pit
Savage Lands
Temple of the False God
Terramorphic Expanse
Tranquil Thicket
Warped Landscape

Nature’s Vengeance é o deck liderado por Lord Windgrace e possui como comandantes secundários Gyrus, Waker of Corpses e Thantis, the Warweaver. A principio sua proposta é “Terrenos importam”. Porém, na prática, não é o que vemos tão claramente. A interação com terrenos se dá de forma muito tímida através de: Lord Windgrace, Avenger of Zendikar, Nesting Dragon, Crash of Rhino Beetles, Turntimber Sower, Budoka Gardener, Centaur Vinecrasher, Rampaging Baloths, Scute Mob, Rubblehulk, Borderland Explorer, Farhaven Elf, Sakura-Tribe Elder, Yavimaya Elder, Zendikar Incarnate, Seer’s Sundial, Retreat to Hagra, Khalni Heart Expedition, Worm Harvest, Cultivate, Explore, Explosive Vegetation, Far Wanderings, Hunting Wilds, Harrow e Grisly Salvage. São cartas em geral pouco coesas entre si e poucas realmente trazem um impacto real voltado a essa temática, como Avenger of Zendikar e Rampaging Baloths. No fim das contas o deck funciona mais como uma ideia de Big Spells. Você vai fazer criaturas grandes e mágicas de custo e extrair valor a partir disso. O deck conta também com uma quantidade moderada de interações, mas que podem ser relevantes frente aos outros decks: Emissary of Grudges, Whiptongue Hydra, Acidic Slime, Ruinous Path, Chain Reaction, Decimate, Gaze of Granite, Lavalanche, Savage Twister, Windgrace’s Judgment, Consign to Dust, Putrefy e Bojuka Bog. Por esse motivo, apesar de ser, na minha opinião, um deck mal construído, com cartas novas de baixo power level e poucos reprints bons, deve cumprir o seu papel em um ambiente selado. Fora desse tipo de ambiente vale muito mais a pena comprar singles do que usá-lo de base para construir um deck melhor.

Novas Cartas em Nature’s Vengeance

Esse vampiro é o tipo de carta que não gera valor no instante em que é utilizado. Por 4 manas, dificilmente vai conseguir se aproveitar de suas habilidades no turno em que entra, portanto, sem impacto imediato a não ser ter um corpo 2/2 Voar. Nesse meio tempo pode facilmente ser removido. Porém, a partir do momento em que se possui mana livre, possíveis interações com marcadores +1/+1 (como por exemplo em decks liderados por Mazirek, Kraul Death Priest, Ghave, Guru of Spores ou Atraxa, Praetor’s Voice) e fontes de sacrifícios, ele pode se tornar mais perigoso a cada turno, pois potencialmente pode vir a causar quantias progressivamente maiores de dano e a possibilidade de comprar grandes número de cartas quando vier a morrer. Porém, é necessário tempo e investimento, motivo pelo qual não acho uma das melhores cartas. Tempo e investimento em um formato que você pode facilmente perder para um combo rapidamente ou estar sujeito a muitas remoções globais não é a melhor das pedidas. Porém, se o seu grupo de jogo não costuma usar esse tipo de montagem de deck, o vampiro passa a ter o seu valor.

Emissary of Grudges é uma criatura 6/5 Voar e Ímpeto com uma habilidade ativada extremamente condicional. Escolher um jogador e poder alterar um alvo pontual em você ou permanente que controla, pode funcionar vez ou outra e ser fenomenal quando os planetas se alinharem, mas na maior parte dos casos vai ser irrelevante. Claro, usar Emissary of Grudges pelo seu corpo pode colocar alguma pressão sobre os pontos de vida dos oponentes, mas se for por esse motivo temos opções muito melhores nesse mesmo custo como Inferno Titan, Scourge of the Throne, Combustible Gearhulk, Hellkite Charger ou mesmo Etali, Primal Storm. Enfim, não faria uso desse Efreet.

Essa mágica instantânea entra na família de Reverberate e Fork, copiando mágicas instantâneas ou feitiços. Apesar do custo 4, tem um diferencial interessante: você cria uma cópia para cada vez que seu comandante foi conjurado da Zona de Comando. Em comandantes de baixo custo, que usualmente são conjurados várias vezes ao longo do jogo, que possuem uma boa quantia de mana sobrando e mágicas relevantes a serem copiadas pode fazer um bom estrago. Me soa como mais uma carta engraçadinha, com algum potencial mas que sempre vai ser cortada na listagem final do deck.

Um dragão por 5 manas, 5/4 Voar e uma habilidade de Aterragem interessante, que em um abordagem baseada nessa habilidade pode permitir criar um grande número de fichas Ovo de Dragão. Usados de forma justa podem ser ótimos chump blockers, já que ao morrerem são substituídos por fichas de Dragão 2/2. Mas não estamos aqui por justiça. Pense no estrago que pode fazer aliado a cartas como Goblin Bombardment, Phyrexian Altar e Ashnod’s Altar. Sendo ainda mais sujo, visualize o seguinte cenário: uma mesa bem cheia de Ovos de Dragão e você conjurando alguma mágica como Devastation, Jokulhaups ou Obliterate. Todos sem nada, você com uma revoada de dragões e um sorriso no rosto.

Um filhote de Chaos Warp com Possibility Storm. Reality Scramble é a típica carta vermelha que flerta com a sorte. Por 4 manas, você pode transmutar  uma permanente que você controla até vir outra do mesmo tipo do topo do grimório. Pode ser algo estratégico, como um dos 2 únicos encantamentos do deck por exemplo, ou uma Lotus Petal após buscar para o topo um Blightsteel Colossus. Ou simplesmente segurar na mão da sorte e ver o que acontecerá. Ao menos, poderá usar mais de uma vez caso descarte um terreno para cada vez que conjurar, já que o feitiço possui a habilidade de Retraçar. Vale o uso? Eu não usaria, mas se você gosta de efeitos aleatórios pontuais, divirta-se.

Uma criatura 5/5, Atropelar, por . OK. Com 10 terrenos ou mais? 15/15 Atropelar. Pode assustar, mas sinceramente? Não me impressiona. Até atingir a condição necessária para ficar maior, você precisa de um investimento maciço em ramps de terreno. Com 10 terrenos você provavelmente já está ganhando o jogo (Olá, Tooth and Nail) e uma criatura que precisa de 3 ataques livres para eliminar um jogador me soa como ineficiente e desnecessária, não servindo sequer como uma condição de vitória eficiente. E se com 10 terrenos você não estiver ganhando o jogo, algo está muito errado com seu deck.

Turntimber Sower possui uma fagulha de potencial a ser explorado. Com certa facilidade, consegue povoar uma mesa rapidamente com fichas de planta 0/1. Principalmente através de recursão de terrenos, como Crucible of Worlds e Ramunap Excavator, aliados a formas de jogar terreno extra (Azusa, Lost but Seeking, Exploration, Oracle of Mul Daya, etc) abusando de Fetch Lands (Flooded Strand, Marsh Flats, Arid Mesa, Windswept Heaths Polluted Delta, etc) ou o famoso Strip Lock: Strip Mine e formas recursivas como os já mencionados Crucible of Worlds ou Ramunap Excavator.  O fato de serem fichas de planta sinergiza muito bem com Avenger of Zendikar. Por si só também pode permitir voltar terrenos chave para a mão com sua segunda habilidade. Imagino jogadas como Gaea’s Cradle, uma forma de sacrificar terrenos e terrenos adicionais gerando uma quantia absurda de mana. Por fim, preciso dizer que ele me cheira a combo, embora a princípio eu só tenha visualizado combos bem ruins (Turntimber Sower + Life and Limb + Phyrexian Altar + Conspiracy/Xenograft/Arcane Adaptation para mana infinita). Quem sabe no futuro não seja lançado algo que combe consistentemente com esse elfo?

Uma espécie de Bane of Progress contra criaturas voadoras, pelo mesmo custo convertido de 6 manas, destruindo permanentes (no caso, criaturas com Voar) e colocando um marcador +1/+1 para cada uma destruída. De bônus possui Alcance (um tanto inútil para uma criatura grande que provavelmente vai viver de atacar). Vale a pena tanto ódio contra esse tipo de habilidade? Eu sou da crença que não e acho Whiptongue Hydra extremamente condicional.

Boas respostas possuem algumas características como velocidade instantânea, bom custo (seja um baixíssimo custo convertido ou formas alternativas de conjuração) e versatilidade. Diria que Windgrace’s Judgment bate na trave. É uma resposta instantânea, relativamente versátil (podendo remover qualquer tipo de permanente não terreno) e que certamente impacta a mesa ao remover algo de cada oponente. Mas é justamente em seu custo que peca. Uma resposta de custo 5 e sem formas de conjuração alternativa pode facilmente se tornar inútil em sua mão (por não ter as 5 manas sempre disponíveis) enquanto um oponente vence o jogo a sua frente. No máximo deve ver jogo em algumas construções de decks com base Sultai () Draw-Go. Em geral, opte sempre por resposta de baixo custo.

Novos Comandantes

Lord Windgrace está longe de ser um comandante planeswalker broken como Teferi, Temporal Archmage, mas também está muito longe de ser um comandante imprestável como Ob Nixilis of the Black Oath. Seu custo , 5 marcadores de lealdade (que não é o suficiente para ser quebrado com Doubling Season) e habilidades são justas e pode facilmente ser empregado em decks Good Stuff nas cores Jund (). Sua habilidade +2 pode vir a gerar Card Advantage, mas somente mediante o descarte de um terreno, sendo, nessas condições, possível comprar 2 cartas. Caso contrário, será apenas um loot ruim, já que descartará antes da compra de uma única carta. Em conjunto com alguma forma de recursão de terrenos do cemitério para a mão pode se tornar interessante, quem sabe utilizando cartas como Dakmor Salvage ou Life from the Loam para gerar esse combustível.

De qualquer forma, mesmo que não tenham uma forma de recursão tão direta, os terrenos podem ser reaproveitados com sua habilidade -3, que permite retornar até 2 terrenos do cemitério para o campo de batalha. É justamente essa habilidade que me faz olhar Lord Windgrace com mais carinho, já que me faz pensar em três coisas: Aterragem, Strip Lock e destruição de terrenos em massa. No quesito Aterragem, lembre-se que são 2 terrenos diretamente em campo, então voltar Fetch Lands como Wooded Foothills e Verdant Catacombs, tendo cartas como Lotus Cobra, Omnath, Locus of Rage e Rampaging Baloths podem fazer um senhor estrago. No quesito Strip Lock, com Strip Mine e Wasteland já é possível devastar a base de mana dos oponentes, especialmente se já estiver com Crucible of Worlds ou Ramunap Excavator e alguma forma de jogar terrenos adicionais. O choro é certo. Só não mais garantido que o uso de destruições globais de terreno como Wildfire, Boom // Bust, Devastation, Obliterate, Jokulhaups, Destructive Force, Ruination e Thoughts of Ruin. Com Lord Windgrace em jogo (e não sendo afetado por cartas como Jokulhaups) facilmente te permite voltar ao jogo muito antes dos oponentes, se é que eles conseguirão voltar.

Seu ultimate por -11 não é um finalizador instantâneo de jogo, mas é capaz de causar um bom estrago na mesa e levar a uma vantagem que possivelmente te fará alcançar a vitória: destruir até 6 permanentes não terreno e, para cada uma, criar uma ficha de Felino Guerreiro 2/2 na cor verde, totalizando até 12 de poder na mesa após uma boa limpeza de campo. Com Parallel Lives ou Doubling Season, são efetivamente 24 de poder.

E dentre as 99 vale a pena usar Lord Windgrace? Ao meu ver, somente em construções Good Stuff, como os famigerados Super Friends, mas certamente existem opções melhores e acredito que no fim das contas ele acabará sendo cortado de muitas listas finais.

Deck – Lord Windgrace (Good Stuff) (0)

Commander (1)
Lord Windgrace

Criaturas (20)
Ramunap Excavator
Azusa, Lost but Seeking
Oracle of Mul Daya
Wayward Swordtooth
Mina and Denn, Wildborn
Omnath, Locus of Rage
The Gitrog Monster
Titania, Protector of Argoth
Lotus Cobra
Avenger of Zendikar
Centaur Vinecrasher
Nesting Dragon
Courser of Kruphix
Orcish Lumberjack
Deathrite Shaman
Llanowar Elves
Fyndhorn Elves
Elves of Deep Shadow
Elvish Mystic
Treasure Nabber

Planeswalkers (1)
Nissa, Vital Force

Artefatos (8)
Crucible of Worlds
Null Rod
Sol Ring
Mana Crypt
Mox Diamond
Chrome Mox
Mana Vault
Grim Monolith

Encantamentos (6)
Burgeoning
Exploration
Squandered Resources
Seismic Assault
Stranglehold
Root Maze

Feitiços (25)
Wildfire
Boom // Bust
Devastation
Obliterate
Jokulhaups
Destructive Force
Ruination
Thoughts of Ruin
Torment of Hailfire
Genesis Wave
Demonic Tutor
Imperial Seal
Toxic Deluge
Damnation
Earthquake
Rolling Earthquake
By Force
Meltdown
Vandalblast
Sylvan Scrying
Splendid Reclamation
Life from the Loam
Nature’s Lore
Three Visits
Skyshroud Claim

Mágicas Instantâneas (5)
Vampiric Tutor
Crop Rotation
Realms Uncharted
Nature’s Claim
Abrupt Decay

Terrenos (34)
Wooded Foothills
Verdant Catacombs
Bloodstained Mire
Polluted Delta
Marsh Flats
Scalding Tarn
Arid Mesa
Misty Rainforest
Windswept Heath
Taiga
Bayou
Badlands
Blood Crypt
Stomping Ground
Overgrown Tomb
Command Tower
Mana Confluence
City of Brass
Tarnished Citadel
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Dakmor Salvage
Strip Mine
Wasteland
Ghost Quarter
Tectonic Edge
Dust Bowl
Encroaching Wastes
Forest
Mountain
Swamp

Nessa lista decidi focar no que considero os pontos fortes de Lord Windgrace, que são o fato de planeswalkers não serem afetados por diversos efeitos globais, recursão de terrenos, habilidades relacionadas a terrenos entrando ou saindo e por fim a alta capacidade de ramp.

A recursão de terrenos é garantida principalmente pelo nosso comandante e por Ramunap Excavator, Crucible of Worlds, Life from the Loam e, em menor grau, por Titania, Protector of Argoth e Splendid Reclamation. Esse tipo de mecânica pode ser realmente proveitosa com terrenos como as Fetch Lands (Wooded Foothills, Verdant Catacombs, Bloodstained Mire, Polluted Delta, Marsh Flats, Scalding Tarn, Arid Mesa, Misty Rainforest e Windswept Heath) e, especialmente, por terrenos que podem destruir outros terrenos (Strip Mine, Wasteland, Ghost Quarter e Tectonic Edge). Esses terrenos podem ser facilmente buscados por Crop Rotation, Realms Uncharted e, obviamente, por tutores incondicionais tais como Demonic Tutor, Vampiric Tutor e Imperial Seal. Com fontes de terrenos adicionais (Azusa, Lost but Seeking, Oracle of Mul Daya, Wayward Swordtooth, Mina and Denn, Wildborn, The Gitrog Monster, Exploration e Burgeoning), ou mesmo formas de ramp direto (Nature’s Lore, Three Visits e Skyshroud Claim) pode facilmente colocá-lo a frente. Cartas que abusem de terrenos, seja em campo, mão ou cemitério são fundamentais: Omnath, Locus of Rage, The Gitrog Monster, Titania, Protector of Argoth, Courser of Kruphix, Lotus Cobra, Avenger of Zendikar, Centaur Vinecrasher, Nesting Dragon, Nissa, Vital Force (através de seu ótimo ultimate), Squandered Resources e Seismic Assault. Pressupondo um quantia enorme de mana sendo gerada, Torment of Hailfire e Genesis Wave podem ser devastadoras.

Mas até aqui fomos relativante justos e não é esse nosso objetivo. Você vai querer ver seus oponentes espumando de ódio e é aqui que entram nossas destruições globais de terreno (Wildfire, Boom // Bust, Devastation, Obliterate, Jokulhaups, Destructive Force, Ruination e Thoughts of Ruin), aliadas a controle de criaturas (especialmente mana dorks) na forma de Toxic Deluge, Damnation, Earthquake e Rolling Earthquake devem garantir um campo mais livre para atrasar o avanço dos oponentes quando necessário. O ódio aos artefatos também deve ser real em uma lista como essa, por isso abusamos de Treasure Nabber, Null Rod, By Force, Meltdown, Vandalblast, Nature’s Claim e de uma resposta versátil como Abrupt Decay. Não, nada de ter seus oponentes gerando mana com mana rocks, especialmente quando estiverem sem terrenos. A pitada de cartas Stax vem na forma de Root Maze e Stranglehold, que podem atrasar aberturas explosivos ou a busca de peças chaves para resolução do jogo. Por fim, alguns podem olhar a lista e achar contraproducente a quantidade de aceleradores (Orcish Lumberjack, Deathrite Shaman, Llanowar Elves, Fyndhorn Elves, Elvish Mystic, Elves of Deep Shadow, Sol Ring, Mana Crypt, Mox Diamond, Chrome Mox, Mana Vault e Grim Monolith) e o ódio empregado em destruí-los, mas lembre-se que eles deverão ser úteis até fazê-lo alcançar o estado de jogo que deseja, portanto não hesite em se livrar deles caso isso vá colocar seus oponentes em uma situação muito pior que a sua.

Gyrus, Waker of Corpse tem um custo de mana realmente interessante, já que é verificada a quantia de mana usada para pagá-lo, colocando uma quantidade equivalente de marcadores +1/+1. Então, se tem mana sobrando não há porquê não fazê-la grande/grande. Mesmo com a taxa de comandante não será um valor em mana completamente desperdiçado, pois esse custo adicional ainda será revertido em marcadores. Porém, a alegria para por ai. Quanto mais eu leio essa carta, mais eu acho péssima.

Primeiro, mesmo que você a faça enorme, não existe aqui nenhuma forma de evasão como Atropelar, Ameaçar ou Amedrontar. Nada. Uma ficha de Esquilo 1/1 é o suficiente para parar um ataque. Ao menos as habilidades devem compensar, certo? Errado. Quando nossa incrível hidra ataca, podemos colocar em campo uma ficha que seja uma cópia de uma criatura do nosso cemitério que tenha poder menor que Gyrus, virada e atacando (não, nada de abusar de habilidades de virar). Basta para isso exilar aquela criatura do cemitério. Ou seja, você já tem na própria Zona de Comando um comandante que pede um plano de jogo baseado em cemitério mas que odeia a própria estratégia. Esqueça utilizar múltiplas vezes algum recurso, como é feito com Alesha, Who Smiles at Death ou Meren of Clan Nel Toth. Bom. pelo menos a ficha pode ser bem utilizada depois, quem sabe na fase principal pós-combate? De novo, não! A maldita da ficha é exilada ao fim do combate, não no fim do turno. No medo de não criar um comandante broken, simplesmente criaram um comandante péssimo.

Deck – Gyrus, Waker of Corpses (Toolbox) (0)

Commander (1)
Gyrus, Waker of Corpses

Criaturas (30)
Fleshbag Marauder
Merciless Executioner
Reclamation Sage
Caustic Caterpillar
Master of Cruelties
Eternal Witness
Acidic Slime
Bane of Progress
Phyrexian Delver
Shriekmaw
Skullwinder
Duplicant
Ravenous Chupacabra
Dire Fleet Daredevil
Puppeteer Clique
Imperial Recruiter
Mindclaw Shaman
Corpse Connoisseur
Grim Flayer
Necrotic Ooze
Triskelion
Phyrexian Devourer
Mikaeus, the Unhallowed
Llanowar Elves
Elvish Mystic
Bloom Tender
Elves of Deep Shadow
Deathrite Shaman
Treasure Nabber
Night Incarnate

Artefatos (8)
Sol Ring
Mana Crypt
Chrome Mox
Mox Diamond
Null Rod
Phyrexian Altar
Panharmonicon
Mesmeric Orb

Encantamentos (6)
Parallel Lives
Animate Dead
Necromancy
Sylvan Library
Oppression
Goblin Bombardment

Feitiços (14)
Wheel of Fortune
Delirium Skeins
Burning Inquiry
Faithless Looting
Cathartic Reunion
Buried Alive
Reanimate
By Force
Meltdown
Demonic Tutor
Imperial Seal
Gamble
Green Sun’s Zenith
Eldritch Evolution

Mágicas Instantâneas (8)
Entomb
Vampiric Tutor
Chord of Calling
Worldly Tutor
Abrupt Decay
Nature’s Claim
Kolaghan’s Command
Rakdos Charm

Terrenos (33)
Wooded Foothills
Verdant Catacombs
Bloodstained Mire
Polluted Delta
Marsh Flats
Scalding Tarn
Arid Mesa
Misty Rainforest
Windswept Heath
Taiga
Bayou
Badlands
Blood Crypt
Stomping Ground
Overgrown Tomb
Command Tower
Mana Confluence
City of Brass
Tarnished Citadel
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Luxury Suite
Spire Garden
Llanowar Wastes
Woodland Cemetery
Rootbound Crag
Dragonskull Summit
Strip Mine
Wasteland
Forest
Mountain
Swamp

Bom, o que podemos fazer com Gyrus, Waker of Corpses? Usá-la só para ser uma criatura grande me soa como uma grande desperdício e mesmo que sua habilidade seja bem ruim, ainda é alguma coisa. A garantia aqui é que nosso comandante cai em campo cedo, facilmente com 3 ou 4 marcadores +1/+1, portanto trazendo a possibilidade de “reanimar” criaturas com pouco poder. Porém, lembre-se que para ter alguma utilidade deverá fazer algum efeito desencadeado mediante entrada em campo de batalha ou ao causar algum efeito com dano de combate. Mesmo assim, é interessante que sejam criaturas completamente descartáveis, pois serão exiladas. Por esse motivo, optei por uma abordagem Toolbox: use as ferramentas certas no momento certo. Portanto nossas criaturas possuem várias funções menores, de remoções de variados tipos de permanentes até recursão. Temos ferramentas para lidar com criaturas (Fleshbag Marauder, Merciless Executioner, Shriekmaw, Duplicant, Ravenous Chupacabra e Night Incarnate), remoções de artefatos e encantamentos (Reclamation Sage, Caustic Caterpillar, Acidic Slime e Bane of Progress), recursão (Eternal Witness, Skullwinder e Phyrexian Delver), abuso de recursos dos oponentes (Dire Fleet Daredevil, Mindclaw Shaman e Puppeteer Clique), tutores (Imperial Recruiter e Corpse Connoisseur), formas de alimentar mais o cemitério (Grim Flayer) e mesmo eliminar um jogador (Master of Cruelties).

Complementando nossas criaturas, temos interações como  Goblin Bombardment (ainda por cima um útil sac outlet, como Phyrexian Altar), By Force, Meltdown, Abrupt Decay, Nature’s Claim, Kolaghan’s Command e Rakdos Charm. Contamos ainda com alguns efeitos que podem facilitar muito nosso jogo e atrapalhar ainda mais os oponentes: Treasure Nabber, Null Rod, Mesmeric Orb, Oppression, Delirium Skeins e Burning Inquiry. Para abusar um pouco mais da habilidade do comandante, Panharmonicon e Parallel Lives, duplicando os efeitos das nossas cópias. Para mais Card Advantage, ou simplesmente efeitos de loot, Sylvan Library, Wheel of Fortune, Faithless Looting e Cathartic Reunion.

Um plano Toolbox seria extremamente falho sem tutores, por isso usamos Buried Alive, Entomb, Demonic Tutor, Imperial Seal, Green Sun’s Zenith, Gamble, Eldritch Evolution , Vampiric Tutor, Chord of Calling e Worldly Tutor. Auxiliando no plano de reanimação temos Animate Dead, Necromancy e Reanimate. E como em algum momento precisamos finalizar o jogo antes que alguém vença, o bom e velho combo de Necrotic Ooze com Triskelion + Phyrexian Devourer no cemitério, assimilado por meio de Buried Alive. E já que utilizamos Triskelion, por que não utilizar seu melhor amigo, Mikaeus, the Unhallowed?

Thantis, the Warweaver também não é nenhum comandante maravilhoso, mas ao menos possui uma proposta clara de jogo e pode ser muito bem aproveitada nos metas mais casuais, abarrotados de criaturas. Sua habilidade força todas as criaturas a atacarem, então basicamente exclama para os oponentes “Se matem!”, enquanto você se diverte vendo o que sobrar da mesa. Para sobreviver em meio a bagunça que você fará efeitos de Pillowfort são muito bem vindos, então, além da nossa comandante 5/5, Vigilância e Alcance, é interessante que use efeitos como os de No Mercy, Kazuul, Tyrant of the Cliffs, Elephant Grass e Crawl Space. Dessa forma, inibe que o ataque seja efetuado em você e maximiza o dano em outros jogadores. Mesmo que algum desavisado foque o combate em você, Thantis poderá ficar enorme, já que receberá um marcador +1/+1 para cada atacante. Para quem gosta de ver o circo pegar fogo, que tal fornecer poder de combate para os oponentes (Tempt with Vengeance, Rite of the Ragings Storm, Hunted Horror, etc) aliado a ainda mais dano (Dictate of the Twin Gods, Furnace of Rath, Wound Reflection, etc)? Talvez seja possível um plano mais Voltron, forçando que seus oponentes ataquem você para deixá-la enorme, usando cartas como Trove of Temptation ou Maldições (Curse of Bounty, Curse of Opulence, etc) anexadas a você mesmo (o que seria muito mais bem aproveitado forçando o ataque em outro) e usando ainda efeitos como os dos Votos (Vow of Lightning, Vow of Malice, Vow of Wildness e Assault Suit). Particularmente acho um péssimo plano, mas sempre tem um consagrado com alguma insanidade.
Deck – Thantis, the Warweaver (Pillowfort / Chaos) (0)

Commander (1)
Thantis, the Warweaver

Criaturas (24)
Kazuul, Tyrant of the Cliffs
Goblin Spymaster
Dread
Warmonger Hellkite
Hunted Horror
Hunted Troll
Hunted Dragon
Dragon Broodmother
Tendershoot Dryad
Llanowar Elves
Fyndhorn Elves
Elvish Mystic
Elves of Deep Shadow
Deathrite Shaman
Varchild, Betrayer of Kjeldor
Varchild’s War-Riders
Treasure Nabber
Tilonalli’s Summoner
Oracle of Mul Daya
Spore Frog
Virtus the Veiled
Sower of Discord
Ruric Thar, the Unbowed
Harvester of Souls

Artefatos (6)
Crown of Doom
Sol Ring
Mana Crypt
Mana Vault
Mox Diamond
Chrome Mox

Encantamentos (17)
Curse of Bounty
Curse of Disturbance
Curse of Opulence
Curse of Predation
Curse of Stalked Prey
Invasion Plans
Koskun Falls
Marchesa’s Decree
No Mercy
Possibility Storm
Rite of the Raging Storm
Elephant Grass
Circle of Flame
Sylvan Library
Wound Reflection
Havoc Festival
Necropotence

Feitiços (10)
Tempt with Vengeance
Damnation
Toxic Deluge
Blasphemous Act
By Force
Nature’s Lore
Farseek
Skyshroud Claim
Demonic Tutor
Imperial Seal

Mágicas Instantâneas (8)
Constant Mists
Moment’s Peace
Arachnogenesis
Abrupt Decay
Nature’s Claim
Rakdos Charm
Beast Within
Vampiric Tutor

Terrenos (34)
Wooded Foothills
Verdant Catacombs
Bloodstained Mire
Polluted Delta
Marsh Flats
Scalding Tarn
Arid Mesa
Misty Rainforest
Windswept Heath
Taiga
Bayou
Badlands
Blood Crypt
Stomping Ground
Overgrown Tomb
Command Tower
Mana Confluence
City of Brass
Tarnished Citadel
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Rootbound Crag
Woodland Cemetery
Dragonskull Summit
Luxury Suite
Spire Garden
Twilight Mire
Contested War Zone
Forest
Mountain
Swamp

Nessa lista fiz uma mistura de Pillowfort e Chaos para assistirmos de camarote enquanto os nossos oponentes se matam, dando aquele incentivo. Já que as criaturas atacarão a cada combate devido a Thantis, the Warweaver, devemos nos tornar um alvo pouco agradável, por isso usamos diversos efeitos de Pillowfort: Kazuul, Tyrant of the Cliffs, Dread, No Mercy, Koskun Falls, Elephant Grass, Marchesa’s Decree, Circle of Flame e efeitos de Fog como Constant Mists, Moment’s Peace, Arachnogenesis e Spore Frog. Enquanto isso, que tal fornecer aos seus colegas, criaturas para que a pancadaria continue sem parar? Para tanto, contamos com Hunted Horror, Hunted Troll, Hunted Dragon, Goblin Spymaster, Varchild, Betrayer of Kjeldor, Varchild’s War-Riders, Rite of the Raging Storm e Tempt with Vengeance. Precisa dar ainda mais estímulos? Sower of Discord, Wound Reflection, Invasion Plans, Crown of Doom, Curse of Bounty, Curse of Disturbance, Curse of Opulence, Curse of Predation e Curse of Stalked Prey. Atacaram a pessoa correta? Ótimo, dê um belo incentivo para o atacante com Warmonger Hellkite e Contested War Zone.

Em meio a pancadaria desenfreada, podemos construir nosso campo para que ao fim do jogo só reste a nós como vencedores.  Como dependemos de jogadas com alto custo em mana, aceleradores são fundamentais (Llanowar Elves, Fyndhorn Elves, Elvish Mystic, Elves of Deep Shadow, Deathrite Shaman, Treasure Nabber, Oracle of Mul Daya, Nature’s Lore, Farseek, Skyshroud Claim, Sol Ring, Mana Crypt, Mana Vault, Mox Diamond e Chrome Mox), bem como tutores (Demonic Tutor, Imperial Seal e Vampiric Tutor). Para impedir jogadas precisas, Possibility Storm. Dragon Broodmother, Tendershoot Dryad e Tilonalli’s Summoner permitem criar rapidamente uma quantia enorme de fichas. Em meio a criaturas que provavelmente morrerão em grande quantidade, então Harvester of Souls pode nos comprar uma grande quantidade cartas, o que complementa bem a grande vantagem proporcionada por Sylvan Library e NecropotenceVirtus the Veiled, Havoc Festival e Wound Reflection, aliados a Ruric Thar, the Unbowed podem rapidamente acelerar o clock para o fim do jogo. Caso as coisas comecem a dar errado, temos interações como Damnation, Toxic Deluge, Blasphemous Act, By Force, Abrupt Decay, Nature’s Claim, Rakdos Charm e Beast Within.

Xantcha, Sleeper Agent

Para fecharmos, a última comandante desse artigo é Xantcha, Sleeper Agent, com certeza uma ótima adição tanto casual quanto competitiva. Por apenas colocamos sob o controle de um oponente uma criatura 5/5 que deve atacar a cada combate e que não pode nos atacar. Não bastasse uma criatura com poder e resistência tão alto, Xantcha ainda conta com uma última habilidade tão interessante quanto perigosa. Qualquer jogador pode pagar para comprar uma carta e o controlador de Xantcha perder 2 pontos de vida. Muitos jogadores são gananciosos e adoram infligir o mau, então espere por muita gente deixando de executar suas jogadas para comprar cartas e reduzir a vida do bendito que possui nossa comandante.  A rota mais comum a ser seguida provavelmente será o caminho do Pain, onde abusará de diferentes formas de magnificação de dano como Furnace of Rath, Dictate of the Twin Gods, Sower of Discord, Wound Reflection, Archfiend of Despair, Havoc Festival, etc. Tome cuidado com oponentes que tenham fontes de sacrifício e evite colocar a nossa comandante sob o controle desse jogador enquanto não tivermos lidado com essa fonte. Porém, o perigo real reside em qualquer oponente combar com mana infinita, podendo facilmente comprar ao menos 20 cartas com a nossa comandante e vencer a partir disso. Mas, e se formos nós esse perigo?

Deck – Xantcha, Sleeper Agent (Storm) (0)

Commander (1)
Xantcha, Sleeper Agent

Criaturas (8)
Dark Confidant
Phyrexian Walker
Ornithopter
Shield Sphere
Kobolds of Kher Keep
Crookshank Kobolds
Worldgorger Dragon
Manaforge Cinder

Artefatos (25)
Paradox Engine
Isochron Scepter
Mana Crypt
Sol Ring
Mana Vault
Grim Monolith
Basalt Monolith
Rings of Brighthearth
Mox Diamond
Chrome Mox
Rakdos Signet
Talisman of Indulgence
Thought Vessel
Prismatic Lens
Chromatic Star
Chromatic Sphere
Fellwar Stone
Expedition Map
Lotus Petal
Aetherflux Reservoir
Codex Shredder
Voltaic Key
Sensei’s Divining Top
Lion’s Eye Diamond
Mox Opal

Encantamentos (3)
Animate Dead
Dance of the Dead
Necromancy

Feitiços (16)
Demonic Tutor
Imperial Seal
Grim Tutor
Gamble
Winds of Change
Wheel of Fortune
Rite of Flame
Yawgmoth’s Will
Duress
Thoughtseize
Inquisition of Kozilek
Diabolic Intent
By Force
Dark Petition
Faithless Looting
Cathartic Reunion

Mágicas Instantâneas (15)
Ad Nauseam
Vampiric Tutor
Dark Ritual
Cabal Ritual
Pyretic Ritual
Desperate Ritual
Seething Song
Rakdos Charm
Searing Touch
Terminate
Culling the Weak
Slaughter Pact
Pyroblast
Red Elemental Blast
Entomb

Terrenos (32)
Bloodstained Mire
Arid Mesa
Scalding Tarn
Wooded Foothills
Marsh Flats
Polluted Delta
Verdant Catacombs
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Lake of the Dead
Boseiju, Who Shelters All
Inventors’ Fair
Great Furnace
Vault of Whispers
Buried Ruin
Phyrexian Tower
Badlands
Blood Crypt
Tainted Peak
Dragonskull Summit
Luxury Suite
Sulfurous Springs
Graven Cairns
Command Tower
Foreboding Ruins
Swamp
Mountain

E se formos nós a gerarmos mana infinita? Aqui reside o real potencial competitivo de Xantcha, Sleeper Agent. A maneira mais efetiva para alcançarmos esse feito dentro da combinação Rakdos () é por meio de uma construção de deck Storm e como estamos falando da cor Preta, a carta chave para esse tipo de deck: Ad Nauseam. Com um custo médio de 1,64, podemos efetivamente comprar facilmente mais de 30 cartas com essa instantânea e a partir dai administrar para alcançamos algumas situções ideias que nos gerem mana infinita. Para se alcançar esse estado, contamos como uma boa sorte de tutores, loots e draws. Além de obviamente Ad Nauseam, temos Demonic Tutor, Imperial Seal, Grim Tutor, Gamble, Vampiric Tutor, Dark Petition, Diabolic Intent, Inventors’ Fair, Sensei’s Divining Top, Dark Confidant, Wheel of Fortune, Winds of Change, Faithless Looting e Cathartic Reunion.

A forma mais simples e direta de gerar mana infinita envolve reanimar Worldgorger Dragon (colocado no cemitério com efeitos como EntombGamble, Wheel of Fortune, Faithless Looting, Cathartic Reunion ou Thoughtseize) utilizando uma aura como Animate Dead, Dance of the Dead ou Necromancy, dessa maneira o dragão entra em campo, exila todas as nossas permanentes incluindo seu encantamento de reanimação. Ao perder a aura, ele vai para o cemitério e o que havia sido exilado volta a campo, inclusive o encantamento. Nesse momento seus terrenos e artefatos voltam desvirados, permitindo gerar mana. O encantamento dá alvo no dragão novamente, repetindo o looping. Muito cuidado com esse combo: a partida acabará em empate se não houver nenhuma forma de interromper esse processo, seja reanimando outra criatura com a aura, seja usando algum efeito instantâneo para vencer o jogo (Searing Touch por exemplo). Cabe lembrar ainda que uma remoção bem aplicada em Worldgorger Dragon, com sua habilidade na pilha, fará com que todas as suas permanentes sejam exiladas e nada volte. Então, muito, muito cuidado.

As outras formas de vitória são construidas de maneira mais gradual, principalmente por meio de Paradox Engine. Contamos com uma quantia enorme de mana rocks (Mana Crypt, Sol Ring, Mana Vault, Grim Monolith, Basalt Monolith, Mox Diamond, Chrome Mox, Lotus Petal, Mox Opal, Lion’s Eye Diamond, Rakdos Signet, Talisman of Indulgence, Thought Vessel, Prismatic Lens e Fellwar Stone), aliados a rituais como Dark Ritual, Cabal Ritual, Rite of Flame, Pyretic Ritual, Desperate Ritual, Seething Song e Culling the Weak permitem gerar muita mana a partir de um estado de jogo onde não possui absolutamente nada. Caindo Paradox Engine, todo o processo se torna ainda mais simples, principalmente pela grande quantidade de mágicas de custo 0 (Phyrexian Walker, Ornithopter, Shield Sphere, Kobolds of Kher Keep, Crookshank Kobolds, Slaughter Pact, Mana Crypt, Chrome Mox, Lotus Petal, Mox Opal e Lion’s Eye Diamond).

Com esse artefato em jogo, uma forma simples de gerar mana infinita é com Isochron Scepter estampando absolutamente qualquer coisa que tenha um alvo válido e que não te mate no processo (Rakdos Charm, Searing Touch, Terminate, Entomb, Dark Ritual, Cabal Ritual, Rite of Flame, Pyretic Ritual, Desperate Ritual, Slaughter Pact, Pyroblast ou Red Elemental Blast). Já que Isochron Scepter conjura uma cópia da mágica estampada, é o suficiente para desencadear a habilidade de Paradox Engine, desvirar os mana rocks e Isochron Scepter. Gere mana e faça a habilidade de novo, quantas vezes quiser. Lembre-se que com Voltaic Key + Sensei’s Divining Top, nesse contexto, permite comprar quantas cartas quisermos. Outra maneira para gerarmos mana infinita, está no também clássico, Basalt Monolith + Rings of Brighthearth.

A partir da mana infinita ou conjuração infinita, podemos eliminar a todos com Xantcha, Sleeper Agent, Searing Touch (que comba com Paradox Engine e mana rocks que gerem ao menos ) ou Aetherflux Reservoir. Claro, todo esse processo é frágil, principalmente no que diz respeito a anulações, remoções instantâneas ou peças de Stax. Por isso utilizamos Duress, Inquisition of Kozilek, Thoughtseize, By Force, Rakdos Charm, Terminate, Slaughter Pact, Pyroblast, Red Elemental Blast, Yawgmoth’s Will, Codex Shredder, Boseiju, Who Shelters All e Buried Ruin.

Finalmente chegamos ao fim desse artigo. Espero que tenha aproveitado a leitura e tido boas ideias. Comentários, dúvidas, sugestões e críticas sempre serão bem vindas, portanto, sinta-se a vontade. No próximo artigo, finalmente chegaremos à nossa última análise de Commander 2018 com o deck Adaptative Enchantment. Até a próxima!

Sobre Mateus Nogueira

Professor da rede pública de ensino no Distrito Federal, formado em Ciências Biológicas, nerd multiclasse, já jogou e aprecia diversos formatos de Magic: the Gathering. É especialmente apaixonado pelo Commander em sua vertente multiplayer, sendo um infeliz sem alma, apreciador de Stax e Combos.

2 Comentários

  1. Estava em querendo montar um deck do Windgrace, essa sua lista me animou bastante! Vou seguir ela! Muito obrigado!

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